Como melhorar o ritmo das minhas sessões?

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Estou executando uma campanha há cerca de dois anos (cerca de uma sessão por mês) e estou insatisfeito com o ritmo dos eventos. Nesses dois anos, cobrimos nem dois meses de tempo de jogo com uma única sessão avançando o relógio em apenas alguns dias. Eu vejo vários problemas com isso

  • As sessões são desiguais, às vezes atingimos o ponto culminante, mas às vezes slog sem pagamento
  • Os jogadores não estão destacando seus momentos em todas as sessões, pois o fluxo lento de eventos significa que é difícil diferenciá-los significativamente. Portanto, se a sessão é totalmente falante, é difícil fazer algum combate que corresponda à trama e vice-versa.
  • Eu não sou capaz de introduzir grandes mudanças no mundo do jogo que eu gostaria - pois elas precisam de um tempo para se desenvolver

Eu acho que o cerne do problema é que estamos interpretando todos os momentos em que os personagens estão acordados - não há cenas visíveis, apenas fluxo contínuo de ações dos personagens e reações do mundo.

Também pode ser agravado pelo fato de eu não limitar as possíveis ações do personagem, tendo vários NPCs ativos trabalhando contra (e às vezes com) eles (e uns contra os outros) - para que os jogadores sintam que estão constantemente lutando em várias frentes e tente colocar o máximo de ações possível no tempo disponível.

Gostaria de cobrir mais "tempo de jogo" a cada sessão e poder focar em cenas selecionadas, dando a cada jogador seu momento de destaque. Ao mesmo tempo, eu não gostaria de reduzir muito a liberdade dos jogadores decidindo arbitrariamente o que é pulado e o que é jogado.

Nossas sessões duram, em média, horas 6-8, para que não sejam curtas. Estou executando o Birthright, então o jogo é muito mais planejado e planejado do que o D&D usual.

Quanto aos meus jogadores - eles geralmente se contentam com as sessões, mas às vezes reclamam que não fizemos muito em uma sessão ou que estavam ansiosos por atingir algum marco que não conseguimos alcançar antes do tempo acabar, ou que não havia muito para o seu caráter na sessão específica.

por AGrzes 24.08.2017 / 22:20

5 respostas

Você disse:

I think the core of the problem is that we are playing out every awake moment of the characters - there are no visible scenes, only continuous flow of character actions and world reactions.

Eu tive uma campanha muito parecida há um tempo. Foram necessárias várias sessões para apenas uma tarefa andando pela ilha. Eles não se importaram a princípio porque apenas a experiência de acampar no personagem era divertida, mas acabamos concordando em nos acomodar em um ritmo mais alegre.

Na minha experiência, a chave é pensar no ritmo do filme. Eles mostram todos os momentos de vigília? Não, eles dizem "Vamos a um lugar" e, em seguida, a próxima cena é "Ok, aqui estamos no local, vamos fazer isso!" Você pode absolutamente fazer a mesma coisa: "OK, cerca de 4 horas [ou mesmo dias 4] depois, você chega. Ao se aproximar, ouve ..." Basicamente, chegar às coisas boas.

Observe que essa abordagem requer laços de confiança de ambas as partes. Você precisa confiar que, por um lado, seus jogadores o interromperão se eles quiserem fazer algo em particular; e, por outro, que seus personagens são razoavelmente competentes e agem assim. Seus jogadores precisam confiar que você não vai adorar o velho "Você não disse que se vestiu hoje de manhã e agora está todo nu e frio" - se a aventura não exigir especificamente o gerenciamento de recursos como parte do tensão, e os jogadores querem esclarecer as coisas um pouco retroativamente, deixe eles.

PC: "OK, I offer the princess a drink."

GM: "A drink of what exactly?"

PC: "Of water from my waterskin, which, it goes without saying, I filled up at the well before we left town."

GM: *the briefest of pauses to consider if their character is like that* "...Right, naturally. She accepts gratefully."

