Dê a eles aspectos compartilhados ou mutuamente referenciais!
Existem algumas maneiras de fazer isso, e o Fate Core já sugere um deles, então falarei sobre isso primeiro.
Diretrizes de geração de caracteres padrão do Core (que se baseiam em iterações anteriores do Destino, como dresden-files ) faça com que os jogadores criem relacionamentos entre seus personagens como parte do estabelecimento da história. Embora isso geralmente seja difícil de fazer e nem sempre o incentivo em meus jogos, ele tem um efeito colateral maravilhoso que eu encorajo: os personagens entram em jogo com aspectos que conectam o grupo em um equipe.
Os aspectos de caractere que traduzem diretamente a coesão intrapartidária são impressionantes para manter o grupo se movendo juntos através da história, mesmo que apenas o enredo de um personagem esteja no primeiro plano. Esse tipo de aspecto deve ser criado para criar uma justificativa para a marcação, e não deve ser difícil. Amizades, dívidas não pagas, interesses mútuos como compartilhar um aliado ou um inimigo, todos criam laços que levam os personagens a se ajudarem mutuamente. Os personagens pré-criados do Aeon Wave vêm com bancos de aspectos de relacionamento para escolher como Anti-Megacorp Freedom Fighters e < em> Ex-funcionários do Red Sea R & D ; cada jogador escolhe dois, um para o jogador à esquerda e outro para o jogador à sua direita.
Uma maneira um pouco mais brusca de fazer isso é dar a todos da equipe o aspecto same , que pode então ser compelido como um grupo para fazê-los avançar na mesma direção. Isso pode ser divertido se você for esperto em redigir o aspecto para significar coisas diferentes para diferentes personagens. Por exemplo, o módulo de aventura DFRPG "Night Fears" tem pré- fez personagens adolescentes que todos têm o aspecto Not a Kid Anymore .
Você também pode considerar um "aspecto de equipe" ou um aspecto de configuração que reúna o grupo, mas isso pode ser mais difícil de aconselhar em geral do que de jogo a jogo. atomic-robo faz um bom trabalho modelando-o no específico caso em que todos os PCs estejam trabalhando para uma única organização e inclua as consequências de grupo como outro elemento compartilhado para promover a interação partidária.
No final do dia, todas essas são maneiras de codificar e mecanizar as soluções para o "problema druida" descrito no final de Como fazer as decisões difíceis :
Try to never just say, "My character isn't interested in that adventure." A lot of people mistake this for good roleplaying, because you are asserting your character's personality. Wrong. [...] One of your jobs as a player is to come up with a reason why your character would be interested in a plot.
[...] Maybe, just maybe, the other PCs are your friends and you are willing to help them just because. Too often that last part is forgotten; I don't think anyone reading this has never spent the night doing something they'd rather not because a friend asked.