Eu criei um item mágico para um personagem e outro personagem o pegou

16

Eu estou procurando por um grupo de amigos, e eles obtiveram estatísticas muito altas ... exceto pelo bruxo dracônico que acabou com uma Constituição da 6 (-2). (Nós usamos a queda mais baixa do 4d6… o bruxo foi realmente muito azarado.)

Agora que todos os personagens estão no terceiro nível, ele possui apenas metade dos pontos de vida dos outros personagens. Com isso em mente, coloquei em uma aventura um amuleto mágico que aumenta o modificador de Constituição do usuário para + 2.

Antes que o bruxo pudesse encontrar o amuleto, porém, o ladino do grupo o pegou e o manteve. Eu não quero matar o personagem do trapaceiro por causa disso: o traço de personalidade dele é 'eu vejo tesouros e aceito', a única maneira que eu descobri que isso é interpretado é depois da batalha e saques de corpos ou do ambiente, abrindo caixotes de caixas etc. (é possível que este seja um idiota, mas não sei se devo responsabilizá-lo pelas ações de seu "personagem".)

O ladino também às vezes pergunta:demandas, na verdade - XP extra por matar o primeiro monstro ou por matar mais monstros, e principalmente digo não. Quando digo que sim, é uma pequena quantidade como o 25 XP. O ladino tem muitos tesouros, a propósito, incluindo seu próprio item mágico.

Quando eu disse ao jogador do trapaceiro que o amuleto era para o draconato, ele disse: "Oh, bem!

Estou pensando em ter um monstro ou NPC apenas pegando o amuleto, ou talvez se oferecendo para trocar o amuleto por outro item mágico aparentemente mais poderoso (mas na verdade amaldiçoado).

Como devo continuar?

por DustyHalo 13.03.2018 / 00:53

9 respostas

Seu ladino tem um caso de síndrome do meu indivíduo

Supondo que seja o partido padrão dos assassinos bem alinhados. Se você tem um punhado de contrabandistas maus, todo mundo deveria esperar esse comportamento de todos os outros. Mas se a parte estiver mais ou menos bem alinhada ou alinhada pela lei, os bandidos roubam a festa, e não a festa. Mesmo um personagem neutro ou neutro-maligno deve saber quem são seus aliados e ser capaz de concluir que um grupo de cúmplices é um pouco melhor para ele do que um grupo de executores.

Mas o que geralmente acontece - e quase sempre é desonesto - é que eles veem como seu objetivo na vida estragar o resto do partido. Porque ei, ladino, certo? Jogadores de personagens neutros caóticos também costumam se comportar dessa maneira. Mas eles estão realmente contando com o fora de jogo contrato social - o outro jogadores provavelmente não quer matá-los - para proteger seus em jogo comportamento. Esse é realmente um comportamento de luto, embora em D&D seja conhecido como síndrome do meu cara. Ser um duende certamente não é um passe para isso. (Além disso, na IMO, corridas de monstros para PCs geralmente são um problema).

Veja a Máfia, o exemplo mais próximo da vida real da guilda de ladrões típica encontrada em uma campanha típica de D&D. Eles são rigorosos em tratar um ao outro com a devida honra e respeito, especialmente quando trabalham juntos. Facções rivais podem lutar entre si, mas o conflito dentro de um grupo é sempre tratado por regras civilizadas, se não necessariamente não violentas. Em termos de alinhamento, eles podem ser maus, mas é um mal muito legal. Portanto, espera-se que um trapaceiro típico entenda e esteja familiarizado com os conceitos de confiança e lealdade e saiba quando aplicá-los. De fato, esses conceitos são mais importantes porque não existe um sistema legal para o qual recorrer. Um ladino que trai indiscriminadamente logo será um ladino morto.

Então, o que você pode fazer sobre isso? Como mestre, não é seu trabalho forçar o problema. Você não deve ser cúmplice do trapaceiro, mas também não deve ser o ditador dos padrões de comportamento. Mas você pode providenciar para que os jogadores saibam o que está acontecendo, para que possam corrigir - ou aceitar - o jogador que se comporta mal da sua maneira. Isso pode variar de um trapaceiro envergonhado entregando o item e prometendo consertar seus caminhos, a uma troca aquecida, mas (esperançosamente) temporária de falta de personagem, a um conflito violento de personagem, resultando em uma morte de personagem, mas que os jogadores acham bastante divertido. Os jogadores devem decidir qual dessas opções eles buscam. Nem todos os resultados aqui são bons, é claro. Você pode estar enfrentando o exílio de um jogador ou mesmo o fim do jogo, mas, novamente, essa seria a escolha dos jogadores (a escolha do jogador desonesto, se ele não jogar bem; o grupo quase certamente perdoará um jogador arrependido aqui).

