Isto NÃO está a seu favor
O que você está enfrentando é chamado de "aversão ao risco" - você intuitivamente sente mais as perdas desse comércio do que os ganhos. E você está certo em se sentir assim.
No entanto, antes de discutirmos se isso é bom ou ruim para você, farei algumas afirmações. O CD de salvamento não importa e o modificador de salvamento do alvo não importa; pelo menos, não individualmente. O que importa é o alvo no dado.
Portanto, por exemplo, com um salvamento do DC 14 Wisdom contra um modificador de salvamento do + 2 Wis, eles precisam rolar um 12 para salvar. É o mesmo que um salvamento do DC 15 Wisdom versus um mod de + 3, ou um salvamento do DC 11 Wisdom versus um mod de -1. Isso é, é a probabilidade que importa.
A razão pela qual queremos vê-lo dessa maneira é porque reduz o teste de resistência em um sorteio com moedas ponderadas. A partir de uma matriz inteira de salvamentos em CD e salvamento de mods, o resultado final é equivalente ao que acontece se jogarmos uma moeda carregada. No exemplo acima, se você apostou nas caras que perdem, estamos lançando uma moeda 45 (coroa) / 55 (cara).
Essa abordagem tem uma vantagem. Como pensamos em arremessar arremessos como arremessos de moedas agora, podemos aplicar analogias para testar nossa perspectiva que não seria fácil de aplicar a um rolo de dado.
Analogias de Dados e Moedas
Este vídeo de minuto do 7 apresenta um homem que sai às ruas e oferece às pessoas $ 10 do dinheiro dele contra $ 10 do dinheiro de estranhos aleatórios em um sorteio e vê como eles reagem. Pelo vídeo, ele parece sempre ser rejeitado. O motivo parece ser porque os participantes não querem perder seus $ 10. Eles simplesmente não viram os ganhos de um $ 10 extra como suficiente para compensar sua aversão ao risco.
O homem então aumenta a aposta. Ele oferece $ 12 para alguns, para outros $ 15 e para outros $ 20. Muitos ainda o rejeitam, embora isso estatisticamente coloque a aposta a seu favor. As perdas percebidas ainda superam os ganhos percebidos.
E então ele oferece uma solução: repita a aposta dos $ 12 para os $ 10 em um sorteio vezes 10. Agora, alguns dos participantes começam a mudar de idéia, embora não sejam capazes de explicar o porquê.
Eu recomendo assistir o vídeo começando em 125. para 125., onde ele explica por que repetir o sorteio quando é ponderado favoravelmente para um lado é muito mais favorável do que quando o sorteio é feito apenas uma vez.
Aqui está a essência: quando você faz apenas um sorteio, a aposta pode ir de qualquer maneira. Mesmo quando está a seu favor, ainda é apenas um sorteio e você ainda pode perder. Mas quando o sorteio é repetido várias vezes e a aposta é ponderada a seu favor, você está quase garantido para ganhar. No exemplo do vídeo, colocando uma aposta de $ 20 a $ 10 em um lançamento de moeda justo, há apenas uma chance do 1-in-2300 de perder dinheiro nesse cenário para o lado a favor da aposta, enquanto que há ainda há uma chance do 1-in-2 de perder dinheiro para a mesma aposta, se isso for feito apenas uma vez.
Então: quando a moeda é lançada várias vezes, é a seu favor se a aposta favorece você.
Vamos voltar ao D&D
Agora, sempre que você lança um feitiço em D&D, a aposta favorece você. O que você está colocando é o seu espaço de feitiço (o seu hipotético $ 10 que você perde) e o que eles estão colocando são os alvos que experimentam os efeitos do feitiço (o hipotético $ 20 que você ganha). E quando o Mestre faz o teste de resistência, é como jogar uma moeda ponderada que o favorece (como se estivesse jogando uma moeda com uma chance de> 50% de chance).
Então: quando você lança um feitiço, está fazendo uma aposta que o favorece. E então o mestre "joga uma moeda".
Vamos definir o que significa ganhar ou perder esta aposta.
Quando você perde esta aposta, desperdiça completamente seu espaço de feitiço e não recebe nada em troca. Como alternativa, todos os seus alvos sofreram metade do dano porque todos passaram - certamente todos os alvos que passam pelo teste são um fracasso para você como lançador.
