Como garantir que minha pequena festa não seja massacrada?

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Estou dirigindo um jogo de D&D 5e para alguns amigos e, devido ao início da faculdade e às pessoas que precisam entrar em uma rotina, só poderemos ter cerca de um a dois jogadores de 3 a 2 por alguns meses.

Estamos começando com White Plume Mountain. Como faço para ter certeza de que não faço TPK?

O que me preocupa principalmente é garantir que eu não coloque os jogadores em uma luta que eles não possam vencer ou que possam ir para o sul mais rápido do que com os jogadores do 4.

Eu li o Manual do Jogador e a Guia do Mestre.

por NeutralVax 27.08.2019 / 01:26

3 respostas

Idéias para não massacrar uma pequena festa.

Sem conhecer os detalhes completos (como se os jogadores mudarem entre as sessões), existem algumas opções:

  • Como Mestre, você pode dar aos oponentes uma "desvantagem" por seus ataques e danos, ou escalar o número de oponentes, para facilitar um pouco as coisas até que os personagens fiquem um pouco mais habilidosos ou outros participem do grupo. (Essa é essencialmente uma variante / mix de Ignorando os dados (DMG p236) e o DM que determina as consequências (Resolução e conseqüências, DMG p242).

  • Você pode enviar um NPC (ou alguns) junto com o grupo para ajudar, mas lembre-se de não "assumir" a peça. Os NPCs podem ser bons "atores de apoio" acompanhando ou saindo conforme necessário. Você pode manter os níveis dos NPCs "equilibrados" para os personagens, conforme necessário; se não faziam parte da última aventura, estavam apenas ganhando experiência em outro lugar. Eu usei essa técnica comigo mesmo, como Mestre, controlando o NPC com alguns jogadores novos com bons resultados, e você pode manter as coisas seguindo em frente se o grupo ficar parado. Há informações sobre opções para fazer isso em Membros do Partido NPC (DMG p92).

  • Dependendo da experiência dos jogadores, você pode permitir que eles controlem mais de um personagem. Isso pode ser complicado, principalmente com jogadores mais novos, e pares de personagens (do mesmo jogador) às vezes podem se dar bem "muito bem". Usamos essa técnica muito jogando com pequenos grupos e é bom desde que os jogadores tratem os personagens como entidades separadas, não como uma entidade única com "dois corpos". Há alguns conselhos sobre isso em Pequenos grupos no DMG p236.

À medida que outros jogadores entram no jogo, eles podem criar personagens do mesmo nível dos que já estão jogando, ou você pode permitir que eles assumam um NPC de longo prazo. A primeira opção provavelmente é melhor, pois eles têm uma melhor propriedade do personagem, e você pode manter o NPC para uso posterior, conforme necessário. Há conselhos sobre novos jogadores que se juntam à equipe no DMG p236.

Espero que isso ajude

27.08.2019 / 11:43

Teste o grupo de seus jogadores nos encontros que você planeja, desenvolva variantes nas estatísticas e táticas inimigas e dê a seus jogadores acesso aos itens de consumo apropriados.

Não existe uma maneira perfeita de criar encontros equilibrados (pelo menos, não que eu tenha encontrado) - coisas como calcular a RC são imprecisas, na melhor das hipóteses, e dependem de muitas suposições das quais você pode não estar ciente.

O que faço normalmente é um processo de várias etapas:

  1. Crie algo tematicamente apropriado para o encontro

    Isso pode ser evitado desde que você esteja executando um módulo (e provavelmente o faria de qualquer maneira), mas achei útil lembrar que encontros servem a história primeiro. Essa mentalidade fez muito para me ajudar a ajustar as estatísticas de monstros e outros detalhes do encontro além do que os livros sugerem.

  2. Crie um grupo inicial de inimigos que "parece certo"

    Obviamente, esse é um padrão frouxo, mas geralmente procuro contadores suaves contra os pontos fortes dos meus computadores. Se eles tiverem um Lutador ou Bruxo que causa muito dano, eu poderia procurar por uma criatura ou duas com muitos pontos de vida, para que os inimigos não fiquem encantados. Também olho para a economia de ação entre o grupo de jogadores e o grupo inimigo.

  3. Playtest o encontro

    Usando as fichas dos seus PCs, desenhe um mapa de batalha e experimente você mesmo. Várias vezes. Essa é uma ótima maneira de manter as opções dos monstros e dos PJs sempre em mente e expor estratégias ou propriedades ocultas do seu encontro que você não imaginava anteriormente. Também lhe dá uma ideia de como os dados podem ser lançados no encontro - o dano médio pode ser um bom guia, mas não ajuda a considerar uma luta com uma sorte especialmente justa ou ruim.

    Isso fica mais fácil após algumas sessões, porque você terá uma ideia de como seus jogadores abordam situações de combate e pode imaginar melhor o que eles podem fazer.

  4. Desenvolva diferentes níveis de tática para os inimigos

    É fácil ver quando os inimigos repentinamente mudam seu comportamento para opções abaixo do ideal, se eles têm se comportado de maneira diferente antes. Isso pode fazer com que os jogadores sintam que você está colocando o dedo na balança para eles e não é muito satisfatório. Eu gosto de desenvolver diferentes conjuntos de prioridades táticas para grupos inimigos, para que eu possa ajustar as dificuldades, mantendo táticas plausíveis para eles.

    Se meus PCs tiverem mais recursos do que eu esperava (talvez eles tenham evitado um encontro de combate e possuam mais slots de mágica e itens de consumo, por exemplo), posso oferecer a eles um encontro mais cruel e otimizado com táticas mortais. Se um encontro está indo muito mal para os PJs, posso mudar os inimigos para um conjunto de comportamentos menos otimizados. Eu encontro o texto de sabor no Monster Manual muito útil para isso.