Se os jogadores já sabem

Se os outros jogadores souberem da situação, mas simplesmente não a tiverem agido, considere se precisa fazer alguma coisa. O jogador bruxo está realmente infeliz?

Se o seu jogador bruxo estiver infeliz, mas simplesmente não se defender, você provavelmente poderá ter uma conversa fora do personagem sobre a situação no início da sua próxima sessão. Mencione que você criou um item mágico específico destinado a um personagem em particular e que o grupo decidiu não entregá-lo a esse personagem, e que depende deles, mas você não vai ficar na ponta dos pés pela má alocação de recursos dos jogadores , e que a situação do hitpoint acarreta um risco aumentado de morte para o bruxo. Os jogadores decidirão dar o amuleto ao bruxo, ou o jogador lhe dirá que ele está realmente pronto para morrer e criar um novo personagem de qualquer maneira, ou eles passarão a sessão inteira brigando, mas de um jeito ou de outro é ' vou resolver. Realmente não existem outras opções.

Se os jogadores não sabem

Uma opção que você tem é dar aos jogadores maneiras de expor a traição. Não apenas dizendo a todos, mas organizando para que os jogadores descubram. Por exemplo, você poderia dar aos jogadores uma situação em que detectar mágica é útil (talvez eles precisem identificar qual item em uma sala desarrumada está encantado); o feitiço então "coincidentemente" revela o amuleto sendo carregado secretamente pelo ladino. Um jogador desonesto desajeitado será pego - um mais habilidoso tentará impedir que o feitiço seja lançado, fique fora da área quando isso acontecer ou faça algo que indiretamente indique nos outros jogadores se eles estiverem prestando atenção. Espero que alguém que não seja o ladino seja quem lança o feitiço. Se o ladino é um verdadeiro idiota, ele esquecerá completamente que detectar mágica irá expô-lo, e agora o jogador de conjuração sabe um segredo!

Você também pode apresentar um NPC que fará uma troca de valor com o ladino, mas exige um item mágico adequado em troca. Verifique se o NPC está disponível apenas uma vez, quando o resto do grupo também estiver presente. O ladino deve escolher se deve expor sua própria traição ou deixar passar a recompensa. Não precisa ser (de fato, provavelmente não deveria ser) amaldiçoado, a coisa pela qual o trapaceiro negocia pode ser totalmente exagerado, porque a penalidade real será a parte que não confiar mais nele. Especialmente ao jogar como paladino ou clérigo, encontrei mais de uma oportunidade e desculpa para procurar os pertences de um membro do partido, geralmente um trapaceiro, que eu desconfiava, o que ocasionalmente foi produtivo (e às vezes me surpreendo para encontrar nada além de algumas dúzias de peças extras de ouro!) Ou os jogadores podem ter uma conversa fora do personagem naquele momento. De qualquer maneira, eles resolverão isso.

Um DM particularmente hábil com quem eu joguei forneceu ao ladino ladrão uma "oportunidade" em que ele foi pego por NPCs, e o grupo foi forçado a decidir se o resgataria, mesmo sabendo o que ele havia feito. (A destreza era dar a ele mais de uma chance de desistir, para que ele nunca fosse ferido - ele escolheu ser pego!)

Eu realmente não gosto de criar um segundo item semelhante para o jogador que pretendia recebê-lo. Isso é muito pesado para o meu gosto. A suspensão da descrença pode absorver um item mágico que por coincidência é perfeitamente adequado a um personagem em particular que precisa dele - dois simplesmente não são críveis, a menos que você esteja negociando com um bando de gnomos que fazem esse item em particular ou algo assim. Também não resolve o problema essencial, que é o comportamento do jogador desonesto, não a constituição do bruxo. Você só vai correr em uma situação semelhante novamente na estrada.

A abordagem alternativa

Você também pode dizer ao jogador desonesto que seu estilo de jogo está errado (ou pelo menos errado para este jogo) e ele precisa fazer as coisas de maneira diferente. Às vezes, a abordagem direta é melhor com novos jogadores, especialmente aqueles que podem não ter pensado nas implicações de seu (mau) comportamento. "Idiota que aflige os outros jogadores" não é um conceito de personagem viável, por isso é mais tarde do que nunca dizer isso a ele.

