Níveis de potência das classes RIFTS

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Alguém postou este link para um conjunto de "camadas" para as classes D&D 3.5, e isso me fez pensar.

Não jogo RIFTS desde sempre, e uma das razões é a grande disparidade no poder e na flexibilidade das classes. Alguém sabe de uma referência para isso? Talvez algo que dê uma classificação aproximada das classes em termos de poder de fogo ou variedade de habilidades?

por Colin Fredericks 01.06.2012 / 21:57

4 respostas

Vários dos meus amigos são "RIFTS Junkies" ...

Em geral, eles examinam as coisas do 3 ao escolher quais classes permitir, em ordem:

  1. MDC por nível, SDC por nível ou HP apenas por nível.
  2. Magia ou não
  3. Lista de habilidades maciça ou não

A maioria das aulas no sistema Palladium é da HP apenas por nível. Como receber dano da HP pode ser debilitante (opcional, mas todos os meus amigos o usam), isso significa que a resistência dos personagens com HP por nível está aumentando a resistência à morte, não a lesões, e a maioria dos personagens leva o "pacote físico completo" - todos o SDC pessoal (pSDC), aumentando as habilidades possíveis.

A HP por nível com armadura e armas MDC ainda é baseada na HP - e mesmo com o pacote físico completo, os danos à armadura anteriores ao 2 MDC são letais até os mais difíceis. Tais campanhas, incluindo o jogo Robotech RPG, geralmente resultam em morte instantânea ...

Aqueles com SDC por nível ainda recebem HP por nível - não são muitos os que eu já vi, mas, rapaz, eles são difíceis. Frequentemente, é difícil o suficiente para tomar um ou dois MDC (lembrando que os seres / estruturas SDC tomam 100 SDC / HP por 1 MDC) no primeiro nível. Eles são grandes, lustrosos, mas matáveis. Na verdade, eu não vi os livros com eles, mas observarei que me disseram sobre eles e vi as fichas dos personagens ...

Uma variação desse segundo grupo é o modelo SDC xX - Zentradi, da Robotech, por exemplo - onde pSDC e HP são gerados normalmente e depois multiplicados. muito mais difíceis do que os seres SDC normais, geralmente capazes de tomar vários MDC, eles têm todas as limitações normais quando o HP recebe ataques. Eles não têm escalada SDC, mas têm HPx100, portanto, 1d6x100 HP por nível significa poder levar o 1d6 mais MDC por nível. Com debilitação opcional, se a opção de dano HP estiver em uso.

Aqueles com MDC por nível são de outra magnitude - apenas armas MDC os machucam. Eles costumam causar danos ao MDC desarmados. As únicas coisas que realmente os ameaçam são outros seres e pessoas em mecha. Squishies precisam ser atingidos apenas uma vez por eles, e crocantes (seres SDC blindados do MDC) geralmente não sobrevivem à destruição da armadura.

Portanto, a consideração secundária é a quantidade de magia / psi na classe. Se eles têm muito ISP ou PPE, são mais eficientes do que o tipo de capacidade de dano pode indicar. Um mago mental pode neutralizar um inimigo com o MDC ... mesmo sendo um ser de HP / Nível. Em um grupo, personagens mágicos altos com um tipo de capacidade de dano menor podem "se manter" por táticas cuidadosas.

A consideração terciária são as listas de habilidades. Certas classes têm listas de habilidades amplas e flexíveis. Isso os torna adequados para campanhas de nível superior ao que sua capacidade de mágica e dano pode indicar, pelo menos se os outros membros do grupo estiverem dispostos a protegê-los contra danos diretos.

Mas lembre-se também: uma boa dinâmica de festa pode superar a diversidade, e muitas classes MDC se tornam SDC = MDCx (10 a 100) depois de atravessar algumas brechas.

Como um aparte: para mim, a fluência do poder era demais. Saí do Palladium quase inteiramente logo após o lançamento do Rifts. Eu corro Mechanoids.

03.06.2012 / 02:18

Quando jogo ou GM Rifts, há algumas coisas que preciso saber. A primeira é se o grupo quer jogar um jogo de combate, social ou misto. A segunda é se o grupo deseja uma campanha de alta ou baixa potência. Pela natureza da sua pergunta, acredito que você deseja saber como classificar os personagens em uma campanha de combate de alta potência no Rifts Earth, que, na minha experiência, é o estilo mais fácil de classificá-los.

