Essas estatísticas abrangem a capacidade de uma pessoa o suficiente?

12

Eu tenho esse pensamento na minha cabeça há um tempo, enquanto estou desenvolvendo meu jogo, mas esta pergunta realmente me levou a fazer a pergunta.

No jogo que estou desenvolvendo, as estatísticas / atributos normais das pessoas não são apenas números estáticos, mas fornecem um ideia de personalidade também. Os que tenho até agora são:

Corpo

  • bruto - Alguém com alto bruto favorece a força e o poder em suas ações sobre a sutileza (efetivamente Str & Con). Eles podem receber ataques fisicamente e devolvê-los.
  • Fineza - Alguém com alta fineza favorece a agilidade e a velocidade de suas ações sobre o uso da força bruta (efetivamente dex). Eles podem se mover e executar ataques rapidamente, além de evitá-los.

alma

  • Coração - Alguém com coração é melhor na resolução de conflitos sociais, diplomaticamente onde o compromisso é importante (um aspecto do carisma)
  • Charme - Alguém com charme é melhor em usar astúcia e dolo para transformar situações sociais a seu favor (um aspecto do carisma)

Mente

  • Vontade - Alguém com forte vontade, tem grande força de espírito e inteligência e usa isso para resolver seus problemas.
  • Inteligência - Alguém com inteligência forte, usa a intuição sobre o conhecimento e tem razão quanto às coisas porque favorece seus instintos. É assim que eles resolvem seus problemas

Esses aspectos visam abranger habilidades, mas devido a essa habilidade influenciam a preferência dos personagens.

Esses aspectos abrangem todas as bases que Str, Con, Dex .... etc fazem? Eles cobrem as bases que o statline WoD cobre? Um personagem com essas estatísticas está faltando alguma funcionalidade em que não consigo pensar?

NB essas estatísticas virão com 'habilidades gerais', como conversas, que fornecem resultados únicos em combinação, por exemplo, o Talk + Brute intimida. Encanto + ocultação daria um "blefe" contra alguém tentando manipular você.

por Pureferret 09.01.2012 / 11:38

5 respostas

Resposta curta: Sim, não e sim.

"Do these aspects cover all the bases that Str, Con, Dex....etc do?"

Estou respondendo a essa pergunta como se fosse "Esses atributos abrangem todos os atributos que Dungeons and Dragons inclui?"

Eles fazem, se você substituir o que o personagem prefere fazer pelo que ele pode Faz. Usando os exemplos de atributos que você postou aqui, alguém com alto encanto prefere convencer as pessoas a compartilhar seu ponto de vista e / ou distraí-las do ponto real de uma conversa. Em Dungeons and Dragons, no entanto, alguém com baixo carisma é incapaz de (ou realmente muito ruim em) convencer ou manipular verbalmente outro. No sistema que você postou, fica claro que um personagem com alto encanto prefere manipular as pessoas, mas não está claro se elas são capazes de (e quão eficazes são) a manipulação verbal. (Suponho que você originalmente desejasse que o sistema representasse habilidade sobre preferência e que apenas formulou sua pergunta de uma maneira diferente / errada, pois a preferência é completamente binária, enquanto a habilidade tem uma curva.)

O mesmo vale para outros atributos, apenas usei o Charm como exemplo.

"Do they cover the bases that the WoD statline covers?"

Sinto que os únicos atributos no mundo que não são refletidos pelos seus são Aparência e Resistência. Em seu sistema, Charme e Coração refletem preferências na abordagem social, enquanto Aparência é, bem, quão bonita é seu personagem. Não se preocupe, eu sempre achei que a aparência era o atributo mais estúpido da história dos RPGs de papel e caneta, então não inclua nada parecido, eu diria.

Além disso, alguém com Brute alto parece preferir abordagens diretas de força bruta que podem resolver uma situação mais rapidamente, e alguém com alta Finesse prefere uma resolução lenta, mas mais delicada e cuidadosa, mas não há atributo para refletir por quanto tempo um personagem pode continue tentando executar tarefas fisicamente exigentes (corrida, salto, escalada etc.)

Além desses dois atributos, eu diria que todo o resto se reflete bem.

"Is a character with these as stats missing some functionality I can't think of?"

Além da Constituição de Resistência / D&D, você cobriu a maior parte do terreno que a maioria dos RPGs de caneta e papel populares, tanto quanto os atributos. No entanto, como os humanos são seres muito complexos, sempre haverá aspectos da mente humana, mais do que o corpo, que desempenham um papel vital na interação social e nos desafios mentais e que iludem a maioria das pessoas, ou que estão sendo passados ​​como trivial demais para os outros. Os exemplos incluem, mas não estão limitados a:

  • Expressão: Sam sabe que gestos usar ao conversar para aprofundar seu argumento? Ele pode controlar sua microexpressões conscientemente enquanto conversando? Quão bom ele é em usar a linguagem corporal para expressar um argumento?

