Seu ladino tem um caso de síndrome do meu indivíduo
Supondo que seja o partido padrão dos assassinos bem alinhados. Se você tem um punhado de contrabandistas maus, todo mundo deveria esperar esse comportamento de todos os outros. Mas se a parte estiver mais ou menos bem alinhada ou alinhada pela lei, os bandidos roubam a festa, e não a festa. Mesmo um personagem neutro ou neutro-maligno deve saber quem são seus aliados e ser capaz de concluir que um grupo de cúmplices é um pouco melhor para ele do que um grupo de executores.
Mas o que geralmente acontece - e quase sempre é desonesto - é que eles veem como seu objetivo na vida estragar o resto do partido. Porque ei, ladino, certo? Jogadores de personagens neutros caóticos também costumam se comportar dessa maneira. Mas eles estão realmente contando com o fora de jogo contrato social - o outro jogadores provavelmente não quer matá-los - para proteger seus em jogo comportamento. Esse é realmente um comportamento de luto, embora em D&D seja conhecido como síndrome do meu cara. Ser um duende certamente não é um passe para isso. (Além disso, na IMO, corridas de monstros para PCs geralmente são um problema).
Veja a Máfia, o exemplo mais próximo da vida real da guilda de ladrões típica encontrada em uma campanha típica de D&D. Eles são rigorosos em tratar um ao outro com a devida honra e respeito, especialmente quando trabalham juntos. Facções rivais podem lutar entre si, mas o conflito dentro de um grupo é sempre tratado por regras civilizadas, se não necessariamente não violentas. Em termos de alinhamento, eles podem ser maus, mas é um mal muito legal. Portanto, espera-se que um trapaceiro típico entenda e esteja familiarizado com os conceitos de confiança e lealdade e saiba quando aplicá-los. De fato, esses conceitos são mais importantes porque não existe um sistema legal para o qual recorrer. Um ladino que trai indiscriminadamente logo será um ladino morto.
Então, o que você pode fazer sobre isso? Como mestre, não é seu trabalho forçar o problema. Você não deve ser cúmplice do trapaceiro, mas também não deve ser o ditador dos padrões de comportamento. Mas você pode providenciar para que os jogadores saibam o que está acontecendo, para que possam corrigir - ou aceitar - o jogador que se comporta mal da sua maneira. Isso pode variar de um trapaceiro envergonhado entregando o item e prometendo consertar seus caminhos, a uma troca aquecida, mas (esperançosamente) temporária de falta de personagem, a um conflito violento de personagem, resultando em uma morte de personagem, mas que os jogadores acham bastante divertido. Os jogadores devem decidir qual dessas opções eles buscam. Nem todos os resultados aqui são bons, é claro. Você pode estar enfrentando o exílio de um jogador ou mesmo o fim do jogo, mas, novamente, essa seria a escolha dos jogadores (a escolha do jogador desonesto, se ele não jogar bem; o grupo quase certamente perdoará um jogador arrependido aqui).
Se os jogadores já sabem
Se os outros jogadores souberem da situação, mas simplesmente não a tiverem agido, considere se precisa fazer alguma coisa. O jogador bruxo está realmente infeliz?
Se o seu jogador bruxo estiver infeliz, mas simplesmente não se defender, você provavelmente poderá ter uma conversa fora do personagem sobre a situação no início da sua próxima sessão. Mencione que você criou um item mágico específico destinado a um personagem em particular e que o grupo decidiu não entregá-lo a esse personagem, e que depende deles, mas você não vai ficar na ponta dos pés pela má alocação de recursos dos jogadores , e que a situação do hitpoint acarreta um risco aumentado de morte para o bruxo. Os jogadores decidirão dar o amuleto ao bruxo, ou o jogador lhe dirá que ele está realmente pronto para morrer e criar um novo personagem de qualquer maneira, ou eles passarão a sessão inteira brigando, mas de um jeito ou de outro é ' vou resolver. Realmente não existem outras opções.