A primeira coisa a saber é que existem muitos aspectos para combater. Como as rodadas de combate duram os segundos 15 e muitas ações acontecem nesse período, alguns tipos de ataques serão muito mais efetivos do que os estritos. Ataques impressionantes tendem a ser mais eficazes na remoção de inimigos do senso de combate, eles tendem a durar várias rodadas, e qualquer ataque que derruba um personagem vai custar uma ação. Um atordoamento pode ser tempo mais que suficiente para um acerto automático em um tiro chamado na cabeça no intervalo corpo a corpo / ponto em branco. Como a maioria dos sistemas de jogo, a capacidade defensiva e a capacidade ofensiva precisam ser equilibradas. Para ajudar com isso, meu grupo divide os personagens em três grandes categorias antes de classificá-los Artilharia, Pesado e Leve. Primeiro vou explicar essas categorias, depois darei exemplos de algumas táticas de grupo e depois darei uma lista numerada de classes de personagens por poder.

Artilharia é qualquer personagem cuja opção de combate principal / preferida é recuar e apimentar o inimigo com relativa segurança. Por causa do elemento de segurança, esta é a posição padrão para caracteres utilitários que não são de combate (caracteres de buffing / repairing / talking). Robôs Gigantes usando mísseis, Magos invisíveis / protegidos / ocultos usando magia ritual ou criaturas convocadas e atiradores usando furtividade e confusão são exemplos de personagens da Artilharia. Os trabalhos desse personagem são causar o máximo de dano possível, observar o reforço do inimigo, aplicar efeitos debilitantes ao inimigo e fornecer uma posição de segurança "segura". Robôs gigantes e, às vezes, Glitter Boys se enquadram nessa categoria porque são caros para consertar e têm excelentes danos a longo prazo. Shifters e magos semelhantes se enquadram nessa categoria porque possuem MDC médio baixo (35-100) e feitiços que podem mudar totalmente a natureza de uma batalha, exemplos como Convocação e Entidade de Controle, Terremoto e Tapete de Adesão.

Um personagem Pesado é um tanque e espera-se que ele cause dano sólido enquanto toma a maior parte do fogo do inimigo. Os dois aspectos mais importantes dessa posição são permanecer poder e poder de fogo. Combate Cyborgs com revestimento destacável de armadura ciborgue pesada, pilotos de armadura de poder com boa armadura ou capacidade de vôo, Baby Dragons com sua regeneração biológica MDC e Glitter Boys que investiram em um escudo gigante MDC são exemplos de personagens pesados. O trabalho desses personagens é ser uma ameaça sólida e significativa para o inimigo e desviar a atenção do inimigo dos personagens da Light e da Artilharia. A Power Armor e Cyborgs se encaixam nisso porque possuem uma armadura sólida (500-1000), boa mobilidade e podem usar armas ferroviárias e outras armas MDC pesadas. Os dragões bebês e outras criaturas altas do MDC são isso porque eles podem causar danos no tanque sem nenhum senso de custo. Leva apenas alguns minutos para que eles se recuperem completamente de suas feridas. Se um Glitter Boy puder arcar regularmente com os custos de reparação de danos, ele deveria estar aqui porque representa uma ameaça que o inimigo não pode ignorar e atrairá seus ataques. Algumas criaturas que foram convocadas por magos vão querer agir como os pesados ​​sentem que representam MDC grátis para a festa.

Um personagem Light é qualquer um que esteja agindo como um soldado normal, quer se aproximar ou se esconder atrás do Heavy. Espera-se que você localize alvos importantes e perigosos e os elimine. As luzes também estão em plena força quando lutam em locais fechados no subsolo ou dentro de edifícios. Classes corpo a corpo, classes muito básicas de soldados e classes mais rápidas com esquiva automática caem aqui. Os soldados mercenários, que não estão atacando, estão aqui porque adicionam ataques ao combate, mas não são uma ameaça que vale a pena dedicar fogo. Espera-se que cavaleiros cibernéticos corpo a corpo, criadores de mentes e outras classes de corpo a corpo carreguem artilharia e facadas inimigas, atordoem cabeças de mago com botão de atordoamento, joguem blocos de fusão nas articulações de robôs ou simplesmente subam e cortam o piloto da segurança de seus pontos cegos . Magos que usam magias de ataque de baixo nível e magias de buff geralmente se fazem no mesmo trabalho que outros personagens da Light.

