Que mecânico de dados homebrew posso usar para PvP em Amazing Tales?

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Eu comecei a jogar recentemente Amazing Tales com os meus filhos. Como um resumo de basicamente todas as mecânicas do jogo (é bastante simples, pois tem como alvo crianças), cada personagem tem quatro habilidades, cada uma das quais recebe um dado dos quatro disponíveis (d6, d8, d10, d12). Quando o GM quer pedir uma checagem de habilidade, ele determina a habilidade apropriada, e o jogador rola aquele dado. Um 3 ou superior indica sucesso e um 1 ou 2 indica falha. O mestre continua narrando, tentando manter a história interessante com base no que aconteceu.

O desafio que estou enfrentando é que meus filhos muitas vezes querem jogar de lados opostos. (Ou seja, um será o "mocinho" e outro será o "vilão" do universo fictício que eles quiserem jogar naquele dia.) As regras escritas assumem que a festa inteira está do mesmo lado , e não tem nenhum tipo de mecânico de jogador contra jogador. Mas as histórias que criamos são divertidas para o grupo, então acho que o PvP está trabalhando para nós. Eu acho que isso me ajudaria com parte da narração, se tivéssemos algum tipo de mecânica de "rolagem oposta" para quando dois jogadores estão tentando fazer algo diretamente em oposição um ao outro.

Meu primeiro instinto é apenas escolher uma habilidade apropriada para cada personagem, fazer com que o jogador jogue o dado por ele e o maior número de vitórias. Embora isso certamente atinja meu objetivo, estou um pouco preocupado com o fato de ser muito "oscilante" se os dados forem significativamente diferentes. Ou seja, se a habilidade d6 de um jogador for contra a habilidade d12 de outro jogador, então (se eu fiz minha matemática corretamente), o jogador d6 ganhará ~ 21% do tempo, e o jogador d12 ~ 71% do tempo (com um empate os restantes ~ 8%).

Estou procurando algo com um pouco mais de "precisão limitada" (se esse for o termo certo), onde ter uma habilidade melhor dá alguns vantagem, mas não é realmente grande vantagem. Talvez algo em que o jogador favorito provavelmente vença mais como 60% do tempo, embora eu ainda não tenha pensado em qual seria o número ideal.

Meu próximo pensamento é algo como "1d20 + a habilidade morre", onde o d20 adiciona muita "aleatoriedade". Mas não tenho certeza do quanto isso atenda às minhas necessidades, e sei que adicionar mais dados geralmente acaba reduzindo ironicamente a "aleatoriedade", diminuindo o desvio padrão, e não sei como avaliar completamente como adicionar mais dados ao rolos ajuda com as probabilidades gerais. Provavelmente, testarei isso em nossa próxima sessão, a menos que tenha uma idéia melhor.

Então, eu estou procurando uma resposta de quais mecânicas eu posso usar para fazer um teste oposto ao PvP, com diferentes níveis de habilidade dos jogadores, dentro do sistema simplificado de verificação de habilidades que o Amazing Tales possui.

Requisitos:

  1. Usar uma habilidade melhor deve dar algum nível de vantagem, mas não uma grande vantagem. As probabilidades devem ser 50% / 50% se eles estiverem usando a mesma habilidade, e algo próximo de 60% / 40% (embora isso seja negociável) se eles tiverem a maior diferença de habilidade (d6 vs. d12).
  2. Realmente simples e rápido de calcular, pois está sendo usado por crianças sem muita paciência. Lançar dois ou três dados e adicioná-los, ou pegar o mais alto, ou algo assim, é o mais complexo que eu quero. Se houver muitos casos e novos relatos de números ou outros enfeites, fica difícil de explicar e levaria muito tempo durante uma emocionante cena de ação.
  3. Eu espero que ele use o dado de habilidade de alguma maneira, apenas porque esse é o núcleo do sistema e pode ser útil colocar o dado físico no topo da habilidade na ficha de personagem. (Ou seja, rolar outro dado e apenas adicionar o tamanho do dado de habilidade parece que não está no espírito do sistema, embora talvez algo como isso possa funcionar também.)
por Ilmari Karonen 27.09.2019 / 22:28