Se quatro jogadores estiverem jogando de acordo com um conjunto de regras e o quinto estiver jogando com regras diferentes, você realmente só precisará parar e concordar com as regras, não se preocupe com conceitos de imparcialidade e agência. Às vezes, vale a pena dizer: "Eu normalmente não quebraria personagens assim, mas todos deveriam saber o que o Player X fez e acho que não está bom" - poupando-lhe a complexidade e o tempo de revelar as coisas. no jogo significa, especialmente se você não conseguir criar um cenário que fará o trabalho. Às vezes, o Mestre precisa encontrar um bom equilíbrio entre ficar fora do caminho como as leis da física do jogo e preservar a situação social fora do jogo. Faça o que fizer, não deixe que apodreça.

Uma dica final

Se você rolar por estatísticas, deixe os jogadores atribuírem os resultados de suas rolagens às estatísticas que eles desejam. Ninguém receberá uma pontuação de constituição da 6 voluntariamente - se o fizerem, é culpa sua!

Coisas baseadas em comentários, etc.

Eu acho que você acabou de colocar esse cara no seu jogo.

Às vezes, um jogador criou um personagem de boa fé, mas esse personagem simplesmente não se encaixa no resto da festa / história. Não é o caso de alguém estragar intencionalmente o jogo, é apenas uma propriedade emergente infeliz de certas combinações de personagens. Um bom jogador ajustará o personagem para se ajustar ao jogo, ou se aposentará e fará um novo. Talvez o bárbaro impulsivo esteja cansado de ser impedido pelo cauteloso clérigo e pensativo mago e saia sozinho, então o jogador cria um ex-soldado disciplinado que desempenha o mesmo papel em combate, mas tem uma personalidade mais compatível. Ou eles poderiam apenas ajustar a personalidade do personagem um pouco. Desenvolvimento de personagem real! Em um jogo de D&D!

Mas muitas vezes, um jogador se esconde por trás das regras ou ficha de personagem para que ele possa mexer com os outros jogadores ou com o GM. E acho que é isso que você tem. Existem muitas variações nesse cara, mas basicamente todos eles são detentores de poder. Você tem advogados de regras, munchkins, porcos de destaque e My Guys tóxicos; várias maneiras diferentes de se tornar o jogador mais importante do jogo às custas de todos os outros. Este jogador está se elevando sobre os outros jogadores e também está tentando empurrá-lo (exigindo XP extra para si).

Os sinais de alerta para isso incluem o alinhamento da CN, a corrida de monstros e qualquer tipo de traço de caráter que diga "não pode deixar de fazer X" quando X é algo desagradável. "Não posso deixar de doar ouro ao templo do meu deus sempre que visito" não é um problema, "não posso deixar de roubar os outros jogadores". Você ficaria surpreso com o quanto eles realmente podem ajudá-lo quando isso os mataria. Você nunca vê esses jogadores tentando roubar a coroa do rei enquanto sua procissão fortemente armada passa. Você deve se sentir à vontade para banir ou restringir fortemente todas essas coisas no seu jogo, não consertará o jogador, mas as notificará e avisará. Eles geralmente jogam malandros também, mas malandros são uma classe de arquétipo e você não pode simplesmente não ter malandros.

Um problema é que o TSR / WotC sempre basicamente concedeu a esses jogadores permissão pelo alinhamento CN. Eu gostaria que eles escrevessem uma definição melhor para isso, porque, como está escrito, CN é basicamente indistinguível de CE. Suponha que você estava de volta ao mundo real e alguém roubou o remédio que salvou vidas de seus amigos para revendê-lo no mercado negro. Suponha que seja um tratamento experimental que não possa ser facilmente substituído. Essa pessoa é obviamente um sociopata ou está sob alguma compulsão severa (dependência, talvez, ou uma ameaça grave foi feita contra ela). Se não formos obrigados, nós os colocaremos na prisão; eles são maus. E é exatamente isso que esse personagem fez. Mas os jogadores problemáticos apenas dirão "Eu estava seguindo meus caprichos, exatamente como diz o livro!" Mas corrigir o alinhamento está fora de escopo aqui.

