Como posso adicionar regras da casa para movimentos de luta interessantes para um PC de lutador?

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Eu sou um mestre inexperiente tentando ajudar um jogador a criar um PC de lutador. (Eu vi Como posso fazer um lutador de luta?, mas é para o Pathfinder.)

Meu amigo gostaria do seguinte, se possível:

  • Tamanho: Grande (tamanho semi-gigante falante)
  • Habilidades: Qualquer coisa que gire em torno do que você vê hoje na luta livre. (Bombas elétricas, pilotos de pilha, etc.)
  • Um "Ultimate Move" muito parecido com a mudança neste vídeo (2nd fase em que fica realmente hype).

    Com esse movimento em particular, toda mudança de posição seria um teste de resistência para a criatura contra um teste de atletismo para ver se ela passa para a próxima fase. Tendo conseguido todos os arremessos, seria um nocaute instantâneo para a criatura. Qualquer verificação de falha interromperia a combinação de movimentos e acabaria com o dano causado pela última batida. (Seria uma jogada de alto nível que ele teria que ganhar.)

O problema que estou tendo é tentar criar esse personagem para ele e criar suas ações que representam os movimentos que ele quer fazer. Agarrar sozinho não é suficiente - para ele, agarrar normal é apenas abraçar a criatura. Ele está interessado em ter movimentos nomeados reais que causam dano, testes de resistência (se fizer sentido) e a chance de ele atrapalhar o movimento (como você pode ver na luta real).

Até agora, acabei de mandá-lo verificar se ele agarra as pobres criaturas; se ele conseguir, peça-lhe que me explique a ação desejada e depois lance um ataque de "Ataque Desarmado" para determinar o dano. Isso está provando ser falta de brilho.

Então, minha pergunta para todos vocês (desculpe se ainda não ficou claro), se meu amigo quer um lutador meio gigante, que tipo de movimentos seria apropriado e onde eu poderia encontrar exemplos ou movimentos reais que eu pudesse incorporar o design dele? Se você tem algumas de suas próprias obras ou qualquer coisa que vem à sua mente, eu agradeceria muito!

por JamesC 13.06.2016 / 22:43

3 respostas

Excelente pergunta! Atualmente, tenho um jogador que, literalmente, deseja que ele seja um cruzamento entre Wulfgar dos romances de Forgotten Realms e Rowdy Roddy Piper. Colocando o bom gosto de lado, ele solicitou que produzíssemos um personagem pesado e agressivo na veia de lutadores profissionais. Vou compartilhar meus pensamentos sobre esse homebrew e algumas das 'mudanças' que desenvolvemos ao longo do tempo.

Advertência: A lista de movimentos é bastante extensa, então peço desculpas. Além disso, minhas habilidades em homebrew são grosseiras em comparação com, digamos, KRyan, portanto, sua milhagem pode variar.

Noções básicas de classe

A visão dessa classe é de um bruto musculoso e chamativo que mergulha (ou mergulha!) Nos inimigos e os manipula, causando dano baixo a moderado a (geralmente) alvos únicos, ao mesmo tempo em que concede vantagem aos aliados nesses alvos. Para manter o personagem vivo o tempo suficiente para ser agradável, olhamos para o modelo bárbaro (PHB: 46), para oferecer excelentes dados de acerto (d12) e Defesa Unarmored. Para mantê-los efetivos à medida que os níveis aumentavam, pegamos itens do modelo Fighter (PHB: 70) para oferecer Surto de Ação, Ataque Extra (3) e Indomável.

Tabela do lutador

  • Dados de Vida: 1d12 por nível de Lutador.

  • Proficiência em Armadura: Nenhuma

  • Proficiência em armas: Simples

  • Lances de Salvação: Força, Constituição

  • Habilidades: Escolha três de Atletismo, Acrobacia, Intimidação, Visão, Medicina, Desempenho, Percepção e Sobrevivência

  • Ferramentas: Suprimentos para pintores, Kit de disfarce, Ferramentas do marceneiro - Limitado à criação de roupas.