Se você e seus jogadores não querem gastar tempo ouvindo um ao outro, encher odres, você tem que deixar isso ir sem dizer. Isso não significa que você não pode mostre partes da vida mais mundanas, mas geralmente você fará um pouco disso no início, à medida que as pessoas se conhecerem e estabelecerem rotinas, depois contar como concluído e passar por cima da próxima vez. Por exemplo, você pode perguntar a eles como eles fazem os relógios uma vez se isso for aplicável, deixe-os discutir (de preferência para o meu gosto, no personagem) e, em seguida, assuma que eles o façam da mesma maneira no futuro.

No meu caso, parte do problema estava se esforçando demais para evitar o metagame - então eu rolava muitos encontros aleatórios, incluindo animais inofensivos, mas os jogadores tratavam cada um com seriedade e procuravam pelo perigo, o que exigia bastante Tempo. Está tudo bem em assumir isso está acontecendo enquanto você viaja e só pede aos jogadores que rolem para ver se percebem algum perigo quando há algum perigo real. Na mesma linha, você pode perguntar em termos muito amplos se eles estão passando por uma masmorra procurando cuidadosamente por armadilhas / tesouro vs. se movendo rapidamente (o DMG tem diretrizes específicas para isso) e, em seguida, apenas role para eles, use a Percepção passiva ou peça para que rolem rapidamente quando há realmente algo para encontrar. Isso evita que seus jogadores descrevam, em detalhes, como eles pesquisam cada sala ... quais pode faça parte de um bom jogo que testa a habilidade do jogador (você não encontra a gema na cômoda, a menos que me diga que está procurando na cômoda) se você gosta, mas definitivamente diminui a velocidade da ação.

Em geral, lembre-se de que você não precisa interpretar tudo apenas porque isso acontece. Para testes de habilidade, o GM Irritado (aviso: ele está realmente bravo e um pouco vulgar) aconselha a só role se houver uma chance de sucesso, uma chance de fracasso e uma conseqüência para o fracasso. Você quase poderia dizer a mesma coisa sobre a interpretação - apenas faça os personagens passarem por uma cena se houver alguma decisão a ser tomada, alguma oportunidade para os personagens realmente mostrarem quem são e / ou de alguma maneira eles realmente poderiam estragar as coisas e então salve o dia. É disso que as boas histórias são feitas, certo?

24.08.2017 / 22:38

Identificar o problema é metade da solução, então você já está na metade do caminho! Seus problemas percebidos são:

  • Nenhuma cena ou estrutura de cena;
  • Relutância em limitar a granularidade de PC ou NPC;
  • Tudo isso levando a um foco excessivo em minúcias.

Esse é um autodiagnóstico bem articulado e certamente são problemas que outras pessoas já tiveram antes, então vamos assumir que você está certo e se concentrar em como consertar as coisas.

Em primeiro lugar, como a velha piada diz: "Doutor, dói quando faço isso!" "Então não faça isso!" Isso é algo pelo qual um GM tem a maior parte da responsabilidade, e endireitá-lo exigirá pensamento e esforço contínuo de sua parte.

Em segundo lugar, pense em termos de abstração. Ou seja, você não deseja representar detalhadamente cada sub-ação minuciosa que faz parte da área de especialização dos PCs (ou dos NPCs!), Sem uma boa razão. Você deseja lidar com as coisas com um nível mais alto de detalhes, a fim de evitar problemas - os exemplos canônicos geralmente procuram uma área em busca de "coisas interessantes" ou prevenção de armadilhas. Outros exemplos são viagens terrestres, compras e reabastecimento, descarte de tesouros etc.

Mas isso deve ser feito de uma maneira que não diminua excessivamente a agência dos jogadores.

Em terceiro lugar, aí está o cerne da questão: Seu objetivo é abstrair o ponto de decisão interessante, e não mais. O que significa que você precisa mudar os pontos de decisão "para cima", por assim dizer. Dados e habilidades ajudam aqui. Pense nisso analogamente a (mas não o mesmo que) um filme ou um romance. Em um filme ou romance, toda cena existe para mostrar a você, leitor / espectador, algo específico. Em um RPG, toda cena deve consistir em algumas decisões significativas, que mostram ao GM algo sobre os jogadores e os deixa afetar o mundo.

