Meus PCs têm um plano que matará todos eles; como e por que devo salvá-los?

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Estou executando um jogo de sandbox para um grupo de jogadores que estão acostumados a campanhas mais tradicionais. Enquanto todos os meus jogadores disseram que estavam a bordo do mundo aberto, defina seus próprios objetivos, liberdade total e consequências realistas que uma caixa de areia implica, essa afirmação ainda não foi testada.

Os PJs estão se preparando para assassinar o comandante de um exército inimigo. Eles criaram um plano que envolve dividir a festa; todos os quatro executarão uma peça interligada de um plano maior. Se algo der errado em qualquer lugar, o plano inteiro desmorona.

O plano é bastante frágil para começar e envolve a reação do inimigo da maneira que eles esperam, quando eles não estudaram o inimigo para saber o que esperar. Pior ainda, eu sei (mas eles não) que havia um espião presente na reunião em que o plano foi elaborado e discutido. O espião ainda não fez sua denúncia quando a última sessão foi encerrada, mas terá ampla oportunidade para fazê-lo, a menos que os jogadores percebam que pode ter havido um espião e comecem a investigar (nesse caso, provavelmente será capturado imediatamente).

Se eu seguir os conselhos de GMing da sandbox que li antes e simplesmente retratar o mundo como ele é, este será um TPK. O comandante que eles estão procurando assassinar é inteligente o suficiente para atingir os pontos mais vulneráveis ​​do plano e tem força suficiente à sua disposição para garantir a vitória.

Meus jogadores esperam liberdade para agir como quiserem dentro do mundo do jogo; eles se ressentirão se eu tentar fora do personagem convencê-los a mudar de rumo - afinal, é um jogo de sandbox. Estou disposto a retransmitir o espião, se for necessário, mas eles estão acostumados a surpresas e perceberão (e ficarão entediados) se tudo correr conforme o planejado.

Como posso salvar essa situação e não matar meus PCs?

Tenho uma intuição de que matar PCs nessa situação é ruim, mas estou tendo problemas para racionalizá-la. Consequências realistas fazem parte do buy-in para um jogo de sandbox. Minha intuição está correta? Se não, do que se trata esta situação que torna injusta a morte do personagem?

por Tim C 16.06.2015 / 08:31

14 respostas

there was a spy present at the meeting where the plan was hatched and discussed

Se você quiser alertar os jogadores sobre seu plano de uma maneira plausível, a existência desse espião oferece algumas opções para isso.

  • Faça com que o espião mude de lealdade e chegue aos jogadores com um aviso, por um preço. "Me tire / minha família / e um saco de jóias da zona de guerra e eu lhe direi por que seu plano não pode funcionar."
  • Apresente um NPC que sabe quais informações o espião tem, que avisa a parte - por exemplo, eles capturaram e interrogaram ou seduziram o espião.
  • Dê aos jogadores uma pista da presença do espião na reunião e uma boa chance de atropelar o espião.
16.06.2015 / 20:16

O que você está tentando criar em uma caixa de areia é player agência. Minha definição disso é:

Players making informed decisions that have reasonable consequences

É importante lembrar que existe um desequilíbrio de informações inerente no RPG: você tem, eles não. É seu trabalho como DM fornecer a eles informações relevantes, razoáveis ​​e acessível.

Eles chave aqui é acessível. Como os jogadores acessam as informações? Eles perguntaram; mas eles precisam saber que podem perguntar. Parece que eles não sabem disso. Tudo bem - diga a eles que podem.

Na situação específica, peça que recapitulem o plano e diga que eles podem fazer perguntas específicas sobre o campo inimigo. Você pode até solicitar, por exemplo, "Deseja saber quantos guardas existem?" Quando eles dizem que sim (quem não diria), você pode dizer, por exemplo: "Você não sabe, teria que explorar o acampamento". Suas solicitações nem sempre devem ser relevantes, coloque algumas informações erradas e informações incompletas. Não diga necessariamente o que eles querem saber; diga a eles como eles podem descobrir.