Recurso exclusivo: talento

O Lutador usa seu conhecimento das técnicas de luta livre e sua propensão à extravagância para alimentar algumas habilidades e ataques. Pontos de talento = Nível do lutador. O talento recarrega após um descanso longo. Após o LVL 9, Flair recarrega após um breve descanso.

  • Teste de resistência: Alguns movimentos exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos do movimento. O DC do teste de resistência é calculado da seguinte forma:

    Move Save DC = 8 + your proficiency bonus + your Strength or Dexterity modifier (your choice).

Lutador

Você é um lutador profissional e showman natural. No nível 1st, você tem acesso a Movimentos não agrupados e Movimentos agarrados, conforme detalhado no Moves seção abaixo. O talento é o recurso que potencializa essas habilidades. Você tem Flair Points iguais ao seu nível de Wrestler, como mostra a coluna Flair Points da tabela Wrestler.

Defesa sem armadura

Enquanto você não estiver usando nenhuma armadura, sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador DEX + seu modificador CON. Você pode usar um escudo e ainda obter esse benefício.

Airborne!

A partir do nível 2nd, você obtém acesso aos movimentos aéreos, conforme detalhado no Moves seção abaixo.

Combo

No nível 3rd, você pode colocar até dois movimentos juntos. Você deve pagar o custo de cada mudança, conforme listado no Mover mesa. O alvo pode fazer um teste STR ou DEX (escolha deles) vs. seu CD do Wrestler entre os movimentos para interromper o combo. Se for bem-sucedido, o combo termina, eles não recebem dano adicional e sua garra está quebrada.

Rolling Thunder

No nível 3rd, como uma ação bônus, você pode subir para o 10 'em qualquer direção. Esse movimento permite que você se mova pelo espaço do inimigo e não aciona ataques de oportunidade.

Melhoria na Pontuação de Habilidades

Quando você alcança o nível 4th, e novamente nos níveis 8th, 12th, 14th, 16th e 19th, você pode aumentar uma pontuação de habilidade de sua escolha em 2, ou duas pontuações de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar uma pontuação de habilidade acima do 20 usando esse recurso.

Ataque Extra

A partir do nível 5, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que executar a ação de ataque no seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você atinge o nível 13th e quatro quando você atinge o nível 18th.

KO

No nível 5, se o último movimento de um Combo reduzir um inimigo agarrado a menos de 20% de HP, você pode tentar derrotar esse inimigo. A criatura deve fazer um teste de resistência contra o seu CD de Lutador. Se eles falharem, você executa uma movimentação extra e reduz o alvo para 0 HP. Essa capacidade é acionada em limites mais altos de HP nos níveis 11th (25%) e 17th (35%).

Ação Surge

A partir do nível 6, você pode ultrapassar seus limites normais por um momento. No seu turno, você pode executar uma ação adicional além da ação normal e uma possível ação bônus. Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. A partir do nível 17, você pode usá-lo duas vezes antes de descansar, mas apenas uma vez no mesmo turno.

Atleta Notável

A partir do nível 7th, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado) a qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você fizer que ainda não use seu bônus de proficiência. Além disso, quando você faz um salto em distância, a distância que você pode percorrer aumenta em um número de pés igual ao seu modificador STR.

Knack for Flair

No nível 9, você recupera metade dos seus Flair Points ausentes ao final de um breve descanso. Você deve passar pelo menos 30 minutos concentrando-se no seu machismo (a), (trabalhando em poses, one-liners, provocações, etc.) para recuperar seus Flair Points.

Agarrar melhorado

No nível 9, você aprendeu a lidar com os inimigos com maior eficiência. Você ganha um bônus de + 1 em todos os testes de agarrar. Além disso, você pode tentar agarrar dois inimigos ao mesmo tempo. Os inimigos devem estar dentro do 10 'um do outro e você deve ter um movimento adequado para alcançá-los. Cada inimigo pode contestar seu teste de agarrar.