Se os jogadores não sabem
Uma opção que você tem é dar aos jogadores maneiras de expor a traição. Não apenas dizendo a todos, mas organizando para que os jogadores descubram. Por exemplo, você poderia dar aos jogadores uma situação em que detectar mágica é útil (talvez eles precisem identificar qual item em uma sala desarrumada está encantado); o feitiço então "coincidentemente" revela o amuleto sendo carregado secretamente pelo ladino. Um jogador desonesto desajeitado será pego - um mais habilidoso tentará impedir que o feitiço seja lançado, fique fora da área quando isso acontecer ou faça algo que indiretamente indique nos outros jogadores se eles estiverem prestando atenção. Espero que alguém que não seja o ladino seja quem lança o feitiço. Se o ladino é um verdadeiro idiota, ele esquecerá completamente que detectar mágica irá expô-lo, e agora o jogador de conjuração sabe um segredo!
Você também pode apresentar um NPC que fará uma troca de valor com o ladino, mas exige um item mágico adequado em troca. Verifique se o NPC está disponível apenas uma vez, quando o resto do grupo também estiver presente. O ladino deve escolher se deve expor sua própria traição ou deixar passar a recompensa. Não precisa ser (de fato, provavelmente não deveria ser) amaldiçoado, a coisa pela qual o trapaceiro negocia pode ser totalmente exagerado, porque a penalidade real será a parte que não confiar mais nele. Especialmente ao jogar como paladino ou clérigo, encontrei mais de uma oportunidade e desculpa para procurar os pertences de um membro do partido, geralmente um trapaceiro, que eu desconfiava, o que ocasionalmente foi produtivo (e às vezes me surpreendo para encontrar nada além de algumas dúzias de peças extras de ouro!) Ou os jogadores podem ter uma conversa fora do personagem naquele momento. De qualquer maneira, eles resolverão isso.
Um DM particularmente hábil com quem eu joguei forneceu ao ladino ladrão uma "oportunidade" em que ele foi pego por NPCs, e o grupo foi forçado a decidir se o resgataria, mesmo sabendo o que ele havia feito. (A destreza era dar a ele mais de uma chance de desistir, para que ele nunca fosse ferido - ele escolheu ser pego!)
Eu realmente não gosto de criar um segundo item semelhante para o jogador que pretendia recebê-lo. Isso é muito pesado para o meu gosto. A suspensão da descrença pode absorver um item mágico que por coincidência é perfeitamente adequado a um personagem em particular que precisa dele - dois simplesmente não são críveis, a menos que você esteja negociando com um bando de gnomos que fazem esse item em particular ou algo assim. Também não resolve o problema essencial, que é o comportamento do jogador desonesto, não a constituição do bruxo. Você só vai correr em uma situação semelhante novamente na estrada.
A abordagem alternativa
Você também pode dizer ao jogador desonesto que seu estilo de jogo está errado (ou pelo menos errado para este jogo) e ele precisa fazer as coisas de maneira diferente. Às vezes, a abordagem direta é melhor com novos jogadores, especialmente aqueles que podem não ter pensado nas implicações de seu (mau) comportamento. "Idiota que aflige os outros jogadores" não é um conceito de personagem viável, por isso é mais tarde do que nunca dizer isso a ele.
Se quatro jogadores estiverem jogando de acordo com um conjunto de regras e o quinto estiver jogando com regras diferentes, você realmente só precisará parar e concordar com as regras, não se preocupe com conceitos de imparcialidade e agência. Às vezes, vale a pena dizer: "Eu normalmente não quebraria personagens assim, mas todos deveriam saber o que o Player X fez e acho que não está bom" - poupando-lhe a complexidade e o tempo de revelar as coisas. no jogo significa, especialmente se você não conseguir criar um cenário que fará o trabalho. Às vezes, o Mestre precisa encontrar um bom equilíbrio entre ficar fora do caminho como as leis da física do jogo e preservar a situação social fora do jogo. Faça o que fizer, não deixe que apodreça.
