Como posso implementar Esgrima Cinematográfica (à la "A Princesa Noiva")?

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Como a maioria das pessoas, estou totalmente fascinado por a cena da esgrima entre Westley e Inigo em A noiva princesa, mas tentar replicar seu estilo em um RPG de mesa nunca deu certo.

Eu digeri muitos guias de estilo de combate / artes marciais / combate para o nWoD (e o cWoD), mas a maioria está focada em manobras, e não no estilo de luta. É uma distinção sutil, claro, mas eu gostaria de encontrar / fazer algo mais próximo desse último.

Como posso dominar esse tipo de cercas cinematográficas no jogo? Há uma resposta RAW que eu perdi? Ou pelo menos uma resposta fácil de entender e implementar?

por Gavin42 05.06.2015 / 17:13

6 respostas

As ferramentas estão lá

A cena da Princesa Noiva é muito boa porque inclui boas brincadeiras, movimentos elegantes e boas histórias. Você pode capturar aqueles com o sistema RAW.

As jogadas de ataque / defesa no WoD, especialmente o nWoD, são muito abstratas. Um ataque básico com armas poderia envolver qualquer número de armas, manejadas com uma ampla gama de estilos e florescer. Um teste de defesa pode representar aparar, desviar, bloquear ou algo mais exótico.

Para executar uma cena como essa no WoD, você precisará narrar as ações dos personagens de uma maneira convincente e deixar espaço para brincadeiras entre os personagens.

Exemplo, usando um único PC em duelo com um NPC (desculpe o diálogo hammy, sem aviso prévio):

GM: Erica leaps down from the balcony, slashing at you with rapier. "Now, we shall finally have our dance!"

GM rolls Erica's attack while Player rolls defense for his character, Étienne. Player is successful, which tells him how he can react in-narrative.

Player: I step quickly to the right, moving out of her way. I flick my head to the side avoiding the tip of her blade, though it looks at first like she scored a touch. I turn back toward her, smiling, "You didn't think it would be that easy, did you?"

Ajudando seus jogadores

Para que ele realmente jogue bem, convide seus jogadores para a ação. Encoraje, então, a seguir o estilo.

Se alguém vacila ou é tímido ao começar, você pode ajudá-los, elaborando as ações de seus personagens (sem alterá-las). Descobri que isso mantém os jogadores, especialmente os menos falantes, mais envolvidos em cenas de combate.

Exemplo, de um jogo real de vampiro que eu transformei em estilo (mais horrível que o anterior, a mesma idéia)

Player: I attack the Sheriff with my Claws.

Rolls are made, player is successful in dealing damage.

GM: Excellent! He holds up his sword in an attempt to block you, but you avoid the sharp edge entirely as you rake your claws down his arm, cleaving flesh from bone and slicing through his silver watch. He seems almost more upset by the watch you have destroyed than by his injuries. Its broken pieces clatter to the ground.

Isso recompensa o jogador pelo golpe bem-sucedido e fornece um exemplo do tipo de descrição que ele pode adicionar às ações de combate. Um simples "ataque" tornou-se uma mini-história.

Dimensões sociais

Como brincadeiras, blefes e desmaios são importantes para esse estilo ("não sou realmente canhoto!"), Você pode incorporar os desafios sociais do WoD em um combate.

Por exemplo, você pode permitir que um personagem adicione algum tipo de jogo mental à sua ação normal durante a rodada. Eles atacam com Manipulação, em oposição à Compostura. Se for bem-sucedido, aplique uma penalidade na próxima defesa de combate do defensor ou no próximo ataque do atacante (o que for narrativamente apropriado).

Isso é parcialmente uma regra da casa, mas funciona em grande parte dentro da estrutura e do espírito do RAW.

Descobri que adicionar lançamentos como esse não prolonga ou desequilibra o combate. Apenas muda parte da cena dos concursos Físico para Social.

05.06.2015 / 23:35

Que tal essas acrobacias?

Minha primeira idéia quando li sua pergunta foi sugerir Feng Shui. O Feng Shui recompensa a criatividade nas descrições de ações, dando bônus. Mas então me lembrei: Exaltado também tem isso! Eles são acrobacias!

Basicamente, os acrobacias recompensam a descrição criativa das ações, dando dados de bônus 1-3 ao seu teste para essa ação. As acrobacias de dados 3 também permitem que o personagem recupere um ponto de Força de Vontade.

Agora, isso pode ser um pouco sobrecarregado para um jogo WoD de linha de base, então você pode querer ajustar esses bônus se os achar muito grandes para suas necessidades, mas acho que o sistema poderia funcionar com uma reformulação mínima.

05.06.2015 / 18:13

Abaixo estão um par de regras que eu executei no passado (cWoD) que funcionaram bastante bem. Eles são bastante simples e robustos. O entusiasmo dos jogadores era alto ao usá-los, e porque o rol de ações principais leva tantos atributos, habilidades e modificadores em consideração que meus jogadores acharam que eram bastante justos.