Quando você vence esta aposta, você faz não desperdice seu slot de feitiço porque alguns um dos alvos falhará na salvaguarda.
Então: você está participando desta aposta sabendo que alguns dos alvos serão aprovados e isso é bom para você, desde que a maioria dos alvos falhe.
Se o Mestre jogar essa moeda apenas uma vez, você poderá perder a aposta com algo entre uma chance de 1-in-2 e 1-in-5, dependendo das probabilidades exatas.
No entanto, se o Mestre jogar esta moeda várias vezes, uma vez para cada alvo, então você está quase garantido para ganhar. Se houvesse três alvos, por exemplo, e eles tivessem um mod de salvamento + 3 em relação ao seu CD 18, as chances de você perder são 1-in-37, em oposição às chances de 1-in-3 para perder a aposta se o mestre rolou apenas uma vez.
Por que isso é ruim para você
O Mestre agora aumentou as chances de você desperdiçar seus recursos. O RAW oferece uma garantia virtual de que você irá não perca seu slot de feitiço ao usá-lo para lançar um feitiço AoE. O seu mestre anulou isso e o fez para que você possa perdê-lo com frequência.
No exemplo de um DC 18 versus seu + 3 save mod, e o AoE mirando em três criaturas: seu Mestre fez você 12 vezes mais chances de perder, pois as chances foram de 1-in-37 para 1-in-3. E, claro, isso fará qualquer um se sentir enganado.
Caso de falha: reformulado
Em vez de pensar em termos de "sucesso" e "fracasso", pergunte-se: como o Mestre tornou uma chance minúscula mais provável? Ou seja, ao rolar vários dados, há apenas uma pequena chance de todos os alvos passarem pelo salvamento. Como a mudança para um único dado afetou as probabilidades e tornou mais provável que todas elas passassem?
Quantificando mudanças nas probabilidades
Considere este cenário: seu DC de salvamento é 19, os cinco destinos têm um modificador de salvamento -1. Você lança o feitiço e, portanto, ele precisa rolar um 20 para fazê-lo. O DM lança um 20 natural. Todos eles passam.
Isso faz você se sentir como se o slot de feitiço fosse desperdiçado? Nesse caso, a tabela acima é útil para você.
A tabela acima mostra a mudança nas probabilidades, dependendo do alvo no dado e do número de criaturas afetadas. Anteriormente, as probabilidades eram minúsculas que todos metas que foram aprovadas, mas essa mudança ampliou essa chance. De fato, as probabilidades são vezes 160,000 mais provável agora que todos os destinos do 5 são salvos se precisarem rolar um 20.
No meu exemplo anterior de um salvamento de DC 18 versus um mod de salvamento de + 3 contra alvos de 3, o alvo no dado é 15 e existem alvos de 3. Essa é a linha 6th, coluna 2nd, que mostra que as chances são 11.11 vezes mais propensas a que todos os alvos passem suas economias agora sob o regime de rolagem única (arredondado para 12 acima).
Você pode observar o outro lado da imagem: mas agora eles também são muito mais propensos a todos falham em salvar. Se você estiver disposto a correr esse risco, não se sentirá enganado quando o Mestre alterar as múltiplas rolagens para uma única rolagem. Cabe a você decidir com que risco você se sente à vontade e se concorda em aceitar que o resultado de seus feitiços será muito oscilante / extremo.
Palavras finais
Independentemente do método de rolar para salvar, seja um dado único ou um dado múltiplo, lançar um feitiço AoE ainda está a seu favor. Uma premissa dessa resposta é que a ortografia é semelhante a apostar seu $ 10 contra o seu $ 20 e jogar uma moeda carregada que o favorece. Portanto, não importa o que, a longo prazo, seus feitiços AoE ainda farão mais bem do que mal.
No entanto, a diferença entre jogar uma moeda uma vez e jogar uma moeda 10 vezes é não insignificante. Isso afeta suas chances de ganhar e perder toda vez que você joga a moeda. Se você está confortável com o balanço mais alto, não há motivo para preocupação.
No entanto, no que diz respeito a esta questão, queremos fornecer evidências para anular a decisão e movê-la de volta para rolar vários dados por salva. Isso implica um baixo apetite por riscos. E um baixo apetite por riscos está preocupado com as chances de perda.
Espero que você seja capaz de usar esta resposta e convencer seu mestre a ver o seu caminho.