Como sugerido nos comentários: Quais informações você forneceu aos jogadores para permitir que eles detectassem o espião? Se você não deu a eles finalmente a idéia de que espionagem sobre eles poderia ser uma coisa então você está sendo injusto. Se isso fosse uma operação militar (moderna), a segurança seria uma consideração primordial no planejamento ... mas seus jogadores estão jogando um jogo; eles não são na realidade soldados treinados / especialistas em segurança.

Estou assumindo que o espião é um NPC e ele não é o único NPC envolvido. Seria perfeitamente aceitável para o general comandante abrir a reunião apresentando a todos - é aqui que você pode deixar pistas de que o espião é diferente; recém-chegado, fala com sotaque, qualquer que seja.

Se e quando o TPK ocorrer, o jogador precisará ver a longa fila de sinais, más decisões e ignorar as informações que foi realmente dado a eles. Se o TPK for 90% de estupidez, 10% de sorte, será a agência.

16.06.2015 / 09:16

Deixe-os falhar - miseravelmente! Mas não os mate ...

Muitas histórias boas começam assim: Você tem um monte de heróis que querem ser mais confiantes que querem matar o general do mal com um plano estúpido. Então, é claro que está fadado ao fracasso, eles nunca os matarão e certamente serão pegos. Mas por que todos eles deveriam ser mortos?

O general maligno provavelmente tem alguma utilidade para eles, ele conhece seus planos, seus motivos e fraquezas. Talvez ele possa pegá-los e chantageá-los para trabalhar para ele. Ou ele pode vendê-los como escravos. Ou ele pode manipulá-los - desvie-os para matar um de seus inimigos, enquanto eles pensam que estão trabalhando contra ele! Eles são o recurso perfeito: um bando de guerreiros ingênuos, habilidosos e altamente motivados, que não sabem que farão seu trabalho sujo, por isso, se ele os manipula para matar alguém importante, pode negar todos os laços com eles.

Outra possibilidade seria uma terceira parte. Talvez o general maligno tenha um homem da mão direita, que queira o topo para si. O espião se reporta a ele e ele vê sua chance de realizar um golpe de estado - então Mr.RightHand encena a coisa toda, precisa construir tudo para que seu plano idiota possa de fato ter sucesso em matar o general. Então eles terão sucesso, mas podem suspeitar que tudo funcione magicamente, como se alguém os estivesse ajudando. E quando eles matam o general e fogem - e ouvem que um bastardo manipulador ainda mais maligno está agora no topo, eles perceberão que apenas jogaram os fantoches para Mr.RightHand - e estão fugindo de todo o exército procurando o assassinos.

16.06.2015 / 11:00

Vamos simplificar esse cenário para o que significa: há um botão, e os jogadores querem apertá-lo, e eles não têm certeza do que acontecerá, mas você sabe que se eles apertarem, eles morrem.

No momento, você só vê a opção de que eles morram. É inevitável que a morte do personagem tenda a ser péssima. Você poderia explicar que eles não tinham como descobrir - isso seria terrível. Você poderia explicar que eles poderiam ter descoberto, mas eles nunca fizeram as perguntas certas (ou descobriram que precisavam fazê-las) ou fizeram as perguntas certas, mas falharam no processo de investigação. Ainda vai ser péssimo. É razoável alguém responder com "O quê !? Por que você não nos contou algo assim?" apesar das circunstâncias. Também poderia produzir lembranças infelizes, a menos que os jogadores já estejam preparados para isso e saibam muito bem o que vai acontecer. Parece que você não quer isso particularmente, nem seus jogadores.

O negócio é o seguinte:

If I (...) simply portray the world as it is (they'll die.)

A solução é não fazer isso neste momento, ou melhor, reconsiderar o que o mundo realmente é e o que você poderia retratar.

Nada existe até que tenha sido dito.

Esta é uma lição importante a ser aprendida como um GM que se preocupa com seus jogadores na condução do enredo de maneira significativa. Não é algo em que você sempre operará, dependendo de quão hardcore você executa seus jogos de sandbox, mas é uma distinção útil pelo menos estar ciente de casos como essas situações difíceis, porque coloca ferramentas extras em seu kit.

