Ações e conseqüências de personagens ruins / imprudentes que não matam meu jogo

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Quando um personagem (quero dizer, o personagem do jogo, não o jogador) toma más decisões, definitivamente deve haver consequências no jogo que afetem o personagem. Não estou tentando punir o jogador, mas essas consequências devem:

  • Preserve a diversão do jogo.
  • Empurre a história adiante.
  • Não faça parecer que estou escolhendo o jogador.

Esta pergunta está abordando um problema geral que eu encontrei, mas pode ajudar se você souber a história por trás do que estou perguntando, então aqui está ...


Na primeira sessão da minha campanha atual, um dos personagens (não os jogadores) ficou furioso com um xerife ganancioso que estava ficando isento de impostos e decidiu assassiná-lo. Então esse personagem (que é um bárbaro humano alto da 8ft) entrou com sucesso no castelo do xerife no meio da noite. O bárbaro, doravante conhecido como Fabulio - sim, esse é mesmo o nome dele - entrou acidentalmente no quarto do xerife e conheceu sua esposa. Fabulio convenceu a esposa do xerife de que ele não queria fazer mal e ela o fez sair pela janela. Ele pousou na varanda ao lado, que era o quarto do sábio / feiticeiro da vila. Fabulio passa furtivamente pelo sábio e entra no quarto ao lado. (Sua arma foi retirada no portão da vila e ele está tentando recuperá-la.) Lá, ele encontrou o aprendiz do feiticeiro. O aprendiz enlouquece e começa a gritar, então Fabulio decide que é melhor matá-lo. Fabulio envia o aprendiz pela janela, da varanda de três andares, e seu corpo mutilado desce a colina em que o castelo fica.

O xerife encontra o corpo do aprendiz quando volta da verificação do perímetro da meia-noite (minha triste e desesperada tentativa de salvar sua vida) e corre rapidamente para o castelo para verificar sua esposa. A essa altura, Fabulio já estava na câmara de entrada, se escondendo à espera do xerife. O xerife entra no castelo e desce para um alçapão que leva ao local onde a arma de Fabulio está escondida.

Quando o xerife volta do alçapão, ele está com o maul de Fabulio e se pergunta sobre algumas runas nele. O maul é extremamente pesado, então o xerife tem que carregá-lo sobre seus ombros, quando Fabulio vê a oportunidade de atacar. Ele mata o xerife com um único golpe do punho. O lustre está quebrado na briga curta e os guardas são alertados, mas Fabulio consegue se esconder bem a tempo. Um dos guardas vai buscar o clérigo da vila para ver o que ele pode fazer.

Depois que o guarda sai, Fabulio mata o guarda restante e arrasta seu corpo, substituindo o guarda por ele. Quando o outro guarda retorna, ele pergunta para onde o guarda foi e Fabulio diz que ele veio substituí-lo porque estava reclamando de diarréia. Eu o faço fazer um teste de blefe e ele faz um 20 natural, para que o guarda e o clérigo façam testes de Sense Motive. Ambos lançam um 1, por isso acreditam em Fabulio. O clérigo começa a reviver o xerife no chão, mas Fabulio tem outros planos. Ele mata o guarda, quando a esposa do xerife chega para verificar o que está acontecendo. Ela tenta matar Fabulio com uma lâmina envenenada, mas ele esmaga o crânio dela.

Fabulio poupa a vida do clérigo. O clérigo então diz a Fabulio que o próximo homem no comando é muito pior que o xerife, e pergunta o que ele tinha contra o xerife. Fabulio diz que o xerife era um homem mau e merecia a morte. O clérigo concorda, mas diz que "muitos que merecem a vida recebem a morte, e muitos que merecem a morte recebem a vida e a fortuna; quem é você para dizer quem merece o quê?"


Eu terminei a sessão lá porque estava sem saber o que fazer e estava ficando tarde. Não parei nada porque parecia divertido e lógico que um bom bárbaro caótico faria algo assim. Tivemos uma explosão e não estou reclamando do que aconteceu ou das ações que foram tomadas. Essa é uma situação no jogo que surgiu no jogo e eu gostaria de resolvê-la no jogo.

Abaixo está minha pergunta, dividida na forma mais simples que eu poderia criar.

Como posso fazer com que as implicações lógicas das ações do CHARACTER entrem em vigor sem parecer que estou punindo o jogador e, ao mesmo tempo, preservar a diversão e levar a história adiante?

por Anthony 28.03.2013 / 02:21

6 respostas

Primeiro e acima de tudo, se as consequências dentro do personagem aparecerão como punições fora do personagem dependerão como você como o GM retrata a situação. O tom de voz e a linguagem corporal falam muito e, se você agir com alegria ou malícia, ao provocar as consequências do personagem, o jogador sentirá que está sendo repreendido em vez do personagem. Por outro lado, se você não agir como você está punindo o jogador, não é provável que ele se sinta assim.