Quanto às táticas, geralmente é importante usar o nível correto de resposta à maioria das ameaças. Diferente do D&D, onde os compromissos não custam nada, desde que você sobreviva aos recursos, é mais difícil encontrar brechas. Então, se possível, escolha suas lutas. Um grupo de bandidos na estrada é mais bem tratado pelos jogadores Light e Bio-Regenerators do grupo. As luzes podem substituir sua armadura com mais facilidade, e a proteção psíquica e mágica absorverá o MD baixo dos bandidos para mitigar o custo de tal empreendimento.

Se o seu grupo tiver várias armaduras de poder, robôs, etc., eles correm pouco risco de serem emboscados, mas terão muita dificuldade em lutar nas portas ou no subsolo. Geralmente, é melhor para uma festa ter apenas um robô gigante, se for o caso, de manutenção cara, e os pilotos de blindagem elétrica devem procurar roupas com asas destacáveis ​​e cápsulas de mísseis. Para blindagem elétrica, recomendo adquirir um escudo MDC gigante, pois é muito mais barato substituir / reparar. Se alguém do grupo estiver disposto a jogar como operador, psi-tech ou se especializar como mecânico / engenheiro, isso pode ajudar bastante a reduzir o preço do combate para todo o grupo.

A magia é sua amiga, use-a! A menos que o grupo seja decididamente contra a magia, é melhor aproveitar alguns buffs simples. A invisibilidade deixará muitos oponentes incapazes de reagir efetivamente. Magical Adrenal Rush, Giant e Speed ​​Weapon podem transformar seus personagens corpo a corpo em monstros com ataques 14 por rodada corpo a corpo ou 28 se eles tiverem armas emparelhadas (5 normal + 2 corrida adrenal, dobradas por armas de velocidade e dobradas novamente por armas emparelhadas). Feitiços como Armor of Ithan, Armor Bizarre e Impermeável à Energia podem tornar sua festa agradável e divertida sem custar muito. Lembre-se de ler as regras sobre magia. Existem várias maneiras de obter EPIs suficientes para lançar dois ou três grandes feitiços por combate, ou uma dúzia dos mais baratos.

Lembre-se de que a maioria dos inimigos que usam armas e armaduras MD não pode fazer MD. Se um de seus jogadores tiver o poder psíquico Kinesis, pode ser útil desarmar seus oponentes, e se alguém do seu grupo estiver jogando com um lutador corpo a corpo, também será viável para você. Uma vez desarmado, a maioria dos inimigos não terá como causar dano ao seu grupo. Feitiços que prendem inimigos, maças neurais que podem atordoar seu oponente e qualquer coisa que o derrube podem ter o efeito desejado de capitalizar na economia de ação de uma luta. A maioria dos oponentes terá ações 4-6 por rodada corpo a corpo. Coisas como Horror Factor podem remover uma ação de você no início de cada rodada corpo a corpo. Lembre-se de que a mesma coisa funciona no seu oponente, então use-o. Os efeitos de derrubar também removem uma ação e exigem que outra permaneça, mas também deixam o oponente no fundo da iniciativa.

Na minha experiência, a melhor combinação para um grupo é de um ou dois personagens utilitários e de dois a três personagens de combate. Se você tem um grupo de cinco pessoas e todos querem interpretar um personagem de combate, recomendo uma artilharia, uma ou duas Heavy e duas ou três Light. Psiônicos não são necessários, mas é muito útil que um indivíduo tenha o Sexto Sentido, o Presence Sense e o See Invisible. Recomenda-se magia para pelo menos um personagem ou dois personagens com estilos muito diferentes. Essa divisão permite que o grupo trabalhe bem em locais abertos e fechados, e também ajuda a oferecer muitas opções.

Níveis de potência, do mínimo para o mais, para campanhas terrestres de fendas orientadas para o combate de alta potência.

XIXº nível (nenhum combate e tropas básicas): Erudito Estudioso, Rogue Scientist, Cyber-Doc, City Rat, Body Fixer, Saloon Bum, Saloon Girl, Vagabond, Wilderness Scout, Merc Soldier, Operator, Dog-Boy, todas as classes civis e qualquer classe militar que não possua habilidades especiais.