Resposta a Objeções
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Isso não mostra o argumento inteiro, pois apenas calcula a perda. E os ganhos? E o aumento da chance de todos falharem no salvamento juntos?
Não estou discutindo de uma perspectiva de longo prazo. A longo prazo, o método escolhido pelo Mestre não importa, pois o mesmo número de criaturas falhará em seus salvamentos, seja com vários testes ou com um único teste para determinar os salvamentos das criaturas. Em outras palavras, a perspectiva de longo prazo é irrelevante. O que estou mostrando é: como isso muda as coisas para o jogador agora? E a resposta é que muda as chances agora, e eles tendem a perder com mais frequência como resultado.
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Esta resposta não é matematicamente incorreta?
Sinta-se à vontade para verificar a matemática e mostrar como ela está errada, para que eu possa atualizar esta resposta. Quanto a minha parte:
Com uma chance de salvamento de, por exemplo, 30% (mencionado acima, modulo de salvamento DC 18 vs + 3), para obter as chances de falha de várias rolagens de dados: 1 para 1 / (0.3 ^ n), em que n é o número de criaturas. Neste exemplo, era n = 3, então as chances eram de 1 para 37.
As chances de falha no gabinete de matriz única: 1 para 1 / (0.3) ou 1 para 3
Compare as duas probabilidades. 1 para 37 é 12 vezes menos provável que falhe que 1 para 3
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Por que essa resposta não reconhece que há benefícios a serem obtidos com essa decisão?
Puxando argumentos dos outros comentários que contribuíram para essa discussão, um jogo instável significa mais morte do personagem. O Mestre não perde nada quando rolar uma vez, mas o jogador perde um espaço de feitiço quando os alvos são salvos. O Mestre tem muitos NPCs que podem sofrer as consequências negativas de todos os alvos que falharem em seus salvamentos, mas o personagem do jogador pode morrer. Em outros sistemas, os resultados de dados balançando significa que os jogadores entram nesses jogos esperando que seus personagens morram. D&D não é um jogo desse tipo (pelo menos, não 5e).
Discutir a aversão ao risco e por que evitamos o risco é algo que as pessoas fazem na vida real. Aparentemente, isso também pode ser feito em D&D.
Os benefícios a serem ganhos pelo jogador (ou seja, que eles podem fazer com que todas as criaturas falhem ao salvar ao mesmo tempo) não é valioso no contexto da questão levantada, caso contrário, essa pergunta não seria feita em primeiro lugar. Sentimos a perda mais fortemente do que os ganhos, e dez bons momentos da sessão podem parecer nublados por aquela coisa ruim que aconteceu. O fato é que, se você queimar um espaço de feitiço e todas as criaturas que passaram por esse salvamento, isso é péssimo para você como lançador de AoE.
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Esta definição de sucesso / fracasso está errada
Existem muitas maneiras de definir falha. Você pode dizer que não é necessariamente um sucesso se apenas a criatura 1 falhar no salvamento. Mas isso é vazio de contexto. Quantas criaturas havia duas? Três? Quatro? Em que momento traçamos a linha entre sucesso e fracasso para quando o caso não é binário? Esta não é uma questão de matemática, mas de um jogador, e a resposta depende de você e do seu apetite por riscos. A matemática mudará dependendo da sua definição, mas sua definição é pessoal para você, e essa resposta se baseia em um baixo apetite por riscos (como é evidente pela maneira como formulamos minhas definições).
Podemos discutir qual deve ser a maneira correta de categorizar o sucesso / fracasso quando falamos em fazer várias salvamentos em muitas criaturas, mas qual é o objetivo? Como o jogador pode abordar seu Mestre com essa informação e anular a decisão?
Se você é pessoalmente bom em lançar um feitiço e ter todos os alvos aprovados, então isso é bom para você. Mas essa resposta não inclui sua perspectiva, porque se adotamos sua perspectiva, não há problema. Está preocupado com as pessoas que não são tudo bem com isso, porque é aí que o problema existe.
E é por isso que uso a definição de falha que ocorre quando todos os alvos passam no salvamento: porque não é um caso contestável (ou seja, você não pode chamar isso de vitória). E os jogadores que se preocupam em obter uma espécie de garantia de que obterão alguma utilidade com seus feitiços AoE, também serão as pessoas que também têm pouco apetite por riscos.