Vamos simplificar esse cenário para o que significa: há um botão, e os jogadores querem apertá-lo, e eles não têm certeza do que acontecerá, mas você sabe que se eles apertarem, eles morrem.
No momento, você só vê a opção de que eles morram. É inevitável que a morte do personagem tenda a ser péssima. Você poderia explicar que eles não tinham como descobrir - isso seria terrível. Você poderia explicar que eles poderiam ter descoberto, mas eles nunca fizeram as perguntas certas (ou descobriram que precisavam fazê-las) ou fizeram as perguntas certas, mas falharam no processo de investigação. Ainda vai ser péssimo. É razoável alguém responder com "O quê !? Por que você não nos contou algo assim?" apesar das circunstâncias. Também poderia produzir lembranças infelizes, a menos que os jogadores já estejam preparados para isso e saibam muito bem o que vai acontecer. Parece que você não quer isso particularmente, nem seus jogadores.
O negócio é o seguinte:
If I (...) simply portray the world as it is (they'll die.)
A solução é não fazer isso neste momento, ou melhor, reconsiderar o que o mundo realmente é e o que você poderia retratar.
Nada existe até que tenha sido dito.
Esta é uma lição importante a ser aprendida como um GM que se preocupa com seus jogadores na condução do enredo de maneira significativa. Não é algo em que você sempre operará, dependendo de quão hardcore você executa seus jogos de sandbox, mas é uma distinção útil pelo menos estar ciente de casos como essas situações difíceis, porque coloca ferramentas extras em seu kit.
Até este ponto, muito foi dito e feito na mesa sobre o mundo. Você também tem outras coisas acontecendo em sua imaginação sobre esse mundo que não foi dito. Isso é útil.
Uma maneira de se relacionar com essas coisas em sua imaginação é que elas existem tão concretamente quanto tudo o mais expresso à mesa. Você já imaginou, está feito, aconteceu. Tudo bem, e um dos modos padrão de operação de um jogo em sandbox.
No entanto, como você percebe, quando imagina uma armadilha mortal inevitável na qual não tem certeza de que deseja se engajar, ela fica meio inútil e constritiva. Em algum nível, um plano como o que você criou é basicamente de nível mundial síndrome do meu cara: você realmente não quer fazer isso, não seria divertido, mas é exatamente o que seu mundo faria, então isso tem que acontecer, certo? (Não, não necessariamente.)
A outra opção é esta: as únicas partes do mundo que existem são as que foram expressas à mesa. Tudo o resto não existe. O material que você inventou é apenas pensamentos, não importa, e é apenas uma possibilidade no fluxo. Até que você diga, ele não existe e nunca existiu. Isso não é algo que você aplicaria sempre em um jogo de sandbox, mas em situações difíceis, isso pode ser o seu problema.
Vamos considerar as coisas da perspectiva de seus jogadores: eles tiveram uma reunião, isso aconteceu. Na sua imaginação, havia um espião. Isso realmente importa? Faz alguma diferença para os jogadores, de acordo com o que eles sabem, se secretamente vários participantes eram changelings, ou ternos cheios de duendes, ou o próprio comandante disfarçado? Nada diz que havia um espião lá, exceto você em sua conjuração de uma armadilha mortal baseada em nada que já foi dito. Não fará diferença para os jogadores se o espião nunca existir. Você não está comprometido com esse caminho que está acontecendo do seu lado e ainda tem a liberdade de alterá-lo.
Não retrate o mundo em sua cabeça, retrate o mundo que os jogadores viram.
Sua solução é não retrate o mundo de acordo com os bits imaginários que você criou, mas nunca falou sobre esse cenário.
Considere o mundo à mesa. Deixe de lado tudo o que você inventou de maneira particular e estranha, e esteja pronto para jogá-lo no lixo a qualquer momento. Na conversa do escritor, esteja pronto para matar seus queridos. Eu corro jogos dirigidos por jogadores, faço preparativos com base em onde acho que as coisas vão e acabo destruindo tudo no final da sessão, porque os jogadores me levam a direções mais interessantes. Meu GM atual faz o mesmo constantemente. Neste momento, não é tanto seus jogadores tem um plano que mata todos eles, é que você tenha um plano que os mate, mas é o que você tem a oportunidade de jogar fora e substituir por algo mais satisfatório para todos os envolvidos.
Então, pense sobre isso da perspectiva de seus jogadores. Com base no que eles sabem, qual seria uma maneira satisfatória para as engrenagens do mundo girarem?
Certamente, se eles não planejassem bem, não seria surpreendente se eles tivessem alguma medida de sucesso, mas o plano falharia catastroficamente. (Para um planejamento tão instável, para o plano realmente trabalha Se o plano falhar, os jogadores poderão cair em intrigas profundas. Eles só podem escapar a um custo maior. Da perspectiva deles, esse poderia ser um desenvolvimento empolgante da trama, uma lição aprendida e uma divertida mudança de jogo (uma vez que eles superem a falha do plano).
Ao contrário do espião na reunião, você poderia igualmente conjurar que havia um espião no telhado que só podia ouvir e ver parte do plano, ou que alguém passava e ouvia porque queria pagamento por relatar o que eles podiam ouvir. Você pode até invocar uma oportunidade para eles descobrirem o espião antes que ele revele todas as informações e permitir que os jogadores removam o espião da equação de alguma forma - assassinato, suborno, coerção, etc. Tudo isso e muito mais podem deixe o comandante pronto para uma tentativa em sua vida, mas não tão pronto que os jogadores entrem na morte certa.
Como alternativa, pode não ter havido espião, e o comandante pode genuinamente estar despreparado e morto - quem sabe para onde a trama irá dali. Isso provavelmente não seria totalmente satisfatório para você e os jogadores com um plano de hack-job. Eles têm um adversário que vale mais que isso.
No entanto, se você os faz entrar em sua própria morte por causa de toda a imaginação que você fez, isso é tão insatisfatório quanto o botão da morte, ou uma resposta de "você entra no corredor, mas um grande poço de ácido se abre e todos vocês morra. Opa! "