Até este ponto, muito foi dito e feito na mesa sobre o mundo. Você também tem outras coisas acontecendo em sua imaginação sobre esse mundo que não foi dito. Isso é útil.

Uma maneira de se relacionar com essas coisas em sua imaginação é que elas existem tão concretamente quanto tudo o mais expresso à mesa. Você já imaginou, está feito, aconteceu. Tudo bem, e um dos modos padrão de operação de um jogo em sandbox.

No entanto, como você percebe, quando imagina uma armadilha mortal inevitável na qual não tem certeza de que deseja se engajar, ela fica meio inútil e constritiva. Em algum nível, um plano como o que você criou é basicamente de nível mundial síndrome do meu cara: você realmente não quer fazer isso, não seria divertido, mas é exatamente o que seu mundo faria, então isso tem que acontecer, certo? (Não, não necessariamente.)

A outra opção é esta: as únicas partes do mundo que existem são as que foram expressas à mesa. Tudo o resto não existe. O material que você inventou é apenas pensamentos, não importa, e é apenas uma possibilidade no fluxo. Até que você diga, ele não existe e nunca existiu. Isso não é algo que você aplicaria sempre em um jogo de sandbox, mas em situações difíceis, isso pode ser o seu problema.

Vamos considerar as coisas da perspectiva de seus jogadores: eles tiveram uma reunião, isso aconteceu. Na sua imaginação, havia um espião. Isso realmente importa? Faz alguma diferença para os jogadores, de acordo com o que eles sabem, se secretamente vários participantes eram changelings, ou ternos cheios de duendes, ou o próprio comandante disfarçado? Nada diz que havia um espião lá, exceto você em sua conjuração de uma armadilha mortal baseada em nada que já foi dito. Não fará diferença para os jogadores se o espião nunca existir. Você não está comprometido com esse caminho que está acontecendo do seu lado e ainda tem a liberdade de alterá-lo.

Não retrate o mundo em sua cabeça, retrate o mundo que os jogadores viram.

Sua solução é não retrate o mundo de acordo com os bits imaginários que você criou, mas nunca falou sobre esse cenário.

Considere o mundo à mesa. Deixe de lado tudo o que você inventou de maneira particular e estranha, e esteja pronto para jogá-lo no lixo a qualquer momento. Na conversa do escritor, esteja pronto para matar seus queridos. Eu corro jogos dirigidos por jogadores, faço preparativos com base em onde acho que as coisas vão e acabo destruindo tudo no final da sessão, porque os jogadores me levam a direções mais interessantes. Meu GM atual faz o mesmo constantemente. Neste momento, não é tanto seus jogadores tem um plano que mata todos eles, é que você tenha um plano que os mate, mas é o que você tem a oportunidade de jogar fora e substituir por algo mais satisfatório para todos os envolvidos.

Então, pense sobre isso da perspectiva de seus jogadores. Com base no que eles sabem, qual seria uma maneira satisfatória para as engrenagens do mundo girarem?

Certamente, se eles não planejassem bem, não seria surpreendente se eles tivessem alguma medida de sucesso, mas o plano falharia catastroficamente. (Para um planejamento tão instável, para o plano realmente trabalha Se o plano falhar, os jogadores poderão cair em intrigas profundas. Eles só podem escapar a um custo maior. Da perspectiva deles, esse poderia ser um desenvolvimento empolgante da trama, uma lição aprendida e uma divertida mudança de jogo (uma vez que eles superem a falha do plano).

Ao contrário do espião na reunião, você poderia igualmente conjurar que havia um espião no telhado que só podia ouvir e ver parte do plano, ou que alguém passava e ouvia porque queria pagamento por relatar o que eles podiam ouvir. Você pode até invocar uma oportunidade para eles descobrirem o espião antes que ele revele todas as informações e permitir que os jogadores removam o espião da equação de alguma forma - assassinato, suborno, coerção, etc. Tudo isso e muito mais podem deixe o comandante pronto para uma tentativa em sua vida, mas não tão pronto que os jogadores entrem na morte certa.