Movimento Tandem

No nível 10, você obtém acesso aos movimentos em tandem, conforme detalhado abaixo no Moves seção. Os movimentos em tandem são indicados por Tandem na descrição Mover. Movimentos Tandem não listados especificamente no Movimentos em Tandem seção pode ser usada contra uma única criatura.

Combo melhorado

No nível 10, você pode encadear até três movimentos juntos. Você deve pagar o custo de cada mudança, conforme listado no Mover mesa. O alvo pode fazer um teste STR ou DEX (escolha deles) vs. seu CD do Wrestler entre os movimentos para interromper o combo. Se for bem-sucedido, o combo termina, eles não recebem dano adicional e sua garra está quebrada. Além disso, o primeiro movimento de um combo não custa Flair Points.

Indomável

A partir do nível 11, é possível re-rotular um teste de resistência que você falha. Se você fizer isso, deverá usar o novo rolo e não poderá usar esse recurso novamente até terminar um longo descanso. Você pode usar esse recurso duas vezes entre longos períodos de tempo quando atingir o nível 15.

Eye of the Tiger

A partir do nível 13, você pode aproveitar seu machismo (a) para intimidar seus inimigos. Ao fazer isso, você ganha vantagem em todos os testes de intimidação até o próximo turno. Você pode usar esta habilidade várias vezes igual ao seu modificador STR (mínimo 1) entre longos períodos de descanso.

Combo Master

A partir do nível 15th, você pode formar até quatro movimentos juntos. Você deve pagar o custo de cada mudança, conforme listado no Mover mesa. O alvo pode fazer um teste STR ou DEX (escolha deles) vs. seu CD do Wrestler entre os movimentos para interromper o combo. Se for bem-sucedido, o combo termina, eles não recebem dano adicional e sua garra está quebrada. Além disso, o primeiro movimento de um combo não custa Flair Points e, se todos os quatro movimentos forem concluídos com sucesso, você receberá um Flair Point.

Grappling Master

No nível 18, você domina a arte do combate. Você ganha um bônus + 2 em todos os testes de agarrar e tem vantagem em todos os testes STR e DEX relacionados a movimentos e agarrar em geral.

Showman comensurável

No nível 20th, sempre que você lança a iniciativa e tem os Pontos Flair 0, você recupera os Pontos Flair 4.

Moves

Os movimentos são o núcleo dessa classe de cervejas caseiras. Usando ataques para atacar, agarrar, prender e abusar fisicamente de alvos únicos e, ocasionalmente, múltiplos, o Wrestler age como uma força disruptiva no meio da linha inimiga. Seus movimentos empurram, puxam, jogam, agarram e prendem os inimigos, neutralizando sua ameaça a outros membros do partido e permitindo vantagem nos ataques dos membros do partido.

Movimentos que custam Flair Points exigem que a ação 1 seja concluída, a menos que indicado de outra forma.


Movimentos não agrupados

  • Campainha: Você bate palmas nos ouvidos do oponente, potencialmente os atordoando.

    1 Flair Point. 1d4 + STR mod + CON salva ou atordoado até o próximo turno.

  • Bloco Crossbody: Você pula de lado em um inimigo e tenta carregá-lo no chão.

    1d4 + agarrado + propenso (ambos)

  • Braçadeira: Você agarra o braço do inimigo e torce, pressionando o cotovelo e o ombro

    O inimigo é agarrado.

  • Imprensa de tesoura: Você pula a perna primeiro em um inimigo, levando-o ao chão em uma força de tesoura.

    1 Flair Point. 1d4 + agarrado + propenso (inimigo). Na próxima rodada, se o inimigo não tiver sucesso no teste de STR para quebrar a garra, o Lutador pode usar um ataque para causar dano de constrição 1d6 + STR.