Você também deve se certificar de que seu As ações dos NPCs permanecem no personagem. Há uma grande diferença entre, digamos, que o clérigo relate devidamente os assassinatos à polícia local (uma vez que o xerife seja substituído) e os homens da lei perseguindo o personagem como é seu trabalho; e ter o clérigo, seus amigos, todos os amigos do xerife e quem quer que esteja por perto pegar armas e atacar o personagem.

Finalmente, não impeça o personagem de escapar das consequências, se ele conseguir encontrar uma maneira de fazer isso. Algumas pessoas são karma houdinis, e não há nada que as partes prejudicadas possam fazer sobre isso. Se Fabulio puder escapar da vila antes de ser pego e punido, ou escapar da cela da prisão em que o novo xerife o joga, é altamente improvável que a vila monte uma caçada humana por ele. (Dito isto, se a irmã paladina do xerife aparecer cinco níveis depois de segui-lo pela terra, isso está dentro do reino da credibilidade e também contribui para uma reviravolta interessante na trama.)

Resumindo: trate as consequências como simplesmente uma continuação da história e não diferente de qualquer outro elemento da trama.

28.03.2013 / 03:16

ICA = ICC

As ações In Character têm conseqüências In Character. Contanto que as consequências sejam relevantes e apropriadas para a história e o cenário, elas não estão punindo o jogador.

As punições dos personagens podem ser severas, mas você não deve se esquivar delas. Em uma campanha do Dark Sun que participei, os jogadores de baixo nível tiveram uma breve audiência com um Rei Feiticeiro antes de serem jogados em um poço da arena para lutar por suas vidas. Um dos jogadores teve seu personagem tentando cuspir no Rei Feiticeiro. Havia apenas uma conseqüência plausível para esse tipo de ação do personagem, que era a total e completa aniquilação desse personagem. O jogador pode ter reclamado que seu personagem explodisse em dezenas de elfos naquele momento, mas ele provocou a ira de um ser incrivelmente poderoso e maligno.

Eu não puni o jogador embora. Eu disse a ele para criar um novo personagem o mais rápido possível e, se ele já tivesse um pronto, os outros jogadores terminariam de encenar sua viagem à arena (eu desenhei um pouco as coisas para lhe dar tempo) ele se juntaria novamente como um escravo extra jogado ao mesmo tempo. O jogador não foi punido, mas o personagem foi.

Punir o jogador seria fazer algo mecânico, como tirar o XP, fazê-lo ficar de fora da próxima sessão ou tirar seus dados favoritos. Punir o jogador está dizendo "não, você não pode fazer isso".

Você pode estar enfrentando um problema diferente, resolvido por Como faço para que meus PCs não sejam um bando de cretinos assassinos? Como as respostas apontam, o truque para manipular personagem o comportamento é causado por conseqüências do personagem e pela imposição da aplicação. Mas, em última análise, os jogadores precisam ter a liberdade de interpretar os personagens da maneira que desejam, mesmo que isso signifique ir contra o cenário e fazer com que o cenário reaja (às vezes violentamente) a essas ações.

28.03.2013 / 02:57

Em geral

Esta é realmente uma discussão sobre meta-jogos. Pergunte ao jogador Que arco de história de personagem você está interessado em explorar com Fabulio? então você pode se perguntar Onde isso se encaixa nos temas deste jogo? Note que os temas do jogo devem ser decididos com todos os jogadores. Nunca tenha medo de perguntar durante o jogo (ou depois) o jogador pelas consequências que eles querem que aconteça. Supondo que você brinque com adultos, eles devem estar por trás de fazer uma história interessante e, portanto, podem inventar coisas que desejam que seu personagem viva.

Se você não está brincando com adultos, essa é uma discussão diferente ...

Especificamente

O que você está descrevendo aqui é uma configuração perfeita para um arco de enredo decente na escuridão. Se você ainda não leu Coração de escuridão por Joseph Conrad, você deve, pois trata apenas desse tema.

Especificamente: Fabulio vai se tornar cada vez mais vítima de sua violência e, sob a máscara de boas intenções, se tornará um senhor do mal. Ele será ajudado por demônios, deuses do caos e coisas que não devem ser nomeadas, alimentando-se de dores e sofrimentos, dando-lhe poder para infligir mais justiça aos culpados (leia: mate todos, pois ninguém é livre de culpa). É claro que, a princípio, os clientes se apresentarão como caras legais e amigáveis ​​que só querem ajudar. Onde Fabulio vai traçar a linha? Ele vai mesmo desenhar um? ... Este é um arco de história interessante para o personagem. A chave aqui é fazer a personagem concorda em acordos para fazer atos maus disfarçados de bons atos. O jogador pode ver através dele, mas ainda assim deixa seu personagem cair.