Como alternativa, pode não ter havido espião, e o comandante pode genuinamente estar despreparado e morto - quem sabe para onde a trama irá dali. Isso provavelmente não seria totalmente satisfatório para você e os jogadores com um plano de hack-job. Eles têm um adversário que vale mais que isso.

No entanto, se você os faz entrar em sua própria morte por causa de toda a imaginação que você fez, isso é tão insatisfatório quanto o botão da morte, ou uma resposta de "você entra no corredor, mas um grande poço de ácido se abre e todos vocês morra. Opa! "

16.06.2015 / 09:43

De quem é esse plano, sério?

Os personagens têm um plano que os matará? Ou faça o seu jogadores tem um plano que matará seus personagens?

Há uma diferença sutil, e sua resposta deve depender de qual dos dois é.

Os jogadores fizeram um plano terrível

Os jogadores têm apenas informações bastante limitadas sobre o mundo e geralmente não são tão competentes quanto o personagem que estão interpretando. Isso pode levá-los a conclusões distantes daquelas que seus personagens alcançariam, porque estão mais intimamente familiarizadas com o mundo.

Por exemplo, um jogador pode não saber que a espionagem é uma grande parte da batalha, ou que os exércitos geralmente empregam batedores para a frente, ou que as tropas sem treinamento em batalha provavelmente quebram sob fogo concentrado. Ele pode apresentar um plano que omita esses factóides desconhecidos e que possa parecer brilhante (ou pelo menos plausível) em sua mente.

E se ele tentasse executar esse plano, ele falharia terrivelmente por causa dessa falta de conhecimento. Mas o jogador não está liderando o ataque. O personagem dele é. E seu personagem é Sir General Battleleader, o maior estrategista militar do reino. Seu personagem faria Nunca encobrir esses detalhes e cometer esses erros de novato.

Nesta situação, o personagem vai sofrer porque o jogador está interpretando alguém mais competente do que ele. Isso criará uma história realmente estranha ("Esta é a história de como o maior general do reino morreu como um novato por nenhuma razão perceptível.") E vai irritar os jogadores (exatamente pela mesma razão)

Se esta é a sua situação, parte do conceito de caixa de areia é que você, como mestre, oferece informações que o personagem saberia, mas o jogador não. Explique ao jogador que "você talvez não, mas seu personagem saberia sobre A, B e C. Você quer levar isso em conta?"

Assim como geralmente não permitimos que os jogadores usem seu próprio conhecimento onde o personagem não deveria ter ("Ah, sim, eu li totalmente sobre esse monstro no livro de regras, há um segredo em torno dele, só podemos vencê-lo se X . ") devemos permitir que os jogadores tenham acesso ao conhecimento que seus personagens deveriam ter, mas eles não têm, mesmo que não perguntem. ("Na parede, há um símbolo escondido entre as palavras. A maioria das pessoas nunca imaginaria que isso significasse alguma coisa, mas como você é um Lorekeeper, você sabe que é uma marca Arcana significando X!")

Depois de tudo; o jogador nunca seria capaz de deduzir que existe alguma relevância para o símbolo. Ele não é o Lorekeeper. Mas o personagem dele é, e se você esperar o jogador perguntar "esse símbolo significa alguma coisa?" Antes de compartilhar, você está criando uma história muito estranha. O Lorekeeper Nunca perca o símbolo. E o general faria Nunca falham em explicar olheiros e moral e todas as coisas que os jogadores não sabem muito.

Os personagens fizeram um plano terrível

Se o mesmo plano exato não foi criado por Sir General Battleleader, mas foi inventado pelos mesmos jogadores, apenas seus personagens, onde um grupo de nobres inexperientes sem treinamento militar formal, a resposta muda completamente.

