O último ponto de dano continuará a flutuar entre os guardiões até que a corrente seja quebrada
Quando um dos guardiões recebe dano, metade desse dano permanece no guardião e a outra metade é passada para o próximo guardião. Aquele guardião então levará metade e passará a metade. Então, assim por diante, até que haja apenas um ponto de dano restante. Como o dano que está sendo transmitido é arredondado para cima, essa metade de 1 se torna 1, e esse ponto é continuamente passado entre os guardiões.
O ponto "flutuante" (com o perdão do trocadilho) não tem efeito.
A criatura protegida por um guardião nunca sente os efeitos do dano que é redirecionado para o guardião. Se você está com 8 hp e recebe 10 de dano, você não começa a fazer testes de resistência antes que o guardião tire 5 desses danos de você. Como cada um dos guardiões está sendo protegido da mesma maneira, nenhum deles sente os efeitos do ponto.
Quando o loop é quebrado, o ponto será imediatamente aplicado permanentemente a quem for o último da cadeia.
Cada instância de dano criará seu próprio ponto de loop.
Múltiplos pontos de dano em loop não estariam em sincronia entre si e, portanto, eles não seriam capazes de dividir e deixar a metade para trás. Mesmo se você quisesse argumentar que isso é o que deve acontecer, não há como determinar em qual guardião eles deveriam chegar.
Em teoria, você poderia usar isso para "armazenar" uma quantidade arbitrária de dano flutuante, que seria imediatamente infligida ao último guardião da cadeia, assim que a cadeia fosse quebrada. Mas a menos que você consiga descobrir como tornar esse último link algo que queira matar, não vejo nenhuma maneira prática de abusar dessa brecha.