Quando jogo ou GM Rifts, há algumas coisas que preciso saber. A primeira é se o grupo quer jogar um jogo de combate, social ou misto. A segunda é se o grupo deseja uma campanha de alta ou baixa potência. Pela natureza da sua pergunta, acredito que você deseja saber como classificar os personagens em uma campanha de combate de alta potência no Rifts Earth, que, na minha experiência, é o estilo mais fácil de classificá-los.
A primeira coisa a saber é que existem muitos aspectos para combater. Como as rodadas de combate duram os segundos 15 e muitas ações acontecem nesse período, alguns tipos de ataques serão muito mais efetivos do que os estritos. Ataques impressionantes tendem a ser mais eficazes na remoção de inimigos do senso de combate, eles tendem a durar várias rodadas, e qualquer ataque que derruba um personagem vai custar uma ação. Um atordoamento pode ser tempo mais que suficiente para um acerto automático em um tiro chamado na cabeça no intervalo corpo a corpo / ponto em branco. Como a maioria dos sistemas de jogo, a capacidade defensiva e a capacidade ofensiva precisam ser equilibradas. Para ajudar com isso, meu grupo divide os personagens em três grandes categorias antes de classificá-los Artilharia, Pesado e Leve. Primeiro vou explicar essas categorias, depois darei exemplos de algumas táticas de grupo e depois darei uma lista numerada de classes de personagens por poder.
Artilharia é qualquer personagem cuja opção de combate principal / preferida é recuar e apimentar o inimigo com relativa segurança. Por causa do elemento de segurança, esta é a posição padrão para caracteres utilitários que não são de combate (caracteres de buffing / repairing / talking). Robôs Gigantes usando mísseis, Magos invisíveis / protegidos / ocultos usando magia ritual ou criaturas convocadas e atiradores usando furtividade e confusão são exemplos de personagens da Artilharia. Os trabalhos desse personagem são causar o máximo de dano possível, observar o reforço do inimigo, aplicar efeitos debilitantes ao inimigo e fornecer uma posição de segurança "segura". Robôs gigantes e, às vezes, Glitter Boys se enquadram nessa categoria porque são caros para consertar e têm excelentes danos a longo prazo. Shifters e magos semelhantes se enquadram nessa categoria porque possuem MDC médio baixo (35-100) e feitiços que podem mudar totalmente a natureza de uma batalha, exemplos como Convocação e Entidade de Controle, Terremoto e Tapete de Adesão.
Um personagem Pesado é um tanque e espera-se que ele cause dano sólido enquanto toma a maior parte do fogo do inimigo. Os dois aspectos mais importantes dessa posição são permanecer poder e poder de fogo. Combate Cyborgs com revestimento destacável de armadura ciborgue pesada, pilotos de armadura de poder com boa armadura ou capacidade de vôo, Baby Dragons com sua regeneração biológica MDC e Glitter Boys que investiram em um escudo gigante MDC são exemplos de personagens pesados. O trabalho desses personagens é ser uma ameaça sólida e significativa para o inimigo e desviar a atenção do inimigo dos personagens da Light e da Artilharia. A Power Armor e Cyborgs se encaixam nisso porque possuem uma armadura sólida (500-1000), boa mobilidade e podem usar armas ferroviárias e outras armas MDC pesadas. Os dragões bebês e outras criaturas altas do MDC são isso porque eles podem causar danos no tanque sem nenhum senso de custo. Leva apenas alguns minutos para que eles se recuperem completamente de suas feridas. Se um Glitter Boy puder arcar regularmente com os custos de reparação de danos, ele deveria estar aqui porque representa uma ameaça que o inimigo não pode ignorar e atrairá seus ataques. Algumas criaturas que foram convocadas por magos vão querer agir como os pesados sentem que representam MDC grátis para a festa.
Um personagem Light é qualquer um que esteja agindo como um soldado normal, quer se aproximar ou se esconder atrás do Heavy. Espera-se que você localize alvos importantes e perigosos e os elimine. As luzes também estão em plena força quando lutam em locais fechados no subsolo ou dentro de edifícios. Classes corpo a corpo, classes muito básicas de soldados e classes mais rápidas com esquiva automática caem aqui. Os soldados mercenários, que não estão atacando, estão aqui porque adicionam ataques ao combate, mas não são uma ameaça que vale a pena dedicar fogo. Espera-se que cavaleiros cibernéticos corpo a corpo, criadores de mentes e outras classes de corpo a corpo carreguem artilharia e facadas inimigas, atordoem cabeças de mago com botão de atordoamento, joguem blocos de fusão nas articulações de robôs ou simplesmente subam e cortam o piloto da segurança de seus pontos cegos . Magos que usam magias de ataque de baixo nível e magias de buff geralmente se fazem no mesmo trabalho que outros personagens da Light.
Quanto às táticas, geralmente é importante usar o nível correto de resposta à maioria das ameaças. Diferente do D&D, onde os compromissos não custam nada, desde que você sobreviva aos recursos, é mais difícil encontrar brechas. Então, se possível, escolha suas lutas. Um grupo de bandidos na estrada é mais bem tratado pelos jogadores Light e Bio-Regenerators do grupo. As luzes podem substituir sua armadura com mais facilidade, e a proteção psíquica e mágica absorverá o MD baixo dos bandidos para mitigar o custo de tal empreendimento.