Neste ponto, a pressão está no jogadores e não o Mestre para perceber que seus personagens estão loucos. Se não o fizerem e acharem que podem compensar a falta de experiência de seus personagens com um plano brilhante ... deixe-os. É uma caixa de areia e você está basicamente explorando o que acontece quando um grupo de incompetentes com delírios de grandeza enfrenta um oponente treinado e experiente. É aqui que uma caixa de areia se desvia de um romance e onde a dura realidade se instala. caracteres são superados e desarmados e estão prestes a descobrir o que isso significa.

Mas será um passeio agradável, já que os jogadores (e seus personagens) lentamente começam a perceber que estão loucos e que realmente é culpa deles.

Nessa situação, certifique-se de fazer anotações à medida que avança. Coisas como "Se seu personagem tivesse algum conhecimento sobre táticas militares, eu teria lhe dito X." If seus jogadores o culparem por matá-los, use as notas para mostrar que você os teria ajudado if você pode encontrar qualquer justificativa no jogo, mas não viu uma razão pela qual os personagens deles saberiam e eles nunca pediram ajuda a ninguém dentro do jogo.

Um pouco dos dois

"você deve pedir às pessoas para ajudá-lo desde que você superou aqui" é um comentário totalmente válido para dar a qualquer personagem que possa razoavelmente chegar a essa conclusão. Veja os ponteiros na primeira parte. Mas se o personagem é interpretado como arrogante ou ingênuo, também é totalmente válido deixar isso nas notas em "Eu teria mencionado, mas você queria que seu personagem estivesse orgulhoso demais para pedir ajuda".

Geralmente, a melhor abordagem está em algum lugar no meio, com você ocasionalmente distribuindo coisas que os personagens devem saber e, ocasionalmente, apenas dando aos jogadores a corda para pendurar seus personagens, uma vez que eles estão sobre suas cabeças e os jogadores e personagens estão alheio a isso.

16.06.2015 / 11:12

Algumas das minhas regras para executar uma sandbox:

  1. É melhor estragar surpresas do que parecer injusto. É melhor garantir que você lhes forneceu todas as informações que eles deveriam ter.

  2. Quando as coisas derem errado, ofereça oportunidades para recuar. Enquanto você sabe mais do que os jogadores, também sabe mais do que os NPCs. Os NPCs não são perfeitos, e suas contramedidas devem ter buracos.

  3. Depois de fazer o 1 e o 2, deixe as coisas acontecerem e faça um post-mortem depois. Dê aos jogadores a oportunidade de considerar o que fizeram de errado e o que poderiam ter feito de maneira diferente. Ouça as suposições erradas que eles podem ter feito que podem ajudá-lo a se comunicar melhor no futuro. Discuta se o grupo deseja ajustar as expectativas. Eles ainda estão de acordo com a natureza sandbox do jogo?

16.06.2015 / 19:42

Enquanto a vida é uma caixa de areia, você ainda pode injetar direção

O que você procura aqui é uma tábua de salvação para seus jogadores, para que nem todos sejam brutalmente assassinados. O que você também sabe que os jogadores precisam é de mais informações sobre seus inimigos, na grande tradição de incógnitas desconhecidas o que os jogadores não sabem é a coisa mais perigosa de uma caixa de areia, especialmente para jogadores que não estão acostumados a esse estilo de jogo.

Para jogadores iniciantes em sandboxes (dos quais praticamente todos os meus jogos são hoje em dia), descobri que o que você precisa fazer é apresentar o fim de várias cordas através de NPCs, informações e ambiente, enquanto ainda oferece aos jogadores a escolha final do que fazer; como @ Dale-m diz, você precisa criar essa agência. Essas cordas provocam as informações que eles podem obter se as puxarem.

Os jogadores em sua situação de jogo têm dois problemas críticos

1) Há um espião que conhece seus planos. 2) Eles não têm informações reais sobre o exército inimigo.

Se eles não capturam o espião e usam seu plano original, eles estão indo para o TPK (ou captura), dependendo de como o lançam, isso não é muito divertido. E diversão é o que nos interessa nos jogos de RP.