Como alguns exemplos hipotéticos e não detalhados:

  • O ponto de decisão não deveria ser: "Eles se lembram de procurar nas gavetas das costas falsas", mas talvez (se rolassem o suficiente) "Correm o risco de se intrometer no fio da viagem?" (Porque, se o ponto de decisão estiver vasculhando as gavetas da mesa, também estará varrendo pisos falsos, olhando por trás de todas as fotos na parede, procurando portas secretas ...)

  • O ponto de decisão não deve ser: "Por quanto vendemos esse rubi defeituoso em particular", mas (se eles rolarem bem o suficiente) "Estamos convencidos de que esse cara está nos enganando - aceitamos ou seguimos em frente? " seguido, possivelmente, "Ei, esse cara está nos recebendo seguido?

  • O ponto de decisão provavelmente não deveria ser: "Como alcançamos a crista?" mas sim (dependendo dos testes) "O que fazemos quando percebemos que entramos em uma emboscada / percebemos que estamos prestes a entrar em uma emboscada?" (Porque se cada cume é um ponto de decisão, você nunca chegará a lugar algum.)

Isso geralmente requer um pouco de reflexão e planejamento de sua parte, se você souber o que provavelmente acontecerá em uma sessão. Ou alguma habilidade para improvisar, se não o fizer. Isso também requer vontade de dizer os jogadores, em termos inequívocos, de que você não está jogando todos os detalhes. Isso também exige confiança da parte dos jogadores - eles podem precisar saber que você está fazendo testes para ajudar nesse processo de abstração, se não sempre. Ajuda imensamente a permitir que eles vejam os pontos de decisão após sua bem sucedido rolos, bem como após a sua mal sucedido rolos.

Quarto existem algumas armadilhas e objeções a isso:

  • Você não pode abstrair tudo. Se você pudesse, diria: "Jogamos um jogo; todo mundo se diverte". É difícil abstrair conversas, principalmente as cruciais. Mas nem toda conversa é crucial. Os combates são difíceis de abstrair; de fato, as regras são tais que estão a abstração. E, honestamente, alguns jogadores vão adorar os detalhes minuciosos do que você está tentando abstrair; esteja preparado para doar um pouco ou para ter certeza de que pelo menos alguns exemplos do que os jogadores realmente gostam são essenciais e, portanto, detalhados.

  • Pode realmente parecer aos jogadores como se você estivesse limitando a agência deles. Existe uma forte tendência psicológica (que observei em mim e nos outros) de culpar falhas na abstração. "Bem, mas você não me perguntou se eu estava batendo no chão em busca de poços! Você nunca me deu uma chance!" "Não, mas fiz um teste generalizado para inspeção de armadilhas e você falhou nisso."

Eu descobri que isso ajuda muito para dizer aos jogadores como você está lidando com isso e, novamente, deixá-los testemunhar seus sucessos e fracassos. "Eu não perguntei se você estava procurando cabos de arame na semana passada também, mas você evitou essa armadilha. Lembra?"

  • Pode realmente parecer para você o GM como se você estivesse enganando a si mesmo ou tornando as coisas muito fáceis ou não mantendo os jogadores em alerta. É um pouco estranho que, assim que o mestre reduz o foco do modo de resumo da montagem, os personagens imediatamente entrem em alerta máximo, porque, caso contrário, por que ficar mais lento para obter detalhes? Eu lutei com isso muito e trabalhei com a impressão (possivelmente a ilusão) de que eu deveria dar muitas descrições em todos os lugares, para que os jogadores não possam meta-jogar esse tropo. Estou convencido de que isso erra o ponto, mas é tão contrário à maneira como eu "aprendi" à GM que apresento o seguinte: assim como existe uma cena em um filme para mostrar algo ao espectador, existem cenas em um RPG para permitir que os jogadores decidir algo significativo.