  • Varal de roupas: Se você moveu o 10 ′ em direção a um inimigo nesta rodada, tente varrê-lo. Se for bem-sucedido, você move um 5 ′ adicional, através do espaço do inimigo.

    1d6 + Propenso + CON salvar ou atordoado.

    No nível superior: Para cada ponto de toque usado, você pode tentar aplicar esse efeito a um alvo adicional. Você pode usar os dois braços, afetando duas criaturas que estão adjacentes uma à outra. Você deve ter movimento suficiente para continuar sua investida pela última criatura afetada.

  • Marreta: Você fecha os punhos e dá um golpe massivo no seu inimigo.

    1d6 + STR mod. Se dois ou mais golpes consecutivos forem acertados, o inimigo deve fazer um DEX salvo contra seu CD do Wrestler ou ser empurrado para trás 5 ′ para cada golpe após o 1st.

  • Helicóptero: Você gira no lugar, rugindo com os punhos estendidos, espancando todos aqueles ao seu redor.

    1d4 + STR em uma esfera 5 ′ centralizada em você.

    No nível superior: Para cada Flair Point que você gasta, adquira a habilidade mais uma vez.

  • Queda do cotovelo: Você pula no ar, levando o cotovelo a um inimigo propenso.

    1d6 + STR. Para cada queda de 5 ′, adicione 1d8 ao dano inimigo e receba dano de 1d4. Dano de queda normal é reduzido pela metade ao usar este movimento.


Movimentos agarrados

Esses movimentos ficam disponíveis quando o inimigo é agarrado, ou combinam movimentos que exigem que o inimigo seja agarrado.

  • Hammerlock: Você agarra o braço de um inimigo e o puxa para trás das costas, segurando o pescoço dele.

    1 Flair Point. Oponente é agarrado e tem desvantagem em ataques.

  • Abraço de urso: Você agarra seu inimigo e os aperta firmemente contra o peito, levantando-os do chão.

    Ação 1. 1d6 + STR e o inimigo é agarrado. Se eles não conseguirem quebrar a garra no próximo turno, você poderá causar dano de constrição 1d8 + STR.

    Combo: Você pode gastar um Flair Point para combinar um abraço de urso com um Suplex, causando um dano adicional no 1d8 + STR. O inimigo é propenso.

  • Garra Reversa: Você se move de costas para trás e trava os braços sob os deles, levantando-os dos pés e dobrando-os sobre as costas.

    Flair Point. 1d4 + STR e o inimigo é agarrado. Se eles são humanóides, não podem fazer ataques com armas ou lançar feitiços com um componente somático.

    Combo: Você pode gastar um Flair Point adicional para combinar uma Garra Reversa com um Facebuster, causando um dano adicional no 1d8 + STR. O inimigo é propenso e permanece agarrado.

  • Half Nelson: Você passa o braço sob o braço de um inimigo propenso, segurando seu pescoço.

    1d4 + STR e o inimigo é agarrado.

    Combo: Você pode gastar um Flair Point para combinar um meio Nelson com um Nelson Choke (kata ha jime), causando danos ao 1d8 + STR. Se o inimigo não quebrar, você pode causar esse dano novamente no início de cada um dos seus turnos.

  • Nelson completo: Você passa os dois braços sob os braços de um inimigo propenso, segurando seu pescoço e prendendo-os no chão.

    1d6 + STR e o inimigo é agarrado. Pode não fazer ataques com armas e não lançar feitiços que exijam um componente somático.

  • Piledriver: Você agarra seu inimigo, vira-o de cabeça para baixo e cai na posição sentada, colocando a cabeça no chão.

    1 Flair Point. 2d6 + STR de dano e o inimigo é agarrado.

    Combo: Você pode gastar um Flair Point adicional para executar um Scissor Choke, envolvendo as pernas ao redor do rosto e pescoço do oponente e apertando, causando um dano adicional no 1d6 + STR. O oponente agarrado não pode lançar feitiços ou usar habilidades que exijam um componente verbal. Se eles não conseguirem quebrar a garra no próximo turno, recebem um dano adicional 1d6 e começam a sufocar.