Então, você precisa injetar um NPC, algumas informações ou uma situação que indique o problema; portanto, alguns exemplos em ordem crescente de "ei, você tem um problema"

  • Proprietário / comentando que o (nome do espião) saiu cedo e às pressas - a investigação revela que eles estão indo em direção ao exército inimigo.
  • Veteranos de um exército que lutou contra os alvos dos jogadores contando histórias sobre o exército
  • Um casaco do exército inimigo revela que há um espião que sabe de um ataque iminente

E assim por diante ...

16.06.2015 / 09:42

Quando os jogadores criam um plano ruim, eu olhava para as fichas dos personagens e veria se o plano ruim está no personagem ou não. Eu começaria procurando talentos especiais relevantes. Qualquer personagem quem é supostamente um espião ou tático talentoso, detectaria problemas claros e teria a chance (eu rolaria) de detectar problemas menos óbvios. Eu passaria uma nota (ou diria) aos jogadores desses personagens sobre essas falhas. Também daria feedback igualmente relevante para personagens com habilidades relacionadas (espião, tática, estratégia) ou experiência, ou personagens com grande sabedoria ou inteligência ou qualquer outra coisa (ou até inteligência medíocre, se eu rolar bem o suficiente para eles). Também deve haver alguma chance, mesmo que pequena, de que eles possam ter alguma pista que possa levá-los na direção do espião.

Eu não exageraria nas chances, mas se o plano realmente fede e os personagens não são incompetentes, seus jogadores devem receber feedback das habilidades de seus personagens, explicando o que não é ótimo em seus planos.

Além disso, se algum dos personagens tiver características que não são habilidades, mas que fazem de qualquer plano algo que elas objetariam, eu lembraria ao jogador que seu personagem não gostaria (ou ficaria aterrorizado ou moralmente indignado) sobre certos aspectos do plano.

Se houver algum NPC envolvido, que tenha talentos ou caráter para levantar objeções a um plano, eu também procuraria e os interpretaria.

Esse tipo de feedback deve ser feito o tempo todo, e não apenas com planos desastrosos, por isso não é apenas um alarme óbvio de meta-jogo para os jogadores quando o GM para e lança todos os tipos de dados e passa notas quando planeja algo perigoso.

É totalmente apropriado, no entanto, para jogadores acostumados a histórias e jogos de aventura fáceis / seguros, explicar-lhes o que é tolice / perigoso sobre seus planos, se os personagens souberem melhor. Histórias de aventura seguras criam pessoas que não têm consciência dos riscos e precauções reais.

Se eles acabam sendo pegos de qualquer maneira, especialmente se pegos antes de causar muito dano, o inimigo inteligente capaz pode decidir fazer outras coisas com eles em vez de matá-los imediatamente. Essa pode ser outra grande oportunidade para jogabilidade interessante, interpretação de papéis e novas experiências. Se os jogadores são de alto status ou talentosos ou valiosos, o vilão alvo pode querer resgatá-los ou usar seus talentos ou conhecimentos e / ou aprender tudo sobre quem os colocou tentando matá-lo. O alvo pode revelar algumas informações que colocam sua lealdade original em dúvida, ou ele pode aprisioná-las, vendê-las a escravos, manter algumas delas reféns, tirar parte ou todo o equipamento / magia / itens sofisticados que eles têm, interrogá-los diretamente. ou sutilmente, ofereça a eles ofertas difíceis de acordos / ameaças, etc. histórias e os filmes oferecem muitas idéias para isso - eles estão sempre capturando heróis que levam a novas aventuras, não apenas matando-os imediatamente.

16.06.2015 / 19:16

Você não precisa mudar o mundo, apenas o resultado.

Dependendo dos seus jogadores, deixar todos morrerem pode ser uma lição valiosa. Para muitos grupos, porém, isso não seria bom, portanto, uma abordagem melhor é avisá-los com antecedência de que seu plano é defeituoso por meio da agência do jogo.

Na verdade, você tem o caso perfeito aqui. Havia um espião na reunião. Ótimo. Que ele seja pego!

Faça com que aliados dos jogadores o arrastem na frente dele e digam que o pegaram enviando mensagens ao general. Agora os jogadores sabem que ele foi avisado de seu plano. Se eles ainda vão em frente, a culpa é deles quando todos morrem horrivelmente ...