4th nível (tropas de elite e criaturas baixas do MDC): Cavaleiro cibernético, a maioria das classes psíquicas, magos de combate, caminhantes das linhas ley, místicos normais, a maioria dos samurais e ninjas, loucos, espremedores, a maioria dos americanos nativos, ciborgues levemente blindados, todos os homens armados ocidentais, as D-abelhas mais inteligentes, as abelhas-D animais com menos de 500 MDC, qualquer footslogger militar com uma ou duas boas habilidades especiais e caracteres de camada 5 com acesso a braços de livros de dimensões.

3rd Camada (altas ameaças ao MDC e magia perigosa): Power Armor Pilot, Glitter Boy, Mystic Knights, cyborgs fortemente blindados, Baby Dragon, Robot Pilot, Shifter, High Magus, Lord Magus, nativos americanos com fetiches poderosos, a maioria das abelhas D com habilidades impressionantes e alto MDC (200-1000), combinações entre um MDC RCC e um Tier 4 OCC, a maioria dos personagens com super poderes e os caracteres de camada 4 com acesso aos braços do livro de dimensões.

2nd nível (o máximo de poder que qualquer jogador deve ter): Godlings, a maioria dos Dragões Adultos, Techno-Wizards (a menos que tenham sido controlados ou negligenciados), robôs altamente otimizados, naves espaciais pequenas, lançadores mágicos de nível muito alto e a maioria das criaturas com o MDC 2.5-5k.

1st Nível (subjetivo e NPC): qualquer coisa mais poderosa.

Tenha cuidado com isso embora. A maioria das aulas não é otimizada e pode saltar camadas com um pouco de trabalho. exemplo: um Psi-Tech inicial está no final menor do nível 4, no entanto, se eles puderem ter acesso à elite de pilotos de armadura de poder e a um SAMAS, poderão pular direto para o nível 2.

30.06.2015 / 21:22

Eu joguei Rifts com frequência há mais de uma dúzia de anos atrás, durante meus anos munchkin. Meu grupo de jogadores gostava de atirar em armas grandes e, como resultado, todos os encontros de combate eram com os jogadores em equipamento de combate completo; não houve casos de "piloto Glitterboy preso fora de sua armadura" e coisas do gênero. Devido à nossa inexperiência, a maioria de nossas aventuras era sobre viajar para vários lugares e matar várias coisas; dificilmente usamos o sistema de habilidades. (Geralmente criamos personagens e jogamos apenas algumas aventuras antes de encerrar a campanha, por isso raramente passávamos do primeiro nível; a maioria de nossas habilidades não era confiável.)

Como nota lateral, o sistema de combate Rifts é infelizmente chato: as armas mais prejudiciais são todas de longo alcance (com algumas exceções envolvendo socos de criaturas sobrenaturais), por isso incentiva os jogadores a passarem o tempo todo trocando tiros em vez de combate corpo a corpo sopra. tem muito poucos bônus disponíveis para acertar ou esquivar em combate à distância, então todos os personagens do jogo atingem um alvo MDC em um 5 + em um D20. (Como as armas MDC causam dano 100x quando convertidas para SDC, a armadura SDC é irrelevante.) Não há regras significativas para cobertura, terreno mais alto, poleiros de atiradores ou alvos rápidos em Rifts (o melhor que você pode fazer é infligir um - 2 para acertar se você correr enquanto esquiva e tece), isso significa que todo combate ocorre efetivamente em uma planície plana e sem características e existem quase zero decisões importantes de combate a serem tomadas.

(Em uma nota pessoal, devido à confusão sobre as regras, meu grupo fez permitir que os personagens se esquivem de balas. Isso fez do Juicer um personagem de nível superior ao que minha resposta sugere: eles podem tentar desviar de ataques de graça e geralmente têm um excelente bônus de esquiva.)

As tendências munchkinly do meu grupo, além do sistema de combate à distância, além de todos nós jogarmos no primeiro nível na maioria das vezes, produzimos um sistema de camadas muito simples: quanto dano você poderia causar por rodada e quanto MDC você poderia absorver sem cair ?