Finalmente, uma vez que Fabulio culmina em seu mal, você pode executar um arco de redenção: como você volta a ser um senhor do mal? Quem confiaria em você? O que você pode fazer para deixar seu coração das trevas para trás?

28.03.2013 / 09:03

Em geral, lançar qualquer consequência imprevisível (ou imprevisível) para o jogador em seu personagem pode parecer uma punição para o jogador. Você é sábio por querer evitar isso.

Em última análise, como você também parece perceber, o problema não está na escolha da conseqüência, mas na escolha dos meios de Entrega. Se o jogador sentir que a consequência é muito dura e não a vir, provavelmente se sentirá punido, independentemente da sua forma de entrega. É um problema misto.

Há duas maneiras pelas quais eu proporia resolver esse problema em geral, embora nenhuma possa ser aplicada após a ação do personagem:

  1. Informar previamente o jogador sobre as consequências de suas ações, ou
  2. avisar o jogador que pode haver consequências duras para suas ações de antemão.

O primeiro dá ao jogador a chance de assumir algum controle sobre a história, o último é uma boa maneira de dizer; "você pode definitivamente fazê-lo, mas pode haver consequências graves, e não posso me incomodar com o lamento que pode acontecer".

Quanto a resolver sua situação atual, meu conselho seria perguntar ao jogador de Fabulio quais são as consequências para suas ações. Se você acha que a resposta dele deixa muitas perguntas não resolvidas a serem respondidas, continue fazendo essas perguntas até que ele perceba em que tipo de bagunça ele pode ter metido nele. Apenas certifique-se de fazer perguntas sobre algo que seu personagem saberia.

Ele não pode culpá-lo por puni-lo, se ele perceber que começou uma cadeia de causalidade, mas simplesmente não se incomodou em levá-la à sua inevitável conclusão. Isso pressupõe que seu jogador não seja um jogador idiota / ruim, é claro, apenas preguiçoso.

28.03.2013 / 10:18

Um equívoco

Vamos fazer um rápido 180 ° aqui, porque há uma coisa importante que um GM não deve assumir: que as consequências são necessariamente ruim.

O problema é que eles não são.

A palavra "consequência" tem uma má reputação, mas isso é apenas porque quase sempre é usada como eufemismo para o resultado de escolhas "ruins". De fato, significa literalmente apenas "o resultado das ações":

con·se·quence [kon-si-kwens, -kwuhns]
noun

  1. the effect, result, or outcome of something occurring earlier: The accident was the consequence of reckless driving.
  2. an act or instance of following something as an effect, result, or outcome.
  3. the conclusion reached by a line of reasoning; inference.
  4. importance or significance: a matter of no consequence.
  5. importance in rank or position; distinction: a man of great consequence in art.

(Dictionary.com)

Observe como o significado real de todos eles é neutro - o significado de "consequência" não especifica que tipo de resultado está sendo discutido, bom ou ruim, apenas que o ato é relevante.

Essa é o grande afastamento da idéia de que as ações do personagem têm consequências. As ações do personagem devem ter importância.

Então, quando os GMs conversam e pensam nas consequências, nunca queremos dizer o sentido eufemístico que significa punição; queremos dizer o sentido real que significa "impacto". Idealmente, queremos que sejam impactos indeléveis, mudando significativamente a história e o jogo. Essa é a melhor maneira de honrar as escolhas de um jogador e sua parceria na criação da ficção. Não queremos punir suas contribuições para a ficção e o jogo, mas também não queremos anular suas contribuições, tornando as conseqüências embotadas ou sem importância. Toda conseqüência é "de consequência" e importante. Toda ação tem uma reação.

Fazendo as ações importarem

Tudo o que você precisa fazer para que as ações de um personagem tenham conseqüências é sempre, sempre certifique-se de que suas ações sejam importantes. Um personagem de jogador age e o mundo muda. Cada. Tempo. Não existe "nada acontece" que tenha sido satisfatório para um jogador, em toda a história dos jogos de RPG.

Mantendo esse princípio em mente, você fica repentinamente mais livre para pensar nos resultados das ações sem ser obrigado a pensar em termos de desafios, resultados ruins ou complicações desagradáveis. Às vezes, quando um personagem toma uma ação "ruim", o resultado não é necessariamente ruim para ele. Às vezes, as pessoas más ficam limpas; às vezes, causam problemas para si mesmos; às vezes, sua situação apenas alterar de maneiras interessantes (para o público). Ao decidir quais consequências uma ação deve ter, lembre-se de que a coisa mais interessante a acontecer como resultado pode estar na categoria boa ou "complicada" e não ser claramente ruim. Às vezes, como você já percebeu, más conseqüências simplesmente não são muito divertidas para quem participa da história do jogo (ou do jogo da história, como você vê).