16.06.2015 / 15:18

Capturá-los vivos, em vez de matá-los. O assassinato falha, mas o alvo tem um motivo para querer manter os PCs por perto. Eles acordam na prisão. Obviamente, a logística diária da vida nas prisões não contribui para um RPG muito divertido, então você precisa oferecer aos PCs algumas oportunidades de sair.

A opção mais simples é apenas ter seu captor usá-los em um acordo de troca de prisioneiros. Tudo o que você precisa fazer é passar o tempo até o ponto em que os PJs são liberados em território neutro ou até amigável, e alguns inimigos de seu chefe, uma vez presos, agora estão livres. O chefe ficará aliviado por tê-los de volta, mas não muito feliz com o que precisava ser feito para garantir isso. Essa é provavelmente a opção mais realista (exceto matá-las), mas não é a que eu vejo usada com muita frequência, porque os jogadores podem achar isso insatisfatório. Ainda melhor do que matar todos eles, no entanto.

Uma opção mais comum, e que permite que você e os jogadores exercitem algum músculo do jogo, é encenar um jailbreak: fraquezas na segurança da prisão oferecem aos PCs algumas oportunidades para planejar uma fuga e, eventualmente, executá-la. As prisões tendem a ser boas masmorras (em ambientes de D&D, geralmente literalmente estão masmorras), para que você execute os PCs em algumas sessões em que eles não têm o equipamento normal e o local está cheio de hostis. Seja gentil e encontre uma maneira de devolver (a maioria) o equipamento deles em algum momento; talvez eles o encontrem em uma sala de armazenamento. Claro, esse depósito pode estar localizado muito mais perto da saída do que de suas células ...

Se você gosta de opções mais pesadas para interpretar, pode o alvo oferecer aos PCs sua liberdade em troca de serviços. "Aham; agora que tenho sua atenção, tenho uma proposta para você", e assim por diante. Os PCs precisam decidir se aceitam o acordo ou descobrem outra maneira de sair dessa bagunça. Se eles aceitarem o acordo, terão um lote de explicar o que fazer com o antigo chefe, se eles ainda tiverem a oportunidade de voltar. Caso contrário, você pode recorrer às outras opções, mas ainda conseguiu um bom RP. De qualquer forma, você ganha.

A linha inferior é que quando o inimigo é inteligente, geralmente há maneiras de sair de um TPK. Pode significar dar aos PCs há pouco um pouco de proteção de enredo, mas mantém o jogo funcionando de maneiras que ainda preservam algum senso de verossimilhança.

16.06.2015 / 17:53

Parece que seus jogadores não têm experiência com sandbox. Em vez de deixá-los marchar para a morte, desvie-os.

  1. Uma chuva terrível surge e um rio próximo sai de suas margens. O General do Mal move seu acampamento 800 metros para um terreno mais alto. "Bem, se você pode começar seu plano, mas primeiro terá que percorrer o 200 'através da lama até os quadris enquanto usava armadura. O que é o plano B?"