Técnicas aéreas

Essas técnicas envolvem o lutador se tornando no ar e / ou fazendo com que seus inimigos o tornem.

  • Moinho de vento: Você agarra um inimigo propenso e iça-o no ar, girando-o e usando-o como arma.

    1 Flair Point. 1d4 em uma esfera 5 ′ centralizada em você. Bater em um objeto sólido, como uma parede, interrompe a rotação. O inimigo que está girando recebe dano de 1d4 um pelo outro, criatura e objeto que eles afetam.

    No nível superior: Para cada Flair Point gasto, você pode mover o 5 ′ em qualquer direção, até o seu movimento total, adquirindo essa habilidade uma vez para cada 5 ′ que você mover.

    Combo: Sorteio. No final da rodada, você pode fazer um teste STR contra DC 15. Em um sucesso, você pode jogar o oponente agarrado até 15 ′ em qualquer direção. Eles recebem danos no impacto 2d4.

  • Chute duplo: Se você moveu o 10 ′ em direção a um inimigo, poderá executar um chute duplo, tentando plantar os dois pés no peito e apoiá-los no chão.

    Ação 1. 2d4 + STR. O inimigo deve fazer um DEX salvar ou ser repelido 5 ′ e propenso.

Resumo

Este homebrew Wrestler ainda está claramente na fase iterativa. Nós levamos o personagem ao nível 7th e nenhuma habilidade parece francamente interrompida. O talento como recurso parece bem equilibrado, mas esse jogador não é um mínimo / máximo, então não posso dizer que as coisas não podem ser abusadas. O dano foi reduzido devido à vantagem inerente concedida aos aliados quando os inimigos são agarrados. Nenhuma tabela de níveis foi criada ainda - estamos essencialmente inventando isso à medida que avançamos.

O impacto que a classe teve no jogo foi geralmente positivo. Acho que a turma oferece amplas oportunidades para aplicar a Regra do Cool. Meu jogador obcecado por lutadores gosta muito da construção e os outros jogadores da mesa gostam das palhaçadas e não acham que eles prejudicam sua própria diversão.

As habilidades foram originadas de Artigo “Ataques profissionais de wrestling” da Wikipedia. Não progredimos nos combos de dois movimentos, mas seria uma coisa pequena reunir movimentos adequados (a um custo, é claro). Seu jogador provavelmente tem uma boa visão sobre os tipos de coisas que ele gostaria de fazer. Leve isso em consideração e crie novos movimentos semelhantes aos descritos acima ou modifique novamente os movimentos existentes para se adequar ao sabor que você está procurando.

Estamos considerando o uso de artesanato para permitir a criação de roupas diferentes, que podem trazer benefícios menores, como + 2 para verificações de intimidação (pintura no rosto!) Ou + distância de salto + 1 'ou + 2' (as capas fazem você voar mais longe).

Espero que você e seus jogadores considerem isso útil e agradável.

14.06.2016 / 16:27

Eu amo essa ideia

Dado que você está interessado em adicionar regras internas que se abrem para uma ampla variedade de opções! Eu acho que uma das melhores maneiras de começar isso seria começar / desenvolver um conjunto básico de "manobras de combate de luta livre" e decidir como elas funcionam.

Eu imagino que o desejo desse personagem de lutar / lutar esteja acima de outros métodos de luta e ele renuncia a armas e armaduras pesadas em troca desses tipos. Eu olhava para a classe Monk como uma base de como o dano desarmado poderia escalar (imagine os lutadores da WWE se esmurrando antes de lutar), mas no passado eu adaptei algumas manobras da Warblade (Book of Nine Swords) na luta desarmada ataques.