Assim, os níveis:

Nível 1: Combate caracteres com 1000 ou mais MDC. Há um punhado de NRDCs como este (geralmente nos livros posteriores, onde o poder era apenas bobo), mas eles são quase invariavelmente banidos pelo GM. Esses caracteres invariavelmente executam o 3d6x10 MDC ou mais por ataque.

Nível 2: Combate personagens com o 500-1000 MDC, causando dano no 2D6x10 ou mais por ataque. Isso inclui o piloto Glitterboy e outros robôs de ponta e pilotos de blindagem elétrica. Esses personagens geralmente não são viáveis ​​a longo prazo, devido ao uso de suas armaduras, mísseis e outros itens descartáveis. Não existem regras reais nos Rifts para reparar armaduras (além da autorização da GM), portanto esses personagens têm uma vida útil limitada. (Na maioria dos jogos em que participei, as recompensas eram pequenas; a campanha geralmente terminava pouco antes ou logo após um piloto ficar sem armadura.)

Nível 3: Combate os personagens com o 200-500 MDC e os danos regulares do 2D6x10 ou o acesso a mísseis e outros explosivos. Estes geralmente são robôs de ponta ou pilotos de blindagem elétrica.

Nível 4: Magos da maioria das listras. O sistema mágico de Rifts não é bom para os personagens de primeiro nível. Pior ainda, o alcance da magia é intencionalmente reduzido para alcances "mais dramáticos", enquanto todos os alcances das armas são mais realistas (e geralmente uma ordem de magnitude mais longa). Eles geralmente usam armaduras e armas básicas do MDC para suplementar sua magia, o que é melhor do que o equipamento normal em situações de nicho.

Nível 5: Personagens de combate que só têm acesso a armaduras básicas do MDC (em torno do 50-100 MDC) e armas (em torno do 1d6x10 MDC ou 4d6 MDC se você não tiver livros complementares; praticamente todos os livros suplementares tinham algum tipo de arma de longo alcance que causava danos ao 1d6x10 )

Nível 98: Qualquer personagem com SDC medido em (um punhado de dados) x 100 sem acesso à armadura MDC. Uma arma MDC ainda matará esses personagens em um ou dois tiros.

Nível 99: Qualquer caractere SDC "normal" sem acesso à armadura do MDC.

Para pilotos de robôs ou de armaduras elétricas, aumente o nível deles se tiverem mísseis 100 ou mais; reduza-os um pouco se eles tiverem menos de 10 (e assim seus mísseis logo se tornarão irrelevantes).

Para todos os personagens, se a armadura do MDC se regenerar, leve-os ao topo da camada ou a um nível completo, se for uma campanha de longo prazo.

Como nota final, o número de habilidades de combate disponíveis para o personagem (e se eles foram autorizados a levar o boxe) levará o OCC / RCC para cima ou para baixo dentro de um nível. Meu grupo cobiçava as habilidades físicas, mas, retrospectivamente, apenas o boxe era realmente relevante; os outros, em última análise, apenas ajudariam em combate corpo a corpo, o que não fizemos.

20.01.2014 / 09:23

Eu vou fazer meus níveis um pouco diferente. Antes de tudo, vou chamá-los de níveis de combate, porque representam um combate puro, sem mostrar nenhuma habilidade intrigante ou diplomática. Além disso, como o Rifts é tão diversificado (o que é bom e o ruim), você pode ter um Erudito Erudito de alto nível que é muito forte fisicamente, tem uma pistola de partículas, tem o potencial de entrar em uma raiva furiosa e usa o corpo MDC pesado Armaduras. Esse cara ainda é um personagem "não combatente"? Não! É importante olhar para o equipamento, feitiços / psiônicos, insanidades, armas e veículos que um personagem possui antes de colocá-los em níveis específicos.

Camada 0: Personagem sem Combate Esta é a categoria para pessoas que não lutam ou não estão equipadas / capazes de lutar com frequência ou por muito tempo. Isso inclui quase todos os estudiosos e cientistas renegados do nível 1st, a maioria dos cibernéticos e psi-guerreiros de nível XIXUMX e a maioria dos personagens com a loucura do "pacifismo". Isso também inclui a maioria dos Floopers.

Camada 1: Caráter Defensivo Fraco Personagens defensivos não são projetados / equipados para causar muito dano rapidamente ou se mover ofensivamente. Isso inclui vagabundos de baixo nível e qualquer personagem com pacifismo que não se enquadre no nível 0.