De qualquer forma, se o jogador for novo, ele pode simplesmente não entender como o jogo deve funcionar. Pode ser um momento de aprendizado. Mas se ele jogou algumas vezes, ele sabe o que está fazendo, e você só precisa lidar com ele da melhor maneira que seu ambiente social permitir.

Se o seu jogador estiver arrependido, você pode até dar a desculpa de compulsão como uma saída. "Eu não queria roubar esse amuleto, havia uma pessoa que domina / domina / qualquer coisa" e rastrear a causa da compulsão pode ser um bom gancho de busca.

13.03.2018 / 11:28

Você definiu antecipadamente que itens seriam distribuídos com certos personagens em mente e que a festa deveria seguir essas dicas, ou você está colocando isso no jogador do duende? Pode ser injusto da sua parte esperar que os jogadores dividam tesouros para sua satisfação, especialmente quando personagens caóticos estão envolvidos.

De qualquer forma, você deve conversar com o jogador do duende fora do jogo e informar que isso está incomodando você (é claro, a julgar pela maneira como você está pensando em 'corrigir' a situação). Diga-lhes para jogar de acordo com o modo como você está atribuindo itens, ou faça um argumento convincente sobre por que seus desejos devem ser ignorados.

13.03.2018 / 01:05

Aqui estão algumas soluções que eu usei no passado.

1. Faça com que os itens mágicos tenham um custo

Se você espera ter um problema contínuo com o Rogue "roubando" itens de outros personagens, você pode impor uma regra semelhante à usada na Liga dos Aventureiros (Guia do Mestre das Masmorras da Liga dos Aventureiros pág. 4)

  • If all the players at the table agree on who takes possession of a permanent magic item, that character gets the item.

  • In the event that one or more characters indicate an interest in the item, the character who possesses the fewest permanent magic items gets the item.

  • If the interested players have the same number of permanent magic items on the characters they played during that session, the item’s owner is determined randomly by the DM — usually by rolling a die.

Usando essas regras, o jogador desonesto pode querer usar apenas itens que são amplamente benéficos para seu personagem. Eu provavelmente acenaria com a regra de fazer itens descartados continuarem a contar contra um jogador, já que a campanha não passa de um grupo para outro da mesma maneira. No entanto, não deixe de descartar itens, como aqueles que apenas esse personagem pode usar, apenas para pegar um novo da parte, pois esse é um uso de má-fé do mecânico.

2. Dê ao Dragonborn uma opção de talento.

No Dungeon Master's Guide, há uma opção especial de tesouro para treinamento (pág. 231). Aqui, um treinador especial pode conceder a inspiração diária de um personagem, uma proeza ou uma proficiência de habilidade. Você pode criar um talento personalizado para nascido do dragão semelhante ao talento Resistente, mas com uma restrição adicional para dar um pouco mais de potência. Aqui está uma maneira de fazer isso.


Vitalidade do dragão

Pré-requisito: recurso Dragonil ou Draconic Resilience

Você pode usar a força de um dragão caído para obter uma estadia adicional na batalha.

  • Você pode sintonizar o coração de um dragão da mesma maneira que sintoniza um item mágico; quando estiver sintonizado com o coração dessa maneira, poderá usar uma ação para pronunciar sua palavra de comando e fazer com que desapareça no plano etéreo e flutue acima da cabeça ou retorne do plano etéreo e apareça na sua mão. Além disso, você obtém os seguintes benefícios do coração enquanto está em sintonia (você pode sintonizar apenas um coração de dragão por vez):
    • Coração do Dragão Dragão: O máximo de seu ponto de vida aumenta em uma quantidade igual ao seu nível. Esse benefício substitui o ganho de ponto de vida da Resiliência Draconic.
    • Coração Jovem Dragão: Seu ponto de vida máximo aumenta em uma quantidade igual ao dobro do seu nível. Esse benefício substitui o ganho de ponto de vida da Resiliência Draconic.
    • Coração de Dragão Adulto: Seu ponto de vida máximo aumenta em uma quantidade igual a quatro vezes o seu nível. Esse benefício substitui o ganho de ponto de vida da Resiliência Draconic.
    • Coração do Dragão Antigo: Seu ponto de vida máximo aumenta em uma quantidade igual a seis vezes o seu nível. Esse benefício substitui o ganho de ponto de vida da Resiliência Draconic.

