Manutenção do arco e (des) amarração

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Existem regras ou guias para manutenção de arco no D&D 5e? É necessário desembaraçar e restringir um arco como parte disso, e existem mecânicos para fazê-lo (por exemplo, é preciso um pouco para restringi-lo)?

Nosso Mestre está preso ao fato de que um arco não deve ser amarrado o tempo todo; portanto, normalmente ele deve sempre ser amarrado ao descansar etc., e se o arco for amarrado, ele será danificado.

Somos todos novos no D&D 5e e aprendemos mais em cada sessão que jogamos (por exemplo, no último jogo, aprendemos que não podemos conjurar uma mágica e, em seguida, lançar uma mágica de ação bônus).

por Anarchy98 18.01.2017 / 16:58

5 respostas

Não há. O jogo assume que todos os personagens estão cuidando de seus equipamentos (e estudando e praticando e assim por diante) fora da tela e basicamente assume que nunca há problemas específicos com isso. As regras funcionam dessa maneira porque os autores assumem que os personagens têm problemas muito maiores e mais interessantes para se preocupar.

A única maneira de ver essas regras no WotC é, talvez, como parte de alguma regra de variante opcional limitada. Tais regras variantes raramente são abrangentes ou completas; ao contrário, eles oferecem apenas algumas idéias de como você pode mudar o jogo e, em seguida, espera que os DMs descubram os detalhes.

Qual é o que seu mestre aqui está fazendo. Ele está tentando incorporar um detalhe (realista) que as próprias regras ignoram. As próprias regras incentivam esse tipo de personalização, mas é responsabilidade do Mestre aprofundar completamente essas regras e explicá-las claramente aos jogadores (pelo menos na medida em que os personagens os conhecem).

Eu acrescentaria ainda que é sua responsabilidade entender completamente a situação: por que as regras são do jeito que são, como essa mudança afetará as coisas, como de outros as coisas devem mudar para consistência e quais são os efeitos aqueles terá, e assim por diante. Contar com um detalhe em particular enquanto ignora o resto é um erro que leva a um jogo inconsistente. E mudar tudo para prestar mais atenção à manutenção é uma grande mudança com efeitos significativos e por definição também está tomando longe atenção de outro lugar. O Mestre deve estar ciente de tudo isso ao fazer alterações.

Então você terá que pedir ao Mestre as regras que ele está inventando. Eu sugeriria, no mínimo, que um arco mágico fosse isento de tais preocupações; itens mágicos são geralmente muito, muito mais difíceis do que seus equivalentes não mágicos, e essa isenção significaria que arqueiros dedicados deveriam deixar de se preocupar com esse problema em níveis relativamente baixos.

Por que isso não faz parte do jogo?

O que se segue é uma discussão um tanto demorada e tangencial de porque essa regra não faz parte do jogo, e por que digo isso quase certamente nunca será (fora das regras de variantes opcionais). Isso pode ser do seu interesse e também pode ser algo que você estaria interessado em mostrar ao seu Mestre (é a minha esperança, pelo menos). Como já afirmei, o Mestre deve assumir muita responsabilidade por entender o jogo e entender o significado de suas mudanças quando as fizer. Isso pode ajudá-lo a entender isso.

Apesar de algumas alegações, o D&D não é um sistema completo, perfeito para todos os tipos de jogos, ou mesmo todo tipo de jogo de fantasia, ou mesmo todo tipo de jogo de fantasia medieval. Suas regras, em conjunto, pintam a imagem de um tipo muito certo de jogo de fantasia, que vem de suas raízes e é sugerido pelo nome. Em essência, o D&D é, em primeiro lugar, projetado para investigar masmorras e matar dragões.

Agora, para ficar claro, essa prioridade pode resultar da história da D&D, mas isso não significa que o jogo não tenha mudado ao longo dos anos ou nas edições. O que significa sair para investigar masmorras ou matar dragões mudou um pouco - e a Wizards of the Coast tendeu mais ou menos a tentar manter-se nas expectativas modernas para essas atividades, em vez de necessariamente tentar se aproximar o máximo possível. a visão original. 5e is uma espécie de reinicialização para eles, depois que o 3e (talvez não intencionalmente) se afastou desses ideais e o 4e adotou esse desvio, a um grau que alienou partes significativas do público, mas, no entanto, possui muitas sensibilidades modernas.

