Você disse:
I think the core of the problem is that we are playing out every awake moment of the characters - there are no visible scenes, only continuous flow of character actions and world reactions.
Eu tive uma campanha muito parecida há um tempo. Foram necessárias várias sessões para apenas uma tarefa andando pela ilha. Eles não se importaram a princípio porque apenas a experiência de acampar no personagem era divertida, mas acabamos concordando em nos acomodar em um ritmo mais alegre.
Na minha experiência, a chave é pensar no ritmo do filme. Eles mostram todos os momentos de vigília? Não, eles dizem "Vamos a um lugar" e, em seguida, a próxima cena é "Ok, aqui estamos no local, vamos fazer isso!" Você pode absolutamente fazer a mesma coisa: "OK, cerca de 4 horas [ou mesmo dias 4] depois, você chega. Ao se aproximar, ouve ..." Basicamente, chegar às coisas boas.
Observe que essa abordagem requer laços de confiança de ambas as partes. Você precisa confiar que, por um lado, seus jogadores o interromperão se eles quiserem fazer algo em particular; e, por outro, que seus personagens são razoavelmente competentes e agem assim. Seus jogadores precisam confiar que você não vai adorar o velho "Você não disse que se vestiu hoje de manhã e agora está todo nu e frio" - se a aventura não exigir especificamente o gerenciamento de recursos como parte do tensão, e os jogadores querem esclarecer as coisas um pouco retroativamente, deixe eles.
PC: "OK, I offer the princess a drink."
GM: "A drink of what exactly?"
PC: "Of water from my waterskin, which, it goes without saying, I filled
up at the well before we left town."
GM: *the briefest of pauses to consider if their character is like that* "...Right, naturally. She accepts gratefully."
Se você e seus jogadores não querem gastar tempo ouvindo um ao outro, encher odres, você tem que deixar isso ir sem dizer. Isso não significa que você não pode mostre partes da vida mais mundanas, mas geralmente você fará um pouco disso no início, à medida que as pessoas se conhecerem e estabelecerem rotinas, depois contar como concluído e passar por cima da próxima vez. Por exemplo, você pode perguntar a eles como eles fazem os relógios uma vez se isso for aplicável, deixe-os discutir (de preferência para o meu gosto, no personagem) e, em seguida, assuma que eles o façam da mesma maneira no futuro.
No meu caso, parte do problema estava se esforçando demais para evitar o metagame - então eu rolava muitos encontros aleatórios, incluindo animais inofensivos, mas os jogadores tratavam cada um com seriedade e procuravam pelo perigo, o que exigia bastante Tempo. Está tudo bem em assumir isso está acontecendo enquanto você viaja e só pede aos jogadores que rolem para ver se percebem algum perigo quando há algum perigo real. Na mesma linha, você pode perguntar em termos muito amplos se eles estão passando por uma masmorra procurando cuidadosamente por armadilhas / tesouro vs. se movendo rapidamente (o DMG tem diretrizes específicas para isso) e, em seguida, apenas role para eles, use a Percepção passiva ou peça para que rolem rapidamente quando há realmente algo para encontrar. Isso evita que seus jogadores descrevam, em detalhes, como eles pesquisam cada sala ... quais pode faça parte de um bom jogo que testa a habilidade do jogador (você não encontra a gema na cômoda, a menos que me diga que está procurando na cômoda) se você gosta, mas definitivamente diminui a velocidade da ação.
Em geral, lembre-se de que você não precisa interpretar tudo apenas porque isso acontece. Para testes de habilidade, o GM Irritado (aviso: ele está realmente bravo e um pouco vulgar) aconselha a só role se houver uma chance de sucesso, uma chance de fracasso e uma conseqüência para o fracasso. Você quase poderia dizer a mesma coisa sobre a interpretação - apenas faça os personagens passarem por uma cena se houver alguma decisão a ser tomada, alguma oportunidade para os personagens realmente mostrarem quem são e / ou de alguma maneira eles realmente poderiam estragar as coisas e então salve o dia. É disso que as boas histórias são feitas, certo?