Cantrips escalam automaticamente com o nível do personagem. Os ataques com armas são dimensionados apenas com a pontuação de habilidade e quaisquer recursos extras de ataque que você possa obter.
Como o dano dos ataques com armas pode continuar?
Cantrips escalam automaticamente com o nível do personagem. Os ataques com armas são dimensionados apenas com a pontuação de habilidade e quaisquer recursos extras de ataque que você possa obter.
Como o dano dos ataques com armas pode continuar?
Os ataques de armas por si só não são competitivos, um Assistente de nível XIX faz mais dano com uma armadilha do que com uma adaga1. Recursos de classe como Fighting Style e Extra Attack tornam os ataques com armas superiores.
Primeiro, medirei o Mago contra o Lutador e depois mostrarei como as outras classes se comparam. Por simplicidade, assuma que todas as classes têm a mesma chance de acerto no mesmo nível, e todas as classes aumentam seu status de ataque a cada chance possível.
A arma usada para a comparação é Rapier, o estilo de combate é duelo, se aplicável.
O melhor cantrip prejudicial do assistente2 (Firebolt) causa danos no 1d10 no início. Compare isso com o 1d8 + 3 de um Rapier. Esta é uma vantagem do 36%, com o Duelist isso aumenta para o 72%. No nível 4, a diferença aumenta novamente, pois o ASI fornece um bônus de acerto para ambos, mas um bônus de dano apenas para armas.
No nível 5, os dois valores dobram, portanto a diferença relativa não muda.
No nível 11, tanto o Wizard quanto o Fighter obtêm uma melhoria de% 50, é mais complicado para Paladins e Rangers, mas a proporção permanece a mesma.
Do nível 17, o Firebolt causa dano ao 4d10, em média o 22, enquanto um Rapier nas mãos de um Duelist Fighter é o 4x (1d8 + 5 + 2) = dano no 46, mais de duplo.
Eles não recebem estilos de luta e nenhum outro recurso para suportar ataques de armas após o Ataque Extra no nível 6. Lá, o dano esperado é 2 x (1d8 + 4) = 17, que aumenta para 19 quando a estatística de ataque atinge 20.
Isso é mais do que aquilo que 16th level O assistente faz (3d10 = 16.5).
Estilo de luta e ataque extra significam que, mesmo no nível 5, eles causam mais dano do que um assistente de nível superior com armadilhas, e o Golpe Divino Aprimorado aumenta isso ainda mais. O nível 8 é o 2 x (1d8 + 5 + 2) = 23, o décimo sexto nível 11 x (2d1 + 8 + 5 + 2d1) = 8.
Eles são famosos por usar duas armas, então vou usá-lo nos cálculos. O nível 5 é 3 x (1d6 + 4) = 22.5, já melhor que um assistente de nível superior. Dependendo do arquétipo, ele aumenta um pouco mais, ainda o Ranger tem menos danos que um lutador ou um paladino.
Conseguir o dano do Sneak Attack é bastante fácil, a menos que todos os membros do grupo estejam à distância. No nível 5, eles podem esperar o 1d8 + 4 + 3d6 = 19, que já é melhor que os assistentes do nível 16, e continua aumentando sem nenhum limite, ao contrário dos Rangers ou Paladinos.
Este Assistente especialista pode adicionar seu modificador Int para danificar as jogadas com as cantrips de Evocação do nível 10. Firebolt agora causa dano ao 16, ainda atrás de um Valor Bard do nível 6. Próximo nível, ele aumenta para 21.5, ainda atrás de um nível 5th Lutador, Paladino ou Ranger. No nível 17, o dano é 27, menor que um Caça ou Paladino de nível XIXUMX, mas melhor que um Arqueiro.
Igual ao Evoker, apenas o dano bônus ocorre no nível 6, em vez de 10. Ainda assim, isso é suficiente para derrotar o Valor Bard do nível 11.
A grande exceção. Eles conseguem adicionar seu carisma a cada feixe de Eldritch Blast, tornando-o a armadilha mais prejudicial do jogo. Está apenas um pouco atrás de um lutador, ganhando a mesma quantidade de ataques, mas executando 1d10 + 5 por feixe contra 1d8 + 5 + 2 por ataque. Com o Hex, eles chegam à frente, mas um lutador também pode fazer um feito para compensar, então não seria uma comparação justa.
Um Arco Longo causa o mesmo dano básico que um Rapier, mas o Estilo de Combate adiciona + 2 ao ataque, em vez de dano. Na maioria dos casos, isso significa um DPR ainda mais alto.
Muitos monstros são resistentes a danos causados por ataques não mágicos, recebendo metade do dano. Um lutador ainda vence um Firebolt, mas um arqueiro não pode. Paladinos devem apenas lançar Magic Weapon.
Esta é uma das razões pelas quais Itens mágicos têm uma influência tão grande no equilíbrio do jogo.
Até o Bardo Valor, o mais fraco dos usuários de armas primárias, é melhor com um Rapier do que a maioria dos lançadores com cantrips até o nível 17.
Depois do nível 11, os lançadores de blaster, como um Evoker ou um Dragon Sorcerer, podem superar isso, mas ainda estão muito atrás de qualquer classe que tenha um estilo de luta.
Isso é claramente visível nesta tabela de nível de dano (DPR).
1) Até o nível 5, mesmo os conjuradores ficam melhor com armas.
Um assistente comum com o Int 16 e Dex 14 causa, em média, dano ao 3.3 contra o AC14 com Fire Bolt, mas o 3,575 com uma besta leve.
2) O Poison Spray causa mais dano, mas tem um alcance horrível, e o mais comumente resistido tipo de dano. Até mesmo um assistente de nível 20 sabe apenas as tripagens 5 e o Poison Spray não é bom o suficiente para estar no primeiro 5 do 23.
A falha em sua suposição é que é apenas o dano bruto que importa. Existem mais fatores envolvidos, especificamente quanto mais ataques você fizer, maior a probabilidade de acertar.
Para esta edição de A matemática faz minha cabeça ferida, compararemos o DPR de quatro classes nos vários pontos de interrupção, todos especificados para dano máximo: lutador, ladino, bruxo e assistente.
Pressupostos feitos:
O ASI aumenta nossa pontuação de habilidade de acerto para 20 (+ 5). Isso mantém nossa precisão em 65% (87.75% para os invasores com vantagem)
Como você pode ver, mesmo sem percorrer todo o caminho até o nível, as armadilhas 20 começam a ficar consideravelmente depois que os personagens marciais recebem o recurso de ataque extra - ou imediatamente quando consideram bandidos com ataques furtivos.
Claro, isso é apenas para cantrips. Assistentes de nível superior podem usar seus slots de feitiço para lançar feitiços mais poderosos que fazem um lote mais danos. Mas os lutadores podem disparar ações para mais ações de multi-ataque, e paladinos e guardas florestais recebem alguns feitiços de dano de explosão sérios. E ... e ... e ...ad infinitum
Os feiticeiros mantêm o ritmo de maneira bastante constante, mas isso é porque explosão de eldritch recebe mais ataques em vez de mais danos. Provavelmente isso é intencional devido ao número bastante limitado de slots de feitiço que eles obtêm em comparação com outras classes que usam magia.
Tags dnd-5e otimização dano