Resumo:

  1. Tomar responsabilidade
  2. Abstrato, abstrato, abstrato!
  3. Resumo ao ponto de decisões significativas
  4. Isso requer cuidado e planejamento
  5. É também um esforço de vontade sobre (possivelmente) seus próprios instintos e (possivelmente) os instintos de seus jogadores.
  6. Conte aos seus jogadores a idéia geral de como você está fazendo isso
25.08.2017 / 01:53

Adventures

Uma aventura consiste em elementos básicos do 3:

  1. Motivação - por que os jogadores estão nessa aventura? A princesa má está aterrorizando o dragão nobre: ​​não é motivação. É apenas motivação, os jogadores se importam o suficiente para tentar fazê-lo parar.
  2. Resolução - o estado final da aventura: o ponto em que a motivação é resolvida. A princesa matou o dragão ou os personagens ou vice-versa or foi alcançado um acordo em que a princesa só aterrorizará o dragão às segundas, terças e sextas-feiras e permitirá que o dragão viva sem terror pelo resto da semana. Algumas resoluções são vitórias para os jogadores, algumas são derrotas e outras são empates
  3. Estrutura - como você vai do 1 ao 2. O como, o quê, onde e por que isso leva da motivação para um das Resoluções (ganhar, perder ou empatar) - é a maneira como a Estrutura se desenrola que decide com qual Resolução vamos terminar.

É importante reconhecer que a motivação não é estática e que ocorrem resoluções provisórias que alteram a motivação do jogador e ampliam ou estreitam o campo de possíveis resoluções de aventura. As motivações também podem estar em conflito - isso é super legal, pois os jogadores precisam escolher abandonar algo que desejam alcançar. E, é claro, você pode estar jogando mais de uma aventura simultaneamente.

Encounters

A Estrutura é onde a maior parte da peça acontece e é dividida em pedaços. Se estivéssemos atuando em uma peça ou filme, esses trechos seriam chamados de "cenas", porque esse é um RPG que eles são chamados de "encontros".

Para que um encontro valha a pena ser realizado, é preciso fazer algo para progredir na aventura, da motivação para a resolução. Algumas das coisas que um encontro poderia estar fazendo são:

  • Recursos Educacionais - onde você dá ou retribui (porque os jogadores são estúpidos - quero dizer, humanos e podem ter esquecido) informações (ou a oportunidade de informações) que lhes permitam progredir da motivação para a resolução.
  • Decisão e Planejamento - onde os jogadores estão decidindo um curso de ação e / ou fazendo os preparativos para passar da motivação para a resolução.
  • Interação - onde os jogadores estão explorando relacionamentos entre si ou com os NPCs que progridem da motivação para a resolução.
  • Superando obstáculos - onde os jogadores estão lidando com algo que fica entre a motivação e a resolução. Isso pode ser escalar um penhasco, resolver um quebra-cabeça ou colocar um machado no cérebro do bugbear.

Se uma cena fez o seu trabalho de passar da motivação para a resolução ou não o conseguiu, termine-a e faça a transição para a próxima cena. Essa é uma parte importante do papel de um mestre:

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Transições

Além disso, é perfeitamente aceitável pular as partes da vida dos PCs que não passam da motivação para a resolução: polir botas, preparar o jantar, limpar o chão são coisas que os jogadores podem fazer no mundo real - eles provavelmente não querem jogar Serviço doméstico: o papel que joga o jogo.

As transições podem ser espaciais:

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Ou temporal:

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Ou mesmo temporalmente para trás (embora isso seja realmente difícil de fazer bem):

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O vínculo entre os encontros não é que um segue imediatamente o outro no tempo e no espaço, mas eles se seguem imediatamente em termos de progresso da motivação para a resolução - o Próximo cena é a que se segue logicamente da anterior em termos das necessidades da aventura.

25.08.2017 / 03:35

Planeje cada sessão mais como um filme e menos como um videogame.

Eu tive exatamente o mesmo problema - o grupo para o qual sou DM apenas se reúne aproximadamente uma vez por mês e leva uma eternidade para que a campanha avance. Como as pessoas não têm muito tempo para brincar, nossas sessões também são um pouco curtas.

