Tempo típico para o arco da história ser concluído

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Antecedentes: Sou novo nos jogos de RPG de mesa, com D&D Next sendo o meu primeiro. Gosto da ideia de encenar uma mesa e pensei em experimentar. O grupo, em média, reúne cerca de 3 vezes por mês durante as horas 7 de cada sessão e está em execução há meses 7.

Com base no enredo da história, é uma previsão bastante segura de que estamos a menos de um quarto do caminho até agora. Está começando a parecer uma quantidade de tempo bastante significativa já investida sem fim à vista. Isso é típico para RPG de mesa?

Esta é a minha primeira experiência de mesa, mas acho que estava esperando uma aventura levar cerca de um ano para ser concluída.

Editar: Como mencionado em uma resposta abaixo, minha referência ao arco da história pode / deve ser expandida. Para contextualizar, se essa fosse uma série de romances culminando em clímax, a história geral provavelmente seria uma série de livros da 7. Cada um dos arcos envolveria um território separado, terminando em um 'chefe final'. Na pergunta original, eu estava referenciando a história geral, ou seja, a série completa, em oposição a um arco individual.

por Ben Waters 18.03.2014 / 20:10

5 respostas

Isso varia muito. Existem muitos fatores envolvidos nisso.

Quão grande é a aventura?

Estive em jogos em que uma história inteira passou do nível 1 de ninguém para o herói de economia mundial do 20 em cerca de sessões do 40 de uma hora do 4 cada, jogadas semanalmente. Atualmente, estou executando um jogo que levará dois anos, com sessões semanais 3.5 por semana (estamos com mais de um ano e a estimativa de tempo está indo bem).

Antes disso, eu estava em um jogo que seguia um conjunto de aventuras publicadas. Esse jogo estava acontecendo antes de eu começar e continuará depois que eu terminar. Ele também se reúne semanalmente, mas eles têm mais missões secundárias e outras coisas acontecendo.

Não há uma orientação real sobre quanto tempo uma história deve ser, exceto que você deseja algo que seus jogadores possam terminar. Se você tiver apenas até o final do semestre antes de as pessoas voltarem para a universidade ou algo do tipo, não poderá executar uma aventura de página 3000.

Qual a velocidade dos jogadores?

Alguns grupos operam rapidamente. Todo mundo sabe o que fazer e continuará combatendo em alta velocidade. Eles também podem se concentrar no objetivo atual e ignorar outras coisas (ou não).

Outros grupos não. Às vezes, você tem novatos que precisam de mais tempo para descobrir como reagir. Às vezes, as pessoas têm interesse em explorar o mundo e elas fazem missões secundárias ou tangentes aleatórias não relacionadas a nada, porque querem ver o que está ao virar da esquina.

E, às vezes, você tem grupos que, por um motivo ou outro, acabam conversando bastante fora do personagem durante os jogos. Isso também torna as coisas mais lentas, pois o jogo não está progredindo enquanto as pessoas estão contando piadas ou atualizando. E sabe de uma coisa? Se todo mundo está se divertindo fazendo isso, ótimo! Eu suspeito que você possa estar fazendo isso acontecer um pouco, pois as horas 7 são realmente muito tempo para permanecer no personagem sem interrupções. Não há nada de errado nisso, mas muito disso significa que as coisas vão demorar mais.

Quão descritivo é o Mestre?

Alguns DMs terão descrição leve, e isso fará com que as coisas corram mais rapidamente do que os DMs com descrição pesada. Para jogadores que desejam um jogo rápido, ser leve na descrição pode ser realmente útil para manter as coisas em movimento.

Eu tive um DM uma vez que foi muito detalhista. Em uma sessão, fizemos comentários imediatos sobre como resolver nossos problemas financeiros, roubando um banco. Na próxima semana, ele veio até nós com uma visão detalhada de como o sistema bancário operava e a segurança do banco, caso desejássemos fazer isso. Ele passou os minutos 45 analisando isso conosco, com base em um comentário imediato. O jogo parou completamente e foi incrível.

Quanto combate há?

O combate pode ser lento, dada a configuração envolvida e os dados reais rolando e tal. Se você tiver muito combate, levará mais tempo para atingir objetivos do que se tiver menos. Encontros aleatórios podem ser grandes aqui.