Uma dica final
Se você rolar por estatísticas, deixe os jogadores atribuírem os resultados de suas rolagens às estatísticas que eles desejam. Ninguém receberá uma pontuação de constituição da 6 voluntariamente - se o fizerem, é culpa sua!
Coisas baseadas em comentários, etc.
Eu acho que você acabou de colocar esse cara no seu jogo.
Às vezes, um jogador criou um personagem de boa fé, mas esse personagem simplesmente não se encaixa no resto da festa / história. Não é o caso de alguém estragar intencionalmente o jogo, é apenas uma propriedade emergente infeliz de certas combinações de personagens. Um bom jogador ajustará o personagem para se ajustar ao jogo, ou se aposentará e fará um novo. Talvez o bárbaro impulsivo esteja cansado de ser impedido pelo cauteloso clérigo e pensativo mago e saia sozinho, então o jogador cria um ex-soldado disciplinado que desempenha o mesmo papel em combate, mas tem uma personalidade mais compatível. Ou eles poderiam apenas ajustar a personalidade do personagem um pouco. Desenvolvimento de personagem real! Em um jogo de D&D!
Mas muitas vezes, um jogador se esconde por trás das regras ou ficha de personagem para que ele possa mexer com os outros jogadores ou com o GM. E acho que é isso que você tem. Existem muitas variações nesse cara, mas basicamente todos eles são detentores de poder. Você tem advogados de regras, munchkins, porcos de destaque e My Guys tóxicos; várias maneiras diferentes de se tornar o jogador mais importante do jogo às custas de todos os outros. Este jogador está se elevando sobre os outros jogadores e também está tentando empurrá-lo (exigindo XP extra para si).
Os sinais de alerta para isso incluem o alinhamento da CN, a corrida de monstros e qualquer tipo de traço de caráter que diga "não pode deixar de fazer X" quando X é algo desagradável. "Não posso deixar de doar ouro ao templo do meu deus sempre que visito" não é um problema, "não posso deixar de roubar os outros jogadores". Você ficaria surpreso com o quanto eles realmente podem ajudá-lo quando isso os mataria. Você nunca vê esses jogadores tentando roubar a coroa do rei enquanto sua procissão fortemente armada passa. Você deve se sentir à vontade para banir ou restringir fortemente todas essas coisas no seu jogo, não consertará o jogador, mas as notificará e avisará. Eles geralmente jogam malandros também, mas malandros são uma classe de arquétipo e você não pode simplesmente não ter malandros.
Um problema é que o TSR / WotC sempre basicamente concedeu a esses jogadores permissão pelo alinhamento CN. Eu gostaria que eles escrevessem uma definição melhor para isso, porque, como está escrito, CN é basicamente indistinguível de CE. Suponha que você estava de volta ao mundo real e alguém roubou o remédio que salvou vidas de seus amigos para revendê-lo no mercado negro. Suponha que seja um tratamento experimental que não possa ser facilmente substituído. Essa pessoa é obviamente um sociopata ou está sob alguma compulsão severa (dependência, talvez, ou uma ameaça grave foi feita contra ela). Se não formos obrigados, nós os colocaremos na prisão; eles são maus. E é exatamente isso que esse personagem fez. Mas os jogadores problemáticos apenas dirão "Eu estava seguindo meus caprichos, exatamente como diz o livro!" Mas corrigir o alinhamento está fora de escopo aqui.
De qualquer forma, se o jogador for novo, ele pode simplesmente não entender como o jogo deve funcionar. Pode ser um momento de aprendizado. Mas se ele jogou algumas vezes, ele sabe o que está fazendo, e você só precisa lidar com ele da melhor maneira que seu ambiente social permitir.
Se o seu jogador estiver arrependido, você pode até dar a desculpa de compulsão como uma saída. "Eu não queria roubar esse amuleto, havia uma pessoa que domina / domina / qualquer coisa" e rastrear a causa da compulsão pode ser um bom gancho de busca.