Eu comecei a jogar recentemente Amazing Tales com os meus filhos. Como um resumo de basicamente todas as mecânicas do jogo (é bastante simples, pois tem como alvo crianças), cada personagem tem quatro habilidades, cada uma das quais recebe um dado dos quatro disponíveis (d6, d8, d10, d12). Quando o GM quer pedir uma checagem de habilidade, ele determina a habilidade apropriada, e o jogador rola aquele dado. Um 3 ou superior indica sucesso e um 1 ou 2 indica falha. O mestre continua narrando, tentando manter a história interessante com base no que aconteceu.
O desafio que estou enfrentando é que meus filhos muitas vezes querem jogar de lados opostos. (Ou seja, um será o "mocinho" e outro será o "vilão" do universo fictício que eles quiserem jogar naquele dia.) As regras escritas assumem que a festa inteira está do mesmo lado , e não tem nenhum tipo de mecânico de jogador contra jogador. Mas as histórias que criamos são divertidas para o grupo, então acho que o PvP está trabalhando para nós. Eu acho que isso me ajudaria com parte da narração, se tivéssemos algum tipo de mecânica de "rolagem oposta" para quando dois jogadores estão tentando fazer algo diretamente em oposição um ao outro.
Meu primeiro instinto é apenas escolher uma habilidade apropriada para cada personagem, fazer com que o jogador jogue o dado por ele e o maior número de vitórias. Embora isso certamente atinja meu objetivo, estou um pouco preocupado com o fato de ser muito "oscilante" se os dados forem significativamente diferentes. Ou seja, se a habilidade d6 de um jogador for contra a habilidade d12 de outro jogador, então (se eu fiz minha matemática corretamente), o jogador d6 ganhará ~ 21% do tempo, e o jogador d12 ~ 71% do tempo (com um empate os restantes ~ 8%).
Estou procurando algo com um pouco mais de "precisão limitada" (se esse for o termo certo), onde ter uma habilidade melhor dá alguns vantagem, mas não é realmente grande vantagem. Talvez algo em que o jogador favorito provavelmente vença mais como 60% do tempo, embora eu ainda não tenha pensado em qual seria o número ideal.
Meu próximo pensamento é algo como "1d20 + a habilidade morre", onde o d20 adiciona muita "aleatoriedade". Mas não tenho certeza do quanto isso atenda às minhas necessidades, e sei que adicionar mais dados geralmente acaba reduzindo ironicamente a "aleatoriedade", diminuindo o desvio padrão, e não sei como avaliar completamente como adicionar mais dados ao rolos ajuda com as probabilidades gerais. Provavelmente, testarei isso em nossa próxima sessão, a menos que tenha uma idéia melhor.
Então, eu estou procurando uma resposta de quais mecânicas eu posso usar para fazer um teste oposto ao PvP, com diferentes níveis de habilidade dos jogadores, dentro do sistema simplificado de verificação de habilidades que o Amazing Tales possui.
Requisitos:
- Usar uma habilidade melhor deve dar algum nível de vantagem, mas não uma grande vantagem. As probabilidades devem ser 50% / 50% se eles estiverem usando a mesma habilidade, e algo próximo de 60% / 40% (embora isso seja negociável) se eles tiverem a maior diferença de habilidade (d6 vs. d12).
- Realmente simples e rápido de calcular, pois está sendo usado por crianças sem muita paciência. Lançar dois ou três dados e adicioná-los, ou pegar o mais alto, ou algo assim, é o mais complexo que eu quero. Se houver muitos casos e novos relatos de números ou outros enfeites, fica difícil de explicar e levaria muito tempo durante uma emocionante cena de ação.
- Eu espero que ele use o dado de habilidade de alguma maneira, apenas porque esse é o núcleo do sistema e pode ser útil colocar o dado físico no topo da habilidade na ficha de personagem. (Ou seja, rolar outro dado e apenas adicionar o tamanho do dado de habilidade parece que não está no espírito do sistema, embora talvez algo como isso possa funcionar também.)