Eu descobri que os encontros aleatórios enquanto as pessoas andavam em torno de uma masmorra estavam diminuindo o ritmo de alcançar os encontros com scripts nas várias salas, então acabei de remover 90% dos rolos de encontros aleatórios da masmorra que estou fazendo. Isso deixou os jogadores se movimentarem pela masmorra mais rapidamente e os fez felizes.

Em geral, a maior parte disso se resume à eficiência de tempo. Existem várias maneiras de realizar mais ou menos ao mesmo tempo na mesa. Além disso, trata-se realmente do escopo da história e do estilo de jogo das pessoas na mesa. Não há números reais reais ou diretrizes para isso, mas, na minha experiência, a sua está do lado mais longo.

Alguns números

Do meu tempo como jogador e mestre, aqui estão alguns números que eu já vi:

  • Minha campanha atual - Atualmente, nas sessões do 58, o 3.5 horas por sessão. 203 horas. Eles completaram áreas de masmorras 5 que têm sua própria história, além de algumas missões secundárias ocasionais. Portanto, estamos no horário 30-40 por intervalo de histórias, mas esses são todos um arco de história. No momento, estimo as sessões 80-100 para completar a história inteira.
  • Última campanha em que joguei - Este teve sessões 40 de 4 horas cada, portanto, horas 160. A história tinha partes do 3, mas, novamente, era tudo uma história importante. ~ 54 horas por parte da história.
  • Um antes disso - Este foi uma série de aventuras publicadas em D&D. Eu acredito que eles tinham tempo estimado para eles, mas estávamos com pouca força no que estávamos lutando (devido ao DM dar muito abaixo do saque padrão, seleção de classe e geralmente ser um grupo que não foi otimizado). O resultado foi que tivemos que ser muito cautelosos ou morrer. O combate e a exploração demoraram MUITO tempo neste grupo. Ele tem que ter terminado as sessões do 100 agora e ainda em andamento, e eu colocaria cada artigo da história em qualquer lugar entre as horas 40-70, dependendo da específica. (Nós literalmente passamos mais de um mês tentando limpar um andar de uma torre.)

Esses números não se aplicam a outros grupos, mas fornecem uma indicação de como as coisas podem variar bastante.

18.03.2014 / 20:31

Em geral, não há uma boa resposta possível. Existem muitas variáveis.

Para D&D, no entanto, são os seguintes truques básicos:

  • uma aventura típica da página 30 varia de horas de 4 a horas de jogo de 30
  • muitas das séries de módulos são um único arco de história em prestações.
  • uma sessão típica é 3-4 horas de jogo
  • um grupo típico tem uma sessão por semana.

Tomando a série GDQ antiga - G1, G2, G3, D1, D2, D3 e Q1, esse é o capítulo principal da 3, e levou meu grupo quando crianças para as sessões 7 das horas 3-4, cada uma usando o AD&D 1. Com um grupo posterior no AD&D 2, foram necessárias sessões do 5 de horas 6, terminando em um TPK no início do Q1. Ao se adaptar ao D&D 3E (3.0), um grupo de amigos participou de sessões do 4 para o D1-D2 e teve um TPK encerrado o jogo. O D&D Next parece ser semelhante no tempo gasto com o 3E, embora eu não tenha feito mais do que alguns bits, para que um arco longo possa levar sessões do 6-12. Aproximadamente um quarto acadêmico. Também vi um grupo no AD&D 1 fazer sessões 6 apenas no G1-2-3 - saqueando tudo à vista, para maximizar a experiência adquirida.

Cada vez que eu executei o GDQ, as partes atingiram o nível 10th a 13th no final do Q1. Mas isso inclui os saques bastante extensos para obter XP em tesouro, XP completo por causar fuga (ainda os está derrotando) e bônus de interpretação.

Uma lista parcial de coisas que importam muito em quanto tempo leva:

  • quantidade de combate
  • natureza das ações interpessoais (no diálogo entre os personagens e uma fila e um rolo)
  • se o combate está sendo realizado em grade ou não
  • se os jogadores estão focados na ação quando não é a ação deles
  • se o GM conhece os materiais
  • se existe ou não uma conclusão no arco da história (nem sempre existe)
  • se há ou não conversa de mesa
  • se o nível é ou não feito na sessão
  • se o GM narra ou não muitos detalhes
  • se o GM conhece ou não os módulos / aventuras usados ​​bem
18.03.2014 / 21:03

Como as outras respostas dizem, isso depende de muitas coisas. Mas acho que um fator em assuntos particulares está acima de todos os outros: O que você quer dizer com arco da história?