A razão pela qual eu trouxe isso à tona é porque esse tipo de preocupação com manutenção é precisamente o tipo de coisa que o D&D (moderno, WotC) ignorou absoluta e categoricamente. Não faz parte da quinta edição, e essa escolha parecia muito intencional da parte da Wizards. É impossível dizer se isso reflete alguns dados de mercado que eles possuem ou simplesmente as preferências pessoais de sua equipe, mas o fato é que o 5e estabeleceu seu limiar de abstração firmemente acima do ponto em que alguém se preocuparia com uma reverência sempre amarrada.

"Limiar de abstração" é um termo importante no design de jogos e refere-se ao grau em que o jogo tenta emular a realidade. Todos os jogos, por definição, devem simplificar a realidade para serem jogáveis, e a simplificação geralmente é feita através da abstração - confluindo coisas que são realmente distintas, ignorando advertências, qualificações ou limitações, suavizando os casos extremos. Isso é importante para fazer um jogo; onde você escolhe seu limite de abstração define muito sobre que tipo de jogo você tem e que tipo de histórias você pode contar jogando.

E, para citar Heinlein, não existe almoço grátis: alterar o limiar de abstração concentra mais atenção em uma coisa, à custa de outras coisas. Atenção e abstração não são estritamente zero, mas o tempo e a atenção de todos são limitados. Cada regra exige tempo e atenção; portanto, quanto mais demandas você tiver em uma área, menos será possível dedicar a outra.

O limiar de abstração do WotC D&D está definido para incentivar narrativas “épicas”. Cuidar das cordas do arco não é algo que faz parte dessa narrativa. Tiros de arco lendários são o que essa narrativa quer relacionar. Ter regras sobre a manutenção das cordas do arco afasta a atenção dos tiros de arco épicos - é preciso dedicar tempo e atenção à manutenção das cordas do arco, e isso necessariamente virá do tempo que poderia ter sido gasto montando, tentando e fazendo tiros de arco lendários. E, portanto, afirmo que os cuidados com as cordas do arco nunca encontrarão seu caminho nas regras do jogo. Outros jogos têm limiares de abstração diferentes, e edições anteriores de D&D podem ter tido um foco muito maior nesse tipo de manutenção e preparação e podem muito bem ter regras para danos a uma corda do arco, se forem deixadas.

18.01.2017 / 21:01

Como alguém que caça, permita-me afirmar com toda a confiança que seu arco pode ser amarrado por uma hora de 8 a 12 sem causar danos à arma.

Deixar um arco preso no armazenamento acabará danificando-o, porque a madeira (ou outro material) acabará perdendo a primavera. Mantê-lo enfurecido pela duração de um dia de aventuras (no meu caso, caçar) não causará nenhum dano significativo a ele. Enquanto o jogador estiver cuidando para remover a corda quando descansar, o arco permanecerá em boas condições de funcionamento.

Eu poderia começar a impor penalidades de condição se eles não removerem a corda depois de alguns dias, alegando que a madeira está perdendo a primavera. Isso simplesmente reduziria o alcance efetivo dos arcos em pequenos incrementos. A mudança seria muito gradual, provavelmente com duração superior a 2 ou 3 meses, no mínimo absoluto. Obviamente, se você é um mestre exigente, também precisará de cordões de reposição, cera para o cordão, óleo ou cera para manter a madeira livre de danos causados ​​pela água e um cordão de reposição para garantir uma aderência sólida e em boas condições .

Quero dizer, fiquei interessado em arco e flecha durante o ensino médio, e nossos arcos foram armazenados amarrados o ano todo. Eles não podiam disparar além dos pés do 100, mas ainda podiam disparar cabeças de treinamento com força suficiente para grudar na porta da academia. Alegadamente.

18.01.2017 / 23:29

Existem muitas tarefas reais de manutenção de armas e ferramentas para as quais o D&D não possui regras explícitas. As lâminas precisam ser mantidas afiadas, limpas e impermeabilizadas, por exemplo.

As necessidades do mundo real de um arco como um arco longo incluem mais do que apenas saber quando encordoar / desamarrar. No entanto, na maioria dos trabalhos de aventura e fantasia, isso não é mencionado ou é usado para adicionar um pouco de profundidade e cor do mundo. É quase o mesmo que em um filme que raramente percebe contagens de munição ou recarga - mesmo quando a recarga é manuseada ou contada munição, isso é feito como escravo do drama, e não o contrário.