Para equilibrar a força potencial desses movimentos, você também pode; dar a eles cobranças (semelhantes às manobras de Ki blast ou Warblade), você pode ter pré-requisitos ou desvantagens mais difíceis de usá-las:

  • Para fazer um ataque de envio, o PC deve usar uma ação completa para tentar uma viagem e agarrar. Os inimigos economizariam bastante na próxima rodada ou seriam incapacitados nas rodadas 1d2 / 1d4. No entanto, o PC está propenso / com os pés no chão enquanto luta.
  • Para fazer um powerbomb, o PC deve fazer uma luta bem-sucedida e, em seguida, um teste de força para levantar o inimigo. O dano pode ser baseado no dano do monge e / ou na superfície em que o inimigo bate (o terreno rochoso machucaria muito mais que a sujeira)
  • Fazer essas grandes ações também enfraqueceria / gastaria muita energia do lutador. Obviamente, um gigante que erguia uma criatura média não o desgastaria, mas pegar e empilhar um Griffon poderia desgastar o PC por um segundo. Depois de fazer um movimento de poder em uma criatura de tamanho semelhante, o PC sofre menos de AC / atk até o final do combate.
  • Tente incorporar movimentos reais de judô como ações também. Eu pessoalmente usei o Tomo-nage (https://www.youtube.com/watch?v=3jMnXGcoqjU), pois é um dos meus movimentos favoritos. É um arremesso sacrificial em que o atacante cai no chão e usa seu corpo / momento para empurrar o inimigo sobre eles e lançá-los (pessoalmente, eu sou capaz de atirar as pessoas com os pés 5-10 facilmente, de modo que possa escalar facilmente com um maior criatura). Um PC inovador pode usar isso para lançar seu inimigo em um grupo de inimigos / de um penhasco / em uma pilha de armas enferrujadas para obter um efeito extra.
  • Esses movimentos também podem desmoralizar / temer inimigos. Você pode adicionar a oportunidade de executar uma ação intimidadora após executar ações com êxito. Depois de bombardear com força o campeão inimigo através da grande mesa do rei, o PC solta um uivo poderoso e levanta a mão, fazendo com que inimigos mais fracos fujam (você pode obter um ótimo Roleplaying que fará com que todos riem).
  • Um jogador inovador pode fazer movimentos mais complicados no local, não os impeça de tentar algo novo. Nas minhas sessões anteriores, tivemos movimentos em que nosso Mestre nos disse que nosso dano por ataques passou de alguns d6 para dezenas de dados por movimentos malucos que realizamos.

Aqui está uma história hilária que eu vi um tempo atrás sobre um PC Luchadore que tinha histórias fantásticas https://i.imgur.com/I69beX1.jpg existem alguns outros flutuando por aí. Você terá que ajustar alguns movimentos para obter viabilidade e equilíbrio, mas interpretar um personagem como esse pode tornar algumas sessões muito memoráveis.

14.06.2016 / 14:58

Isso seria muito mais simples na edição 4th. Como uma edição 5th, isso se torna muito mais complicado. Como eu joguei apenas uma sessão do 5th (e o personagem me foi entregue), não tenho certeza de como exatamente alguns aspectos funcionam.

Você já pensou em basear o ataque completo, mas primeiro faça o teste de agarrar. Se isso der certo, o jogador poderá fazer os ataques. Dê a ele uma escolha de movimentos, alguns dos quais podem seguir outros, mas outros não. A cada nível, o jogador escolhe entre os listados ou os que foram adicionados.

Portanto, alguns movimentos iniciais podem ser

  • tapa no peito, deve estar em pé (não é possível seguir o ataque arial) lida 1d6 + str, deixa os dois em pé no sucesso, deixa os dois em pé no fracasso, mas dá vantagem ao inimigo
  • Head bumbum, causa 1d6 + str ao inimigo e 1d4 para você, tem chance de atordoar o inimigo, só pode ser usado em pé e assim por diante

Portanto, alguns aspectos do ataque são onde eles começam (propensos, em pé, no ar), onde você e o inimigo terminam (propensos, em pé, no ar), a quantidade de dano e os possíveis efeitos.

14.06.2016 / 08:26