  2. Parece que seus jogadores não sabiam fazer perguntas, vigiar o inimigo etc. Então desvie-os com alguma outra tarefa. Faça disso uma tarefa de treinamento. Ou seja, você os treina sobre como jogar esse tipo de jogo. Encontre algo mais urgente, interessante ou lucrativo do que atacar um acampamento de homens fortemente armados. Ao caminhar em direção ao portão, você ouve e vê um homem bem vestido na praça da cidade. Ele está correndo de um lado para o outro agarrando as pessoas e pedindo ajuda. Ele está lamentando em voz alta que os bandidos atacaram a família dele! (Se perguntarem por aí, descobrirão que ele é conhecido na cidade por ser um comerciante de mercadorias exóticas ...) Em vez de montá-las para atacar um acampamento de mercenários e assassinos fortemente armados e motivados, e se fosse um ' acampamento de kobolds com muito pouco tempo de atenção. Agora, quando eles se aproximam do acampamento, Uma flecha voa pela cabeça de Bob. Parece que veio de uma pessoa pequena com um arco que está em uma árvore a cerca de 30 'à sua esquerda. A pessoa está gritando alguma coisa. Se eles se cercarem, começar a planejar e discutir, atirar flechas para trás ou perder tempo ... Você percebe um barulho do acampamento. Você vê pessoas pequenas correndo por aí. Alguns estão vestindo armaduras. Eles estão fazendo muito barulho."A festa sabe que eles são vistos e vêem os desatentos 'bandidos atacantes' começarem a se formar. Eles escolhem correr. Os kobolds não seguem muito longe. No dia seguinte, o cenário é redefinido e eles podem tentar novamente. Isso não acontecerá. demore muito tempo antes deles começarem a procurar maneiras de despachar a sentinela ou evitá-lo completamente.Então eles encontrarão o próximo problema com o plano que não estão ... Depois que salvarem a família do comerciante derrotando o senhor da guerra Kobold (e mais importante) , fuja das primeiras falhas cerebrais da 10) elas terão uma idéia melhor de como prosseguir com sua tarefa original.Quando se aproximam do acampamento do general do mal ... À sua frente, há um par de soldados descansando debaixo de uma árvore à beira da estrada. Dois cavalos estão por perto. Um dos soldados tem uma corneta. Eles não estão olhando para você. Eles deveriam descobrir isso então. Além disso, também será uma boa experiência de treinamento para você, se você não tiver experiência em executar um desses jogos.

Eu estava assistindo um jogo de D&D em que a festa entrou em uma masmorra que eles encontraram. Eles foram recebidos por um assistente bem preparado que estava com o 8 ou mais níveis acima deles. O TPK foi rápido, eficiente e, de outra forma, exatamente o que você esperaria se fosse a vida real. Os jogadores ficaram furiosos por serem abatidos. O GM simplesmente disse: "Você não deveria ter entrado lá" e "Por que os jogadores pensam que têm o direito de viver?" Isso parece divertido? Não seja Aquele cara.

20.06.2015 / 16:13

Lembre-se, você está jogando um jogo - você pode estar tentando torná-lo "realista", mas isso não significa que deve ser completamente fiel à vida! Portanto, existe uma solução simples para o seu problema: deixe os jogadores morrerem. Então ressuscite-os.

Talvez eles cheguem às margens do styx, onde são encontrados por [deus dos mortos], que se oferece para trazê-los de volta à vida, se quiserem [tarefa]. Ou eles se aproximam dos portões do céu e um anjo diz: "Desculpe, você ainda tem um destino - de volta à terra com você!"

Se você estiver disposto a perder um pouco do realismo, poderá até continuar jogando na vida após a morte, algo que está longe de ser inédito, pelo menos nos jogos de fantasia.

19.06.2015 / 11:24

Ok, eu tenho uma resposta curta com o que eu faria, com base na minha experiência como DM.

Eu faria com que o general jogasse muita força na parte mais fraca do plano, capturando / matando aquele PC. Eu o faria usar força suficiente para que os outros PJs não pudessem ser perseguidos com muita força sem sacrificar a defesa do general.

Dessa forma, você envia a mensagem para o player "não faça besteira idiota", mas também evite um TPK. Eles pagam seu plano terrível com uma vida, mas a festa e a campanha continuam.

Você também pode fazer com que eles façam um teste de inteligência primeiro e, se eles passarem, eles percebem: a) pode haver um espião ou b) o plano deles é tolo, pois eles não têm informações sobre se isso funcionaria.

18.06.2015 / 23:05

Depende. Se sua campanha morrer com os personagens, você deverá inserir um elemento que mude o que acontece ou mostre a eles as consequências de suas ações (um vidente, um sonho etc.). Caso contrário, deixe-os serem mortos e começar de novo. TPK é o termo matança total de partidos. Se a decisão é deles, e eles conhecem os riscos, e você não os está vitimando ou sendo excessivamente desagradável e faz sentido, deixe que eles o façam, seria o meu conselho.

08.10.2015 / 13:11