Replicar a questão da mão secundária / mão principal é simples no nWoD, jogue alguns dados do seu conjunto de ações para a sua mão secundária, a menos que você seja ambidestro. Muito bom, a única coisa que sinto que as Regras como Escritas (RAW) lidam bem.


Em vez de confiar em centenas de manobras especiais e regras especiais para usá-las, criei regras para posturas ofensivas e defensivas. Essas regras apenas substituem o combate padrão quando os dois jogadores estão se comportando de maneira esportista e usando armas semelhantes.

Os combatentes envolvidos declaravam silenciosamente em que ponto estavam dispostos a renunciar à defesa e fazer um ataque vital. Isso assumiria a forma de um limite. Uma postura altamente defensiva seria um limiar de 6 a 8 ou mais, enquanto um combatente com uma postura muito agressiva desejaria atacar seu inimigo, mesmo quando o limiar fosse muito baixo, 0 a 2. A posição inicial deles deveria estar no intervalo de 0 até a classificação de Habilidade com Armas, e pode ser modificada no início de qualquer rodada por tantos pontos quanto a Habilidade com Armas, até um máximo absoluto de 2 x Habilidade com Arma.

Em vez de iniciativa; a cada rodada, ambos os combatentes escolheriam um limiar ou postura silenciosamente e testariam Raciocínio + Destreza + Habilidade com Armas (modificadas por qualquer bônus situacional ou de manobra [incluindo Iniciativa, Precisão, etc ...]], um bônus para o personagem com maior alcance de arma e quaisquer outras regras que já estejam em vigor).

Compare sucessos e verifique os sucessos líquidos do vencedor em relação ao Limite que eles escolheram no início da rodada. Se o limiar do vencedor não foi atingido ou ambos tiveram o mesmo número de sucessos, ambos agiram defensivamente no turno, procurando o outro mostrar uma fraqueza, mas nenhum foi encontrado.

Se os dois declararam um limiar de 0 e obtiveram sucesso, ambos baixaram suas defesas para atacar um ao outro, portanto, ambos podem causar dano e absorver (se aplicável).

Se um combatente igualou ou excedeu seu Limiar, encontrou uma abertura e fez um ataque bem-sucedido. Esse combatente sozinho pode rolar dano e seu oponente absorver. Um combatente que declarasse uma postura mais defensiva receberia um bônus em sua jogada de imersão pela diferença líquida entre o limiar e o sucesso do oponente.


Isso dá aos personagens altamente qualificados a chance de trocar ideias durante uma luta e explica por que os lutadores passam tanto tempo pressionando aço contra aço, em vez de atacar com um ataque.

No final, há um fator de fudge sobre o RAW. Ter a Iniciativa + 4 em uma manobra (que se torna um modificador + 4 da lista principal) pode ser considerado como não valendo o bônus de dados do 4. Considerando quantos dados um combatente decente vai rolar e o fato de ser um a um, significa que pequenas coisas às vezes têm um papel maior. E sempre há sorte (por exemplo, "você escorrega em uma pedra ao se afastar defensivamente" pode ser uma grande abertura para o seu oponente).

05.06.2015 / 17:13

É uma cena tão boa, e acho que há dois aspectos diferentes que você pode querer imitar:

1. Trocas espirituosas

O fólio de revivificação da Terra agonizante pode ser útil, pois possui um mecanismo que incentiva os jogadores a se tornarem máquinas de brincadeira.

Abaixo, copiei uma breve descrição de uma revisão do jogo

"Um dos melhores ajustes envolve os infames slogans. Um dos grandes prazeres de ler Jack Vance é o maravilhoso uso da linguagem. Se os personagens não são sesquipedalianos (um usuário de palavras grandes e sofisticadas), não é a Terra Moribunda. Jogadores são emitidos três slogans, frases curtas no estilo vanciano, e espera-se que seus personagens os usem nos momentos ideais.No DERPG original, o uso bem-sucedido de um slogan significou pontos de experiência para impulsionar seu personagem. o slogan compra um ou mais tokens de atualização, que podem ser gastos para reabastecer um de seus pools.Como você é forçado a gastar esses pools, esse novo mecanismo de atualização deve deixar os jogadores mais ansiosos para usar seus slogans, em vez de vê-los como um comportamento imposto aos jogadores pelo designer ".

2. Um vocabulário técnico para esgrima

Embora não seja um RPG, acho que vale a pena conferir o jogo de cartas Audatia. Ainda não o comprei, mas pretendo, pois isso me dará o nível de detalhe que não consegui encontrar em The Flower of Battle (um livro de referência para The Riddle of Steel). No mínimo, você pode incorporar os cartões em suas descrições. Na seção abaixo, proponho como poderíamos combiná-lo com a mecânica de rpg.

