Não há. O jogo assume que todos os personagens estão cuidando de seus equipamentos (e estudando e praticando e assim por diante) fora da tela e basicamente assume que nunca há problemas específicos com isso. As regras funcionam dessa maneira porque os autores assumem que os personagens têm problemas muito maiores e mais interessantes para se preocupar.
A única maneira de ver essas regras no WotC é, talvez, como parte de alguma regra de variante opcional limitada. Tais regras variantes raramente são abrangentes ou completas; ao contrário, eles oferecem apenas algumas idéias de como você pode mudar o jogo e, em seguida, espera que os DMs descubram os detalhes.
Qual é o que seu mestre aqui está fazendo. Ele está tentando incorporar um detalhe (realista) que as próprias regras ignoram. As próprias regras incentivam esse tipo de personalização, mas é responsabilidade do Mestre aprofundar completamente essas regras e explicá-las claramente aos jogadores (pelo menos na medida em que os personagens os conhecem).
Eu acrescentaria ainda que é sua responsabilidade entender completamente a situação: por que as regras são do jeito que são, como essa mudança afetará as coisas, como de outros as coisas devem mudar para consistência e quais são os efeitos aqueles terá, e assim por diante. Contar com um detalhe em particular enquanto ignora o resto é um erro que leva a um jogo inconsistente. E mudar tudo para prestar mais atenção à manutenção é uma grande mudança com efeitos significativos e por definição também está tomando longe atenção de outro lugar. O Mestre deve estar ciente de tudo isso ao fazer alterações.
Então você terá que pedir ao Mestre as regras que ele está inventando. Eu sugeriria, no mínimo, que um arco mágico fosse isento de tais preocupações; itens mágicos são geralmente muito, muito mais difíceis do que seus equivalentes não mágicos, e essa isenção significaria que arqueiros dedicados deveriam deixar de se preocupar com esse problema em níveis relativamente baixos.
Por que isso não faz parte do jogo?
O que se segue é uma discussão um tanto demorada e tangencial de porque essa regra não faz parte do jogo, e por que digo isso quase certamente nunca será (fora das regras de variantes opcionais). Isso pode ser do seu interesse e também pode ser algo que você estaria interessado em mostrar ao seu Mestre (é a minha esperança, pelo menos). Como já afirmei, o Mestre deve assumir muita responsabilidade por entender o jogo e entender o significado de suas mudanças quando as fizer. Isso pode ajudá-lo a entender isso.
Apesar de algumas alegações, o D&D não é um sistema completo, perfeito para todos os tipos de jogos, ou mesmo todo tipo de jogo de fantasia, ou mesmo todo tipo de jogo de fantasia medieval. Suas regras, em conjunto, pintam a imagem de um tipo muito certo de jogo de fantasia, que vem de suas raízes e é sugerido pelo nome. Em essência, o D&D é, em primeiro lugar, projetado para investigar masmorras e matar dragões.
Agora, para ficar claro, essa prioridade pode resultar da história da D&D, mas isso não significa que o jogo não tenha mudado ao longo dos anos ou nas edições. O que significa sair para investigar masmorras ou matar dragões mudou um pouco - e a Wizards of the Coast tendeu mais ou menos a tentar manter-se nas expectativas modernas para essas atividades, em vez de necessariamente tentar se aproximar o máximo possível. a visão original. 5e is uma espécie de reinicialização para eles, depois que o 3e (talvez não intencionalmente) se afastou desses ideais e o 4e adotou esse desvio, a um grau que alienou partes significativas do público, mas, no entanto, possui muitas sensibilidades modernas.
A razão pela qual eu trouxe isso à tona é porque esse tipo de preocupação com manutenção é precisamente o tipo de coisa que o D&D (moderno, WotC) ignorou absoluta e categoricamente. Não faz parte da quinta edição, e essa escolha parecia muito intencional da parte da Wizards. É impossível dizer se isso reflete alguns dados de mercado que eles possuem ou simplesmente as preferências pessoais de sua equipe, mas o fato é que o 5e estabeleceu seu limiar de abstração firmemente acima do ponto em que alguém se preocuparia com uma reverência sempre amarrada.
"Limiar de abstração" é um termo importante no design de jogos e refere-se ao grau em que o jogo tenta emular a realidade. Todos os jogos, por definição, devem simplificar a realidade para serem jogáveis, e a simplificação geralmente é feita através da abstração - confluindo coisas que são realmente distintas, ignorando advertências, qualificações ou limitações, suavizando os casos extremos. Isso é importante para fazer um jogo; onde você escolhe seu limite de abstração define muito sobre que tipo de jogo você tem e que tipo de histórias você pode contar jogando.
E, para citar Heinlein, não existe almoço grátis: alterar o limiar de abstração concentra mais atenção em uma coisa, à custa de outras coisas. Atenção e abstração não são estritamente zero, mas o tempo e a atenção de todos são limitados. Cada regra exige tempo e atenção; portanto, quanto mais demandas você tiver em uma área, menos será possível dedicar a outra.
O limiar de abstração do WotC D&D está definido para incentivar narrativas “épicas”. Cuidar das cordas do arco não é algo que faz parte dessa narrativa. Tiros de arco lendários são o que essa narrativa quer relacionar. Ter regras sobre a manutenção das cordas do arco afasta a atenção dos tiros de arco épicos - é preciso dedicar tempo e atenção à manutenção das cordas do arco, e isso necessariamente virá do tempo que poderia ter sido gasto montando, tentando e fazendo tiros de arco lendários. E, portanto, afirmo que os cuidados com as cordas do arco nunca encontrarão seu caminho nas regras do jogo. Outros jogos têm limiares de abstração diferentes, e edições anteriores de D&D podem ter tido um foco muito maior nesse tipo de manutenção e preparação e podem muito bem ter regras para danos a uma corda do arco, se forem deixadas.