Se o seu grupo tiver várias armaduras de poder, robôs, etc., eles correm pouco risco de serem emboscados, mas terão muita dificuldade em lutar nas portas ou no subsolo. Geralmente, é melhor para uma festa ter apenas um robô gigante, se for o caso, de manutenção cara, e os pilotos de blindagem elétrica devem procurar roupas com asas destacáveis e cápsulas de mísseis. Para blindagem elétrica, recomendo adquirir um escudo MDC gigante, pois é muito mais barato substituir / reparar. Se alguém do grupo estiver disposto a jogar como operador, psi-tech ou se especializar como mecânico / engenheiro, isso pode ajudar bastante a reduzir o preço do combate para todo o grupo.
A magia é sua amiga, use-a! A menos que o grupo seja decididamente contra a magia, é melhor aproveitar alguns buffs simples. A invisibilidade deixará muitos oponentes incapazes de reagir efetivamente. Magical Adrenal Rush, Giant e Speed Weapon podem transformar seus personagens corpo a corpo em monstros com ataques 14 por rodada corpo a corpo ou 28 se eles tiverem armas emparelhadas (5 normal + 2 corrida adrenal, dobradas por armas de velocidade e dobradas novamente por armas emparelhadas). Feitiços como Armor of Ithan, Armor Bizarre e Impermeável à Energia podem tornar sua festa agradável e divertida sem custar muito. Lembre-se de ler as regras sobre magia. Existem várias maneiras de obter EPIs suficientes para lançar dois ou três grandes feitiços por combate, ou uma dúzia dos mais baratos.
Lembre-se de que a maioria dos inimigos que usam armas e armaduras MD não pode fazer MD. Se um de seus jogadores tiver o poder psíquico Kinesis, pode ser útil desarmar seus oponentes, e se alguém do seu grupo estiver jogando com um lutador corpo a corpo, também será viável para você. Uma vez desarmado, a maioria dos inimigos não terá como causar dano ao seu grupo. Feitiços que prendem inimigos, maças neurais que podem atordoar seu oponente e qualquer coisa que o derrube podem ter o efeito desejado de capitalizar na economia de ação de uma luta. A maioria dos oponentes terá ações 4-6 por rodada corpo a corpo. Coisas como Horror Factor podem remover uma ação de você no início de cada rodada corpo a corpo. Lembre-se de que a mesma coisa funciona no seu oponente, então use-o. Os efeitos de derrubar também removem uma ação e exigem que outra permaneça, mas também deixam o oponente no fundo da iniciativa.
Na minha experiência, a melhor combinação para um grupo é de um ou dois personagens utilitários e de dois a três personagens de combate. Se você tem um grupo de cinco pessoas e todos querem interpretar um personagem de combate, recomendo uma artilharia, uma ou duas Heavy e duas ou três Light. Psiônicos não são necessários, mas é muito útil que um indivíduo tenha o Sexto Sentido, o Presence Sense e o See Invisible. Recomenda-se magia para pelo menos um personagem ou dois personagens com estilos muito diferentes. Essa divisão permite que o grupo trabalhe bem em locais abertos e fechados, e também ajuda a oferecer muitas opções.
Níveis de potência, do mínimo para o mais, para campanhas terrestres de fendas orientadas para o combate de alta potência.
XIXº nível (nenhum combate e tropas básicas): Erudito Estudioso, Rogue Scientist, Cyber-Doc, City Rat, Body Fixer, Saloon Bum, Saloon Girl, Vagabond, Wilderness Scout, Merc Soldier, Operator, Dog-Boy, todas as classes civis e qualquer classe militar que não possua habilidades especiais.
4th nível (tropas de elite e criaturas baixas do MDC): Cavaleiro cibernético, a maioria das classes psíquicas, magos de combate, caminhantes das linhas ley, místicos normais, a maioria dos samurais e ninjas, loucos, espremedores, a maioria dos americanos nativos, ciborgues levemente blindados, todos os homens armados ocidentais, as D-abelhas mais inteligentes, as abelhas-D animais com menos de 500 MDC, qualquer footslogger militar com uma ou duas boas habilidades especiais e caracteres de camada 5 com acesso a braços de livros de dimensões.
3rd Camada (altas ameaças ao MDC e magia perigosa): Power Armor Pilot, Glitter Boy, Mystic Knights, cyborgs fortemente blindados, Baby Dragon, Robot Pilot, Shifter, High Magus, Lord Magus, nativos americanos com fetiches poderosos, a maioria das abelhas D com habilidades impressionantes e alto MDC (200-1000), combinações entre um MDC RCC e um Tier 4 OCC, a maioria dos personagens com super poderes e os caracteres de camada 4 com acesso aos braços do livro de dimensões.
2nd nível (o máximo de poder que qualquer jogador deve ter): Godlings, a maioria dos Dragões Adultos, Techno-Wizards (a menos que tenham sido controlados ou negligenciados), robôs altamente otimizados, naves espaciais pequenas, lançadores mágicos de nível muito alto e a maioria das criaturas com o MDC 2.5-5k.
1st Nível (subjetivo e NPC): qualquer coisa mais poderosa.
Tenha cuidado com isso embora. A maioria das aulas não é otimizada e pode saltar camadas com um pouco de trabalho. exemplo: um Psi-Tech inicial está no final menor do nível 4, no entanto, se eles puderem ter acesso à elite de pilotos de armadura de poder e a um SAMAS, poderão pular direto para o nível 2.