Regra da casa

Ainda não testei isso (porque precisava de algo como o Audatia, e só recentemente descobri), mas uma ideia com a qual estou brincando é combinar o elemento de descrição (seja verbal conforme o que Jessa, Gavin42 e Aramis sugeriram, ou visual, como uma carta do Audatia) com um jogo de blefes. O que eu tinha em mente é chamado Blefe / Trapaça / Duvido. Infelizmente, você terá que pesquisar no google porque o rpg.se não permitirá que eu poste um link 3rd devido à baixa reputação (nesse ponto, devo revelar que não sou canhoto). Mas sim, além das regras desse jogo, você adicionaria uma regra extra: toda vez que alguém descarta cartas, elas também descrevem uma manobra ofensiva (a descrição é apenas um fluff). Isso é suficiente para um jogo sem dados: efetivamente você está conseguindo dois jogadores para descrever um concurso de esgrima usando sua capacidade de blefar como moeda. Como alternativa, você também pode adicionar lançamento de dados para dar suporte a sistemas baseados em classe, onde um esgrimista é o nível 10th, por exemplo, e o outro é o 7th. Também deve funcionar igualmente bem com sistemas baseados em habilidades.

Esperamos que este último exemplo (embora não tenha sido testado) ilustra como você pode combinar a ficção do concurso de esgrima (as descrições) com o aspecto do jogo. Espero que você tenha achado útil.

07.06.2015 / 21:29

Regras escritas

As regras escritas são abstratas o suficiente para serem redefinidas e (todos se juntam) Descreva, descreva, descreva !!!

O obrigatório "você pode fazê-lo RAW" comentário fora do caminho, para ...

Descrição e brincadeira mecanicamente encorajadoras

Vou fazer um truque desagradável das primeiras versões impressas ...

Ajuste o número de destino!

Se tudo o que eles fazem é escolher uma jogada, deixe o número de destino para obter sucesso no 8 +. "Eu ataquei" é TN 8.

Se eles fizerem uma descrição sem entusiasmo, como "Eu uso o desvio de saviolo", vale o 7 +.

"Afasto a lâmina dele e digo:" De Grassi? Você sabe mais! "" Recebe um 6 +. (Vários jogos do Storyteller System usavam 6 + e outros 7 +)

Obviamente, você também pode mudar a coisa toda para cima ou para baixo.

Grant Rerolls for Banter

Se os jogadores se envolverem nas brincadeiras desejadas, entregue a eles uma ficha de pôquer ou uma conta de jogo. Quando eles rolam, uma ou mais contas podem ser giradas para rolar novamente os dados sem sucesso.

Restaurar força de vontade para brincadeiras

As brincadeiras apropriadas ao personagem já devem ser consideradas na recuperação da força de vontade, dependendo da natureza e do comportamento. Se você generalizar, para que todos possam restaurar a força de vontade com brincadeiras adequadas, você dá outro motivo para lutar, e também para brincar.

Bônus nas defesas

Se você realmente deseja mecanizar o movimento para a frente e para trás, constantemente aparando a natureza, considere fazer as modificações acima apenas nas jogadas de defesa. E lembre-se - se você fizer isso com os jogadores, precisará fazer isso sozinho.

Os efeitos acima

Se você consistentemente faz com que apenas os vilões usem descritivos e só dá bônus aos NPCs quando você faz isso, você recebe os mooks facilmente desviados que fazem ataques básicos e os Vilões, que recebem texto descritivo e realmente rivalizam com os PCs, mas em nenhum caso é o PC realmente seguro, mesmo dos mooks.

O uso de recompensas de token também é bom

Dando banter os seus próprios

Se a brincadeira for boa, pode valer a pena conceder uma ação bônus para fazer um teste adequado baseado em manipulação para explorar o ego.

Se for bom, nem conte como várias ações - basta dar de graça.

07.06.2015 / 00:50

Uma armadilha potencial

É preciso haver uma descrição de livros e crocante. Se você fizer uma descrição específica: "Eu corto em direção à sua barriga", ela pode ser atribuída de duas maneiras: um ataque "normal" ou uma tentativa de dar um tiro na barriga.

Uma solução surpreendentemente simples para a armadilha

Execute cada rodada de combate duas vezes. Primeiro é completamente mecânico e crocante. "Ataque normal ao Goon 2" Deve ser mais chato do que ver a tinta secar. Eu recomendaria escrever todos os detalhes pertinentes em um quadro branco para esta parte.

Depois de conhecer todas as ações da rodada, reserve um minuto e peça a cada personagem que narre suas ações. Talvez o ataque do Player1 ao tonto tenha falhado, mas o Player2 realmente o fez bem. O Player1 realmente perdeu esse ataque, ou ele ocupou o suficiente da atenção do tonto e se preocupou para não ver o player2 até muito tarde? Enquanto a crise não mudar (o acerto do jogador 1 foi perdido, o jogador 2 bate forte), fique à vontade para permitir que os jogadores colaborem com a narração para torná-la mais divertida.

A desvantagem que você provavelmente gritou com seu computador agora

Infelizmente, isso também diminui a velocidade do combate, porque, em vez de fazer a rodada uma vez, agora você precisa executar cada rodada duas vezes com um ou dois minutos para pensar entre a parte da crise e da penugem. Meu grupo gosta ocasionalmente (em batalhas contra chefes, não em combates com mook / moagem).

01.10.2015 / 14:34