    Expressão alta: Sam sabe que quando Lord Downey pergunta se ele tem filhos, ele não deve piscar quando diz "não", caso contrário, Lord Downey pode saber que ele está mentindo e buscar alavancagem, colocando em risco o filho.

    Baixa expressão: Sam acha que balançar a cabeça vivamente para a esquerda e para a direita quando ele diz "não" em resposta a Lord Downey, perguntando se ele tem filhos, o convencerá de que ele não tem.

  • Empatia: Quão bom é Sam em perceber as posições, os gestos ou as microexpressões das pessoas enquanto conversam? Quão bom ele é em "ler nas entrelinhas", ou seja, quão bom é em examinar o que as pessoas dizem e como dizem, para poder descobrir o que estão realmente pensando e sentindo com que palavras escolhem e como dizem eles?

    Alta empatia: Sam sabe que Lord Downey está se sentindo justo ao tentar enquadrá-lo com o pacote de arsênico, porque o Senhor responde com perguntas que tentam fazer Sam admitir que muitas vezes agiu com a crença de que suas opiniões estão sobre as leis da cidade.

    Baixa empatia: Sam não tem certeza se Lord Downey está se sentindo arrependido ou justo.

  • Pensamento crítico: Quão bom Sam é para julgar como ele deve lidar com uma situação para fornecer a ele o resultado com o qual ele ficará mais satisfeito?

    CT alto: Sam sabe que obterá mais respostas de Lord Downey se o respeitar como inimigo e se ele ameaçar sua posição de poder dentro da Associação dos Assassinos.

    CT baixo: Sam acha que tentar apelar à moral de Lord Downey trará o bem nele, fazendo-o confessar.

Samuel VimesLord Downey

   Capitão Sir Samuel Vimes Lord Downey

Notas a considerar / Reflexões / Sugestões:

  • Faça com que seus atributos representem competência, mais que preferência.

  • Pense em quantos detalhes você deseja que os atributos do seu sistema entrem, antes de decidir o que incluir (por exemplo, Charm inclui o quão bom é um personagem em expressar seu ponto de vista e quão bom ele é em perceber quais são os motivos e sentimentos das outras pessoas. , ou você deseja que os dois sejam atributos separados?)

  • Discernir entre conhecimento , Educação e inteligência; Os três são completamente diferentes. O conhecimento é adquirido através da educação, mas também da experiência e percepção. A inteligência é inerente a partir do momento em que alguém nasce e não pode mudar por meios naturais. A percepção é completamente diferente, mas pode ser aumentada através do treinamento.


Boa sorte com seu sistema e fique à vontade para fazer qualquer outra pergunta que possa ter! Diverta-se!

09.01.2012 / 13:17

Percebo que você basicamente se dividiu em sub-estatísticas Físicas, Mentais e Sociais com Poder e Precisão. Muitos jogos 'genéricos' parecem se sair muito bem quando se dividem nessas três categorias. Mas se eles cobrem "o suficiente" da capacidade de uma pessoa, a pergunta realmente se torna: "Que partes das habilidades de uma pessoa você deseja explorar?". Sua pergunta não nos diz muito sobre sua intenção, então vou colocar isso aqui para você ajudar a julgar por si mesmo. (Observe que este comentário deve considerar todos 'stats', incluindo itens como habilidades, talentos e outros itens em uma ficha de personagem com um benefício mecânico.)

Situações em que o Stat X funciona bem

  1. O uso principal do stat é chamado com frequência.
  2. A estatística tem efeito em várias situações.
  3. O status não é usado com frequência, mas tem um efeito significativo quando usado.
  4. O stat tem uma alta relevância para a configuração.

Situações em que o Stat X não funciona

  1. O stat não possui um caso de uso claro.
  2. A estatística é impedida por outra estatística, exceto em casos muito específicos.
  3. A estatística atua como uma 'superestatística', permitindo que uma pessoa faça qualquer coisa que as outras estatísticas possam fazer (geralmente a algum custo).
10.01.2012 / 18:32

Eu acho que seus nomes não refletem o que o modelo de estatísticas. Will poderia ser renomeado para Educação ou Conhecimento. Charme pode ser renomeado para Manipulação ou Astúcia. Coração poderia ser renomeado para Empatia. Brute pode ser renomeado para Strength. Eu contestaria o nome "Soul" e o renomearia para "Social".