  5. Mantenha efeitos "aleatórios" no campo de batalha

    Geralmente mantenho uma tabela legítima de efeitos aleatórios para as zonas de batalha e rolo ou julgo as ações dos jogadores (conforme apropriado) para ativá-las. Se você acha que o encontro permite, você também pode ter alguns efeitos "especiais" que ocorrem de maneira a danificar ou matar inimigos, interromper o campo de batalha ou revelar novas opções. Como exemplo, um deslizamento de rochas pode eliminar inimigos ou separar fisicamente os inimigos dos PCs. Contanto que você pelo menos às vezes rolar para efeitos aleatórios, você rolar um dado sem sentido pode tornar esses eventos muito plausíveis, mesmo quando você está explicitamente tirando seus PCs do fogo.

    Estou sempre preocupado que isso pareça barato e Deus ex Machina, então tento não usá-lo, a menos que realmente sinta que preciso, mas gosto de ter a opção de emergências.

  6. Dê aos seus jogadores itens de consumo para ajudá-los a sobreviver rapidamente

    Uma poção de cura é fácil de usar quando necessário e realmente melhora a capacidade de sobrevivência. Gosto mais deles do que itens mágicos para esse fim, porque não há problemas de equilíbrio em andamento - se eles usarem uma poção, ela desapareceu e não ajudará em nenhum encontro futuro. não usá-lo, não tem efeito na luta. Você pode torná-las tão disponíveis ou raras quanto achar necessário (joguei jogos em que os NPCs nos ofereceram poções para ajudar porque "eles" estavam preocupados com o que estávamos enfrentando).


Variado

Essas dicas não fazem parte dos meus preparativos habituais para encontros de combate, mas podem ser úteis no design de encontros para obter a dificuldade que você deseja em tempo real:

  • Considere ter ondas de inimigos

    Se você planeja um encontro para envolver três grupos diferentes de inimigos que surgem em ondas, mas o seu grupo está em condições difíceis após o segundo, você sempre tem a opção de simplesmente não enviar o terceiro. Tanto quanto seus jogadores sabem, eles completaram seu encontro planejado!

  • Considere ter inimigos com outras motivações além de matar PCs

    Isso não funcionará muito bem para um pacote de aranhas de fase, mas pode funcionar bem com um grupo de bandidos. Eles podem querer interrogar os PCs, torturá-los ou qualquer outra coisa. E enquanto eles trabalharão duro em combate para vencer, para eles vencer significa heróis incapacitantes, não matá-los.

  • Fudge improvável rola não a favor dos seus jogadores em pontos-chave

    Eu não gosto de falsificar dados, mas se o ataque de abertura de um inimigo for um crítico suficiente para matar seu primeiro alvo, eu posso rebaixá-lo para um golpe regular. O jogo é para os jogadores, não para os monstros, e se a morte for um obstáculo sério (como é o caso de personagens de baixo nível), deixarei jogadas extremamente sortudas para os jogadores.

  • Seja estratégico com vantagens e desvantagens

    Existem muitas circunstâncias que podem conceder vantagens aos PCs e desvantagens aos inimigos. Qualquer um realmente altera os resultados dos testes e espera-se que sejam da competência do Mestre, para que você possa melhorar as chances de um PC ou atrapalhar o inimigo, encontrando uma maneira de aplicá-los. Contanto que você não seja previsível sobre o uso disso para favorecer a festa, é uma estratégia bastante invisível.

27.08.2019 / 18:45

Aviso aos jogadores - esta resposta é spoiler-y.

Acabei de passar por White Plume Mountain como jogador. Tivemos uma festa de quatro e quase recebemos o TPK várias vezes.

Honestamente, vai ser difícil. Você vai querer ficar muito claro quando eles estiverem em uma sala onde é seguro para eles descansarem um pouco, porque eles terão que queimar os dados atingidos. Concordo com a outra resposta que recomenda ter consumíveis extras por aí. Poções Maiores de Cura, Varinhas, pergaminhos. Suponho que os membros do seu grupo sejam capazes de usar as varinhas e os pergaminhos - caso contrário, convém dar alguns itens mágicos muito bons desde o início - mas lembre-se de que você ficará com os itens da sua campanha, a menos que tenha uma planeje se livrar deles (talvez eles estejam presos à montanha, então quando deixarem os itens) Estive em campanhas nas quais os jogadores receberam itens fortes para levá-los a um conjunto sobrecarregado de encontros, apenas para que eles passassem pelo próximo set. Pode sair pela culatra.

Há um quarto com um aparente amigo no complexo. Talvez valha a pena dar a eles uma estante que contenha algumas informações estratégicas sobre a masmorra, para que possam se preparar. O BBEG pode achar isso divertido, então você deve ser capaz de justificá-lo.

Lembre seus jogadores que não há problema em correr! Tínhamos um leme de teletransporte, o que obviamente não nos deixou sair da montanha, mas fez devolva-nos para a sala mencionada acima. Nós tínhamos dois encantados, dois com apenas alguns pontos de vida restantes naquele ponto, então acabamos passando um tempo naquela sala até que o charme acabasse! (Você pode nerf, Sr. Charming - com certeza sabe de quem estou falando - é uma luta divertida, mas é brutal)

NPCs adicionais para os jogadores correrem também são uma opção, com as ressalvas mencionadas por @ant_aoe acima. Eu recomendo não executá-los, pois não será divertido para os jogadores se o Mestre tiver a maior parte da ação.

28.08.2019 / 04:39