Como posso ajudar meus jogadores a serem proativos e dramáticos juntos?

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Recentemente, iniciamos um jogo Fate Core e descobrimos que o sistema cumpre a promessa de histórias sobre personagens "proativos, competentes e dramáticos". O que é ótimo! Exceto que os personagens, desenhados por seus aspectos, estão sendo pró-ativos e dramáticos separadamente. Eles fogem para perseguir seus objetivos individuais ou seguem suas obrigações individuais. O que leva a grandes cenas, mas significa que outros jogadores são deixados como observadores pela duração. É menos do que ideal, mesmo se eu envolvê-los, dando-lhes NPCs para jogar ou deixá-los narrar elementos de configuração. E isso é com uma ideia de jogo coeso: eles são uma equipe estabelecida de supers.

Espero que, à medida que o enredo se desenvolva, as tramas individuais dos personagens entrelaçam-se e eles terão mais motivos para se envolverem no drama um do outro. O que posso fazer para acelerar isso?

    
por Magician 31.07.2014 / 06:24

1 resposta

Dê a eles aspectos compartilhados ou mutuamente referenciais!

Existem algumas maneiras de fazer isso, e o Fate Core já sugere um deles, então falarei sobre isso primeiro.

Diretrizes de geração de caracteres padrão do Core (que se baseiam em iterações anteriores do Destino, como ) faça com que os jogadores criem relacionamentos entre seus personagens como parte do estabelecimento da história. Embora isso geralmente seja difícil de fazer e nem sempre o incentivo em meus jogos, ele tem um efeito colateral maravilhoso que eu encorajo: os personagens entram em jogo com aspectos que conectam o grupo em um equipe.

Os aspectos de caractere que traduzem diretamente a coesão intrapartidária são impressionantes para manter o grupo se movendo juntos através da história, mesmo que apenas o enredo de um personagem esteja no primeiro plano. Esse tipo de aspecto deve ser criado para criar uma justificativa para a marcação, e não deve ser difícil. Amizades, dívidas não pagas, interesses mútuos como compartilhar um aliado ou um inimigo, todos criam laços que levam os personagens a se ajudarem mutuamente. Os personagens pré-criados do Aeon Wave vêm com bancos de aspectos de relacionamento para escolher como Anti-Megacorp Freedom Fighters e < em> Ex-funcionários do Red Sea R & D ; cada jogador escolhe dois, um para o jogador à esquerda e outro para o jogador à sua direita.

Uma maneira um pouco mais brusca de fazer isso é dar a todos da equipe o aspecto same , que pode então ser compelido como um grupo para fazê-los avançar na mesma direção. Isso pode ser divertido se você for esperto em redigir o aspecto para significar coisas diferentes para diferentes personagens. Por exemplo, o módulo de aventura DFRPG "Night Fears" tem pré- fez personagens adolescentes que todos têm o aspecto Not a Kid Anymore .

Você também pode considerar um "aspecto de equipe" ou um aspecto de configuração que reúna o grupo, mas isso pode ser mais difícil de aconselhar em geral do que de jogo a jogo. faz um bom trabalho modelando-o no específico caso em que todos os PCs estejam trabalhando para uma única organização e inclua as consequências de grupo como outro elemento compartilhado para promover a interação partidária.

No final do dia, todas essas são maneiras de codificar e mecanizar as soluções para o "problema druida" descrito no final de Como fazer as decisões difíceis :

Try to never just say, "My character isn't interested in that adventure." A lot of people mistake this for good roleplaying, because you are asserting your character's personality. Wrong. [...] One of your jobs as a player is to come up with a reason why your character would be interested in a plot.

[...] Maybe, just maybe, the other PCs are your friends and you are willing to help them just because. Too often that last part is forgotten; I don't think anyone reading this has never spent the night doing something they'd rather not because a friend asked.

    
31.07.2014 / 06:45