É claro que existem muitas diferenças entre ficção e dramatização, mas há muitas semelhanças, então veja Sherlock Holmes como um exemplo. Se você vê um dos contos como um "arco", eles têm apenas cerca de uma vez a palavra 8000, mais ou menos, e podem ser lidos em meia hora, dependendo da rapidez com que você lê. Mas se você visualizar todos os trabalhos coletados como um único arco, terá quatro romances, contos da 56 e muita leitura à sua frente.

Em um RPG, você pode facilmente ver uma missão relativamente pequena como um arco, ou ter uma grande missão com dezenas de missões secundárias como um arco, ou você pode ter a história do nível 1 - 30 e chamar a coisa toda de arco, mesmo que eles têm dezenas de missões principais que são muito pouco conectadas.

18.03.2014 / 22:28

Uma coisa que eu gosto no DnDNext é que, se desejar, eles podem jogar o jogo muito mais rapidamente.

Por exemplo, às vezes, em vez de termos as horas 3-4 para jogar, temos apenas horas 1-2 para jogar. Naqueles tempos, pegamos o DnDNext e jogamos esse jogo. Em apenas sessões 3 de 2 horas cada, passamos por aventuras "one shot" do 3, que foram conectadas uma à outra pelo DM. Cada aventura teve um "começo meio e fim", que se construíram um sobre o outro.

No entanto, um bom jogo de RPG, como uma boa série de televisão ou uma novela ruim, pode durar décadas sem nunca ter um "fim".

02.04.2014 / 12:57

Primeiro, há uma questão de terminologia. Eu vou assumir por arco da história e sua duração declarada de um ano até agora, você realmente quer dizer o que eu chamaria de campanha. Uma campanha é uma série vinculada de arcos menores da história, cada um dos quais deve levar apenas três ou quatro sessões de jogo para resolver, mesmo que por tanto tempo. Algumas campanhas podem ter abrangentes metaplot uma história maior que une todas as histórias menores, além de apenas apresentar os mesmos personagens.

A duração de uma campanha está sujeita a vários fatores diferentes, o mais importante dos quais é o interesse do jogador. Enquanto os jogadores (incluindo o GM) ainda estiverem interessados ​​nos personagens e no cenário, os jogos podem, teoricamente, ser executados indefinidamente.

Pessoalmente, corro jogos em um estilo episódico, semelhante à televisão. Um episódio normalmente leva de duas a quatro sessões de jogo de seis horas ou mais. Cada episódio tem seu próprio arco de história, com começo, meio e fim. Alguns deles são totalmente independentes, com personagens e locais que podem nunca aparecer novamente - no show business, às vezes são chamados episódios de garrafa1. Outros episódios têm tópicos que os ligam à metaplot maior que eu mencionei anteriormente.

Os episódios são organizados em temporadas, tipicamente treze episódios por temporada. Esse número é parcialmente uma presunção para vincular as coisas à abordagem cinematográfica, mas é feito por uma razão semelhante. A maioria dos fios soltos dos vários episódios é amarrada no final de cada temporada. Também é um bom local para mudanças importantes - por exemplo, o navio perdido que estava viajando de um lugar para outro tentando encontrar o caminho de casa finalmente chega, triunfante ou não. Treze episódios semanais de duas a quatro sessões por episódio funcionam cerca de uma temporada por ano (na verdade, dez meses mais ou menos, mas é provável que sejam puladas semanas).

Ao longo de décadas de jogos de corrida, descobri que um determinado grupo de personagens e jogadores pode sustentar o interesse por cerca de três temporadas em material, para três anos de jogo. Muito mais do que isso, sem grandes mudanças, e as coisas ficam obsoletas. Pessoalmente, sou da opinião de que qualquer campanha que não atinja um ano inteiro de sessões semanais é um fracasso. Se não conseguir manter o interesse de todos por tanto tempo, haverá alguma falha nos personagens, cenário ou enredo.

1Ao contrário da televisão, onde eles reutilizam velho coisas para economizar dinheiro, elas geralmente apresentam novo coisas que simplesmente não aparecem novamente.

13.07.2017 / 16:01