E quanto à sanidade, fortaleza de metal e força de vontade?

E os tipos de corpo, constituição e resistência?

O que você está tentando modelar? Um jogo genérico? Uma configuração específica? Uma história específica? ...

09.01.2012 / 13:18

Os atributos que você escolher para o seu sistema devem basear-se (ou possivelmente ser a base) da mecânica do RPG. Alguns sistemas se dão bem com quatro (o GURPS tem quatro atributos principais e vários atributos derivados; o Amber DPRG tem quatro atributos), não conheço nenhum que se dê bem com três. [correção: Aparentemente, o BESM, o TriStat e o RPG de Sailor Moon se dão bem com três, e agora estou ciente disso]

Para um jogo que criei, acabei com (de memória) cinco atributos, um dos quais foi chamado "Habilidade" (os outros quatro foram "Frota", "Brawn", "Wise" e "Smooth talker", para "ladino" "," lutador "," mago "e" vigarista "). Isso se encaixava bem com a mecânica e com o que eu estava tentando melhorar o jogo.

Não vejo nada de errado com os seis atributos que você propôs, mas é um pouco difícil dizer se eles são os certo aqueles sem mais informações sobre o resto da mecânica.

Como eles interagem com várias habilidades / combate / resolução de conflitos? Como eles informam a resiliência do personagem? Existem "pontos de vida da interação social" para resolver debates / argumentos / negociações?

Será que um personagem "de alta-brutalidade" se sairia bem contra um "alto-requinte" em combate (certamente existe um tropo de ter um personagem de pés de frota super habilidoso dançando em torno de um personagem musculoso lento e musculoso, cutucando-os com lâmina rápida, até que o último colapso do grande número de pequenas feridas que eles receberam)?

01.08.2016 / 12:19

Eu posso estar completamente e totalmente errado, mas parece-me que no seu sistema o jogador deve "escolher" uma estatística boa e uma estatística ruim em cada categoria. Isso pode restringir significativamente o aspecto de interpretação do seu jogo, pois mesmo se você tiver boas "estatísticas" no geral, o aspecto de preferência / personalidade força o jogador a criar personagens bastante unilaterais. Alguns exemplos incluem o personagem Brute / Heart / Wit: o herói forte e bondoso, com um grande instinto de sobrevivência. Também temos o personagem Finesse / Charm / Will: o trapaceiro cuja esperteza lhe permite escapar quase qualquer situação que sua boa aparência e velocidade não o salvem. Veja o meu ponto? Embora um personagem possa ser muito forte e muito rápido, sua "preferência" o impede de se tornar um personagem do tipo Bruce Lee, por exemplo (força e agilidade excepcionais).

Eu também tenho alguns problemas com algumas das subcategorias individuais.

Will, por exemplo, abrange tanto determinação quanto coragem, além de intelecto. Na minha opinião, isso é muito amplo. Acho interessante dividir as categorias em duas, mas mesmo o conceito de "inteligência" poderia (e possivelmente deveria) ser dividido em várias categorias menores (memória, inteligência espacial e entendimento verbal, só para citar algumas). Para manter seu sistema bastante simplista, você deve pelo menos separar "inteligência" de fortaleza ou determinação mental, pois esses são (na minha opinião subjetiva) os dois aspectos da mente que estão mais distantes. Ter um QI de nível genial não lhe dá automaticamente a determinação de fazer algo com ele, nem garante uma excepcional força mental. É verdade que algumas das maiores mentes do mundo também mostram sinais de grande paciência e coragem, mas isso não é (pelo menos inteiramente) um produto direto de sua alta inteligência.

Quando se trata de estatísticas sociais, a subcategoria Charme me parece mais uma manipulação. A descrição de "Coração" me faz pensar na habilidade "Convencer" da ASOIAFRPG, uma habilidade que é mais sobre diplomacia objetiva, do que a compaixão "Coração" indicaria. Outro ponto sobre o aspecto social é o Wit. A inteligência é (até onde eu sei) geralmente mais associada ao humor inteligente nas conversas (brincadeiras inteligentes, etc). Até onde eu sei, a inteligência tem pouco a ver com intuição e conhecimento. Seria possível, talvez, integrá-lo na subcategoria Charme? Talvez fosse possível ter um grupo social "sutil" (manipulação, tato, subterfúgio) e um grupo social "óbvio" (diplomacia, coerção, possivelmente troca / troca?).

Apesar de todas as minhas críticas, estou realmente impressionado com o seu sistema e espero poder jogá-lo um dia! :)

03.08.2016 / 11:32