2 respostas

Como acontece, seu mecânico "d20 + skill die" fica muito próximo do que você está pedindo. Dá uma chance de 60.4% de um d12 ganhar e uma chance de 35.4% de perder contra um d6, com uma chance de 4% de empate:

Gráfico de barras

Para um mecânico ainda mais simples e ainda mais "limitado", você pode fazer com que cada jogador jogue seu dado de habilidade e um d20, mas, em vez de resumir, deixe o jogador com a maior rolagem vencer. Isso dá ao jogador com uma habilidade d12 morrer uma chance de 52.6% de ganhar (e uma chance de 42.2% de perder) contra um jogador com uma habilidade de d6, com uma chance de empate de 5.2%:

Gráfico de barras

Se isso é um pouco também equilibrado para você (como existe o risco de os jogadores acharem que os dados de suas habilidades não fazem muita diferença), você pode substituir o d20 por um d12, por uma chance de 60% de um dado de d12 ganhar e uma chance de 31% perdendo contra um d6 (e uma chance de 9% de empate):

Gráfico de barras

O programa AnyDice que vinculei acima também fornece as probabilidades de vitória / perda / empate para ambas as mecânicas para todas as combinações de dados de habilidade (não iguais) e com um d12 e um d20 como dado extra. Deve ser bastante fácil modificar se você quiser, por exemplo, testar os efeitos de outros tipos de dados extras com qualquer um dos mecânicos.

(Como um truque particularmente notável, substituindo o resultado: 0 linha no código com resultado: d {} faz voltar o eventual vencedor assumindo que todos os laços são re-rotulados. Em particular, a probabilidade de um jogador com um dado de habilidade d12 vencer eventualmente contra um d6 é 62.9% usando o mecânico "d20 + skill die", 55.5% com o mecânico "mais alto do d20 e dado de habilidade" e 66% com o variante "mais alta do d12 e do dado de habilidade".)

Você pode testar essas diferentes mecânicas e ver o que funciona melhor na sua mesa. Pessoalmente, eu provavelmente tentaria primeiro o mecânico "mais alto do d12 e do dado de habilidade" - é simples, não requer matemática além da comparação de números e as chances de dois para um de um personagem de alta habilidade derrotar um de baixa habilidade somente sentir razoavelmente bem equilibrado para o tipo de jogo que você está executando. Lembre-se de que não deseja que a vantagem dada pelos dados de alta habilidade seja também pequeno, ou seus jogadores podem acabar sentindo que suas habilidades de personagem não importam muito no PvP.

27.09.2019 / 23:31

Sucesso emparelhado e falha emparelhada de metas paralelas

Aqui está uma pequena adaptação de uma mecânica de enquadramento que apareceu originalmente em um jogo chamado choque: ficção científica social. Isso não muda nada sobre a mecânica do jogo que você detalhou, mas vai mudar um pouco o curso do jogo.

Depois de tomar partido, um lado fica os holofotes. Escolha algo robusto e facilmente aceitável para representar isso.

Execute o jogo normalmente, mas quando os personagens se opõem diretamente, quem tem os holofotes é o protagonista e diz o que eles querem fazer primeiro; então, do outro lado, o antagonista, diz o que eles querem fazer. A única regra é que tanto o protagonista quanto o antagonista devem ser capazes de ter sucesso. Isso significa que o protagonista não pode aniquilar o antagonista, mas o antagonista não pode contradizer diretamente o protagonista.

Então você não pode ter: "Eu roubo o diamante do poder!" "Eu paro você!"

Mas você pode ter: "Eu roubo o diamante do poder!" "Eu acompanho você de volta ao seu esconderijo!"

Em seguida, role como normal e julgue os resultados. Se apenas um lado falhar, esse lado recebe ou mantém o centro das atenções e será o protagonista da próxima vez. De outra forma, o centro das atenções troca de lado.

28.09.2019 / 04:45