Nível 2: Caráter ofensivo fraco Personagens ofensivos fracos geralmente são canhões de vidro de nível inferior ou atropeladores. Canhões de vidro, que incluem a maioria dos mágicos e franco-atiradores, causam danos relativamente grandes, mas podem levar muito pouco. Os atropeladores causam dano moderado rapidamente, e podem sofrer um pouco mais do que, mas novamente caem em dano sofrido. A maioria dos lutadores de NPC do nível 1 se enquadra nesse grupo.

Nível 3: Soldado Este é um personagem que tem o equipamento, o treinamento e as habilidades necessárias para levar um par de inimigos sozinho ou manter a linha contra vários com back-up. Soldados, que incluem PC Dead Boys, Psi-Warriors de nível XIX, ou Mercenaries, tendem a ser bons polivalentes que podem se tornar muito poderosos à medida que atingem níveis altos.

Níveis 1-3S: Especial Caracteres especiais são aqueles que se enquadram nos níveis 1-3, mas têm algum aspecto de qualificação que os torna mais poderosos em determinadas circunstâncias. Isso incluiria, digamos, o Dead Boy OCC, que é capaz de dirigir e possui um tanque / APC.

Nível 5: Sobre-humano O nível 5 é o grande salto acima do limiar humano, com tanques de caminhada, super soldados e magos. Isso inclui Bursters, Zappers, Psi-Warriors de nível 4th-6ththth, Caçadores de Cabeças, Cyborgs, Crazies e Caminhantes Ley-Line de nível 4th +. Esse também é o nível mais amplo para personagens de jogadores humanos, pois raramente ultrapassa o nível 5th ou 6th nos níveis baixo a médio.

Nível 6: nível de espremedor Esse nível inclui o famoso Glitterboy e seu homônimo, o Juicer. Ambos são capazes de enfrentar tanques com uma mão ou em pequenos grupos (especialmente se o Juicer tiver Juicer Gear como o FIWS). Basicamente, esses personagens estão matando máquinas em combate.

Nível 7: Desumano Os personagens deste nível não são muito humanos, embora algumas exceções possam ser feitas para Pilotos de Robô Gigante, Juicers de alto nível e Guerreiros Psíquicos 8th + +. Isso também pode incluir criadores de mentes de alto nível, caminhantes da linha Ley e a maioria dos outros mágicos, bem como Harvesters (embora sua humanidade seja discutível.) Mas, principalmente, esse nível é povoado por criaturas como Tharses, Ariel, Dragon Hatchlings, e gárgulas.

Nível 8: Assassinos de cidades Esse nível contém monstruosidades como os Imortais, os Harvesters de alto nível, os dragões de nível médio, os anjos e as Gárgulas, e os realmente poderosos Walkers da Linha Ley / Mind Melters / Fire Warlocks com ótimas estatísticas. Também inclui Serafins (graças ao feitiço Rio de Lava no nível 1st). Basicamente, se você puder arrasar uma cidade pequena ou uma vila em menos de quatro turnos (de forma consistente e enquanto ela foi defendida pelos habitantes), você pertence aqui.

Nível 9: semelhante a Deus Principalmente contendo Deidades, dragões adultos, anjos de alto nível e inteligências de vampiros, esse reino é preenchido por coisas que os Jogadores geralmente não controlam, a menos que eles estejam jogando dragões ou anjos por um longo tempo.

Nível 9.5: Senhor das Profundezas Este nível é específico para o Senhor das Profundezas e Nxla, bem como para outros sub-Antigos comparáveis. Eles nunca estão disponíveis para controle de jogadores, geralmente com MDC na casa dos milhões.

Nível 10: Antigo Finalmente, chegamos ao nível mais alto de poder no universo dos Rifts. Completamente despovoado pelos Personagens dos Jogadores, o nível 10 inclui todo o poder, fúria e bilhões de MDC dos Antigos. São necessários alguns milhões de anjos para vencer até três, de acordo com os Palladium Dragons and Gods. Basicamente, se o seu personagem puder escravizar ou erradicar um planeta em um único turno, e se o seu mestre tiver perdido completamente a cabeça, você pertence a este.

17.11.2015 / 23:55