Portanto, tento tornar a sessão mais como um filme e menos como um videogame. Em um RPG de videogame, os jogadores podem gastar muito tempo em gerenciamento de inventário e vagando pela cidade e outras coisas do tipo "preenchedor". Em um filme, o público não tem paciência para essas coisas e, portanto, é ignorado em favor de mostrar as cenas que são realmente importantes. Em um videogame, você pode ter uma pequena busca para obter um item importante da trama, mas um filme pode ter apenas uma breve cena em que um personagem o compra. Em resumo, apenas reproduza as cenas que importam.

Portanto, você deve cortar toneladas de detritos no sistema. Encontrar um lugar para ficar, tempo de viagem, oneração, acampar e até encontros aleatórios são enormes perdas de tempo na minha experiência. Se essas coisas de repente se tornarem importantes (acampar em uma masmorra, por exemplo), você poderá trazê-las à tona. Se você precisar, sempre pode perguntar "Essa cena seria chata em um filme?"

Você pode até mover parte da "jogabilidade" para fora da sessão ou reduzi-la a breves trocas. Se seus jogadores quiserem comprar algo, gaste alguns segundos nele e siga em frente, a menos que eles queiram pechinchar ou algo assim.

Essa abordagem exige que você ofereça aos seus jogadores flexibilidade e o benefício da dúvida. Se você usar muitos momentos de "pegadinha" ou exigir uma tonelada de detalhes em suas ações, eles obviamente desperdiçarão muito tempo deixando tudo pesado. Também exige que você corte agressivamente e simplesmente seus planos, porque planos complicados geralmente levam uma eternidade para serem resolvidos.

Mas isso não é ferrovia?

Ao se concentrar apenas nas coisas importantes, você pode ter medo de ferrovias. Existem algumas maneiras de contornar isso.

O primeiro são os pontos de interrupção. Você pode fazer uma pausa em determinados lugares e perguntar: "alguém faz alguma coisa antes de seguirmos em frente?" Você ficaria surpreso com a frequência com que todos dizem não.

O segundo são as escolhas compartimentalizadoras. Eu costumo colocar isso no final das sessões - no final, pergunto "então para onde você vai agora?" e fazer com que os jogadores cheguem a algum consenso. Dessa maneira, os jogadores ainda têm controle sobre onde vão, mas de maneira ampla, e sobre as coisas que são realmente importantes.

Por fim, você terá que sacrificar grande parte da complexidade de sua construção mundial e seus NPCs. Assim como um livro ou videogame pode ter toneladas de sidequests, um filme não. No entanto, sinto que ganhar esse senso de movimento e avançar adiante supera em muito a perda de alguns detalhes do mundo.

25.08.2017 / 01:48

Esse é um monte de idéias que eu proponho para resolver meus problemas.

Estabelecer metas

Eu pretendo discutir a situação com os jogadores e, juntos, estabelecer jogador e personagem

  • Objetivos - os resultados finais que eles desejam arquivar
  • Planos - lista das etapas mais próximas que eles desejam executar para alcançar as metas

Dessa forma - vendo claramente para onde eles querem ir e como planejam alcançá-lo, podemos decidir o que posso esconder e abstrair e o que queremos mostrar.

Introduzir mais tempo de inatividade

Eu planejo dar ao personagem razões para reservar um tempo para várias atividades em segundo plano, em vez de sair com cena de ação após cena. Desejo encerrar as sessões que conduzam a pular o tempo (sem mais cliffhangers) e depois resolver as atividades de tempo de inatividade (comércio, artesanato, pesquisa, viagens) offline.

Acompanhar explicitamente a passagem do tempo

Percebi que durante o combate - quando estamos usando a iniciativa - o ritmo é melhor. Penso em introduzir a passagem visível do tempo de rastreamento fora do combate e também limitar o número de "ações" que as partes podem realizar em determinado "intervalo de tempo".

Melhore a comunicação sobre o mundo do jogo

Minhas sessões são intrigantes e notei que os Jogadores às vezes se perdem na complexidade - e presumo que, quando não vêem claramente quais são as alavancas para reunir, podem desacelerar e prosseguir com cautela. Eu pretendo apresentar mais materiais que ajudarão os jogadores quem-com-quem-ans-por que no mundo dos jogos.

25.08.2017 / 22:39