Uma abordagem comum é que isso acontece fora da tela ou como parte da "cor" na tela - por exemplo, descrevendo que o personagem está mantendo seu equipamento durante um descanso.

Realisticamente, um arqueiro não andaria por horas, pronto para disparar um tiro a qualquer segundo quando não houvesse perigo imediato. No entanto, leva muito pouco tempo para amarrar ou desamarrar um arco - neste vídeo, o apresentador amarra e desamarra um arco enquanto descreve lentamente como executar cada tarefa, em torno de 6 segundos cada tarefa. Se você estava se sentindo particularmente duro com isso, pode considerá-lo uma ação. De uma maneira mais justa, do ponto de vista do design do jogo, acho que se compara favoravelmente com outras tarefas de "interação livre de objetos", como abrir uma porta, desenhar ou embainhar uma arma etc. Esperemos que o seu mestre concorde, e o que eles realmente querem saber o detalhe como garantido - talvez se concentre demais nos poderes, nos pontos de vida danificados e na brincadeira pelo gosto deles.

Em última análise, esse tipo de detalhe precisa ser algo que todo o grupo faz antes de levar muito tempo na tela. Porque é um pouco mundano e chato, e consiste principalmente em lembrar rituais de palavras que o Mestre decidiu que deveria estar na história.

O que eu sugeriria como compromisso é lembrar o mais rápido possível para dizer ao Mestre que você está amarrando seu arco (quando o perigo pode estar próximo) e desamarrando-o. Como o Mestre não possui regras para tudo isso, e provavelmente se esforçará para rastrear todos os detalhes e aplicar bônus ou penalidades "justos", então provavelmente tudo o que eles querem é um aceno para a realidade e deixarão as coisas assim - apenas adicionando um pouco de cor narrativa. Eu já joguei com mestres como esse (e fui um mestre como esse), e o melhor resultado é um pouco mais profundo nas descrições. Cuidado com as decisões inconsistentes - as coisas sobre as quais o Mestre tem opinião podem ser arbitrariamente nerfadas ou melhoradas, estragando parte do equilíbrio do jogo.

18.01.2017 / 21:10

Eu não vi em nenhum lugar do PHB ou DMG nenhum texto sobre manutenção de arco ou arma. Os arcos no RAW estão sempre prontos para a ação.

Você pode sugerir ao seu Mestre que aplique as mesmas regras para desenhar e embainhar armas brancas (ação livre) em seus arcos.

O PHB (página 190)

You can also interact with one object or feature of the environment for free, during either your move or your action. For example [...] you could draw your weapon as part of the same action you use to attack. If you want to interact with a second object, you need to use your action. Some magic items and other special objects always require an action to use, as stated in their descriptions.

Tecnicamente, não é o mesmo que uma arma branca, mas a corda e a corda podem ser consideradas uma ação livre como parte da ação do movimento. Se o seu Mestre quiser "penalizar" você por ter um arco sem corda (não preparado para enfrentar perigo imediato), isso pode custar metade ou toda a sua ação de movimento.

Isso pode levar a situações como fugir versus lutar enquanto a festa é emboscada (em vez de fugir E lutar).

18.01.2017 / 17:26

Não há nada tão específico nas regras sobre mecânica na manutenção do arco. No entanto, "Despesas de estilo de vida" no Livro da mão dos jogadores na página 157. provavelmente cobre melhor a manutenção diária e pode ser o mecânico mais próximo das regras oficiais sobre o que você está perguntando.

Lifestyle expenses provide you with a simple way to account for the cost of living in a fantasy world. They cover your accommodations, food and drink, and all your other necessities. Furthermore, expenses cover the cost of maintaining your equipment so you can be ready when adventure next calls.

Nesta seção, há uma caixa intitulada "Auto-suficiência" na página 159. Parafraseando, o texto aborda que é assumido que, durante o tempo de inatividade, os aventureiros pagam aos cidadãos por tarefas como afiação de espadas e reparo de armaduras, a manutenção do arco também se encaixaria nisso. Ou, um aventureiro pode ser auto-suficiente e executar essas tarefas por conta própria, o que é semelhante a praticar uma profissão em período de inatividade. (O capítulo 8. A página 187 cobre o tempo de inatividade em aventuras)

19.01.2017 / 22:44