Às vezes, boas intenções e ações têm conseqüências não intencionais que são "ruins" para o PC. Procure interessante acima de tudo: esqueça as conseqüências "apropriadas", exceto em termos de bom para a história e bom para manter a suspensão da descrença.

Ruim e bom também não é o único eixo de consequências. As consequências são imediatas ou você vai colocar essas ações no bolso de trás e revelar seu impacto mais tarde, porque o impacto foi sentido em algo que, agora, está em segundo plano? Talvez essas ações tragam algo novo de "fora do palco" no devido tempo. (No seu exemplo: o xerife tem família? Talvez alguém vá atrás do PC por vingança. O xerife estava sendo extorquido a olhar para o outro lado de alguma coisa? Talvez agora essas pessoas, sem sua influência e proteção, precisem tomar mais ação aberta, complicando a situação da área local.)

Outro eixo é o escopo. A ação tem um impacto estreito e próximo ou é algo maior? Talvez o aprendiz tenha feito um experimento e essa torre esteja prestes a explodir agora que não é necessária. Ou talvez o aprendiz fosse um espião de uma potência estrangeira, e sua morte os fará pensar que sua trama está descoberta e eles devem invadir agora! O impacto das ações na vida real pode ser imprevisível e, variando o escopo da consequência, você dá ao mundo um pouco mais de vida fora da bolha que circunda o (s) seu (s) PC (s).

Um eixo final em que consigo pensar (e tenho certeza que ainda há mais) é o impacto no jogador. O que o jogador pensa de seu personagem é, por si só, uma consequência. Quando o jogador do bárbaro recua no final da cena / sessão e diz: "Meu Deus, eu sou um monstro!"isso é um excelente resultado de suas ações. Às vezes, você não precisa pensar em algo mais interessante do que a simples consequência lógica de uma ação no jogo, porque as ações no jogo já tiveram o impacto mais significativo que jamais poderiam ter: fizeram o público sentir algo e se importar sobre os eventos ficcionais.

TL, DR

As conseqüências são meramente resultados de ações, e não "ruins" por definição. Altere-o variando se as ações (ruins e boas) levam a resultados ruins, neutros ou bons. Permita que ações (boas ou ruins) tenham impactos imediatos ou salvos para mais tarde. Deixe-os obter resultados de escopo pequeno e grande. Sempre, sempre os faça mudar o mundo de alguma maneira - talvez pequeno, mas sempre irrevogável.


Outras leituras

Muitas dessas idéias são poderosamente desenvolvidas em Apocalypse World e seus descendentes, como Dungeon World. Esses jogos tornam o princípio de sempre seguir as ações do PC com conseqüências interessantes (não necessariamente ruins) claramente claras, incorporando-as às regras que o GM deve seguir. Particularmente, eles mostram na lista de movimentos que o mestre é instruído a escolher quando é a vez do mestre fazer alguma coisa acontecer (por exemplo, quando um PC falha em um teste ou quando os jogadores recorrem ao mestre por "o que acontece agora" ), mas também nos Movimentos dos PCs, onde um bom lançamento significa que eles são bem-sucedidos, mas também tem outras consequências que precisam ser tratadas. Se as idéias acima forem atraentes, você encontrará muito a aprender sobre como esses jogos são projetados e escritos.

28.03.2013 / 20:59

Os jogadores afetam sua história o tempo todo. Este jogador não torceu tanto o enredo como o rasgou em dois e atearam fogo nele; Mas e daí? Como GM, você se inscreveu para isso e agora precisa de uma nova história.

Como você reconhece, o truque é aplicar as consequências do personagem, sem perseguir o jogador. As autoridades vontade envie um bando para lidar com um bárbaro 8 em uma matança (parece ruim nas estatísticas de crimes), mas isso não deve surpreender os personagens: você pode ter um garotinho impressionado perguntando "O que você fará quando o grupo chegou aqui, senhor? " se o jogador realmente não pensou nisso. Se / quando ele for proibido e perseguido, os outros personagens deverão ter a opção de fugir com ele ou ingressar na caçada (sinceramente ou não). Outros mencionaram que esse comportamento não se encaixa em nenhuma definição normal de 'bom'; mas antes de tê-lo excomungado (eu pensaria que uma mudança de alinhamento estaria em ordem, mas sua campanha pode não funcionar dessa maneira), o deus dele deveria enviar um padre para ouvir as razões / desculpas do personagem e talvez permitir que ele expiasse.

28.03.2013 / 18:57