A opção Coração do dragão adulto terá o mesmo efeito que o seu amuleto mágico teria; Dessa forma, será necessário algum trabalho para chegar a esse ponto (possivelmente dando uma nova oportunidade de missão para os jogadores). O benefício máximo (o coração do dragão antigo) teria o mesmo efeito que um Amuleto da Saúde (item raro: DMG 150) para esse personagem, por isso é equilibrado, pois ocupa da mesma forma um espaço de sintonização.

Certifique-se de usar este treinador especial como uma espécie de recompensa de missão, tratando a recompensa da mesma maneira que faria com qualquer outro, desde que você ofereça aos outros personagens uma compensação adequada na mesma missão ou no final da linha. Dessa forma, não parece que você está apenas entregando um benefício para o invasor sem motivo. Além disso, esse recurso é um pouco desafinado para qualquer pessoa que não tenha uma Constituição muito baixa, então eu provavelmente a restringiria apenas a este instrutor ou a essas recompensas semelhantes.

13.03.2018 / 08:32

Quase todo mundo iria querer um + 2 na Constituição, não é surpresa que alguém seja pego de surpresa. Eu não sugeriria que alguém os destruísse dividindo tesouros de maneira diferente do que você imaginou.

Como Mestre, você deixa surgir esse problema de saldo de jogo. Mas não se preocupe: você tem muitas opções.

Recompensa um item mágico que só é útil para esse personagem.

No seu caso, um amuleto que aumenta a Constituição do usuário para 8, se atualmente for menor que 8 pode ser a coisa (o Amuleto de Vigor Élfico?) Se alguém ainda for pego de surpresa, você pode ficar com a mão pesada e fazer com que o item grave qualquer membro da parte que não seja o destinatário pretendido.

Um NPC entrega um item diretamente ao destinatário pretendido

Qualquer velho motivo serviria. Poderia ser uma herança de família, um bônus inesperado para a recompensa da missão, qualquer coisa.

Apenas aumente o status

Se você está tendo problemas com o equilíbrio do jogo, convém corrigir a causa raiz: a diferença nas estatísticas.

Rolar para estatísticas contribui para as partes desequilibradas. Se você deseja que os caracteres sejam equilibrados, não deixe que os dados lhe digam o que fazer.

Pendure isso na narrativa e de maneira robusta ou frágil como quiser. Uma divindade pode conceder um benefício depois de uma missão, ou o personagem pode acordar de manhã sentindo-se mais calmo e mais animado.

Consulte o jogador

Às vezes, os jogadores se apaixonam pelas falhas de seus personagens. Você já perguntou como o jogador se sente por ter tão poucos pontos de vida?

A opinião deles não é a única que importa. Se o jogador não quiser melhorar as estatísticas por qualquer motivo, mas você se encontra gastando mais tempo e energia tentando não matar o personagem, explique isso ao jogador.

13.03.2018 / 11:57

Infelizmente, como Mestre, você não tem controle direto sobre o que o grupo faz com o saque. Uma vez que o ladino pegou o item, você praticamente tem que deixá-lo ir.

Uma coisa que eu tentei no passado é dizer ao grupo que eles estão usando um sistema de divisão de pilhagem. Em certo sentido, isso é realista: que grupo de aventureiros realmente usaria um sistema de divisão de saques como "quem pegar o saque consegue mantê-lo"? Isso funcionou bem no 3.5, mas não funciona tão bem no 5e, onde itens mágicos são mais difíceis de trocar por dinheiro.

Outro truque que você pode usar é distribuir itens apenas para feiticeiros. Por exemplo, o grupo derrota um bruxo inimigo, e esse bruxo tem uma capa de vigor eldritch que concede + 10 hp, mas só funciona para bruxos. Se você quiser fazer isso regularmente, pode estabelecer que o grupo está lutando contra um culto a bruxos ou algo assim.

13.03.2018 / 01:19

Distribua um segundo amuleto. O ladino não pode usar os dois amuletos, então ele não pode roubar este.

Embora isso lhe dê o problema de você ter dado um pouco de tesouro demais e o ladino ser um pouco mais sobrevivível do que o esperado, isso é muito preferível à situação de um personagem ser insuficientemente sobrevivível.


A maioria das respostas a essa pergunta parece abranger a questão geral do ladrão perturbador da síndrome do "meu cara", que devo admitir ser o mais importante. No entanto, aqui está o meu raciocínio para resolver esse caso específico, simplesmente entregando um segundo amuleto como tesouro, em vez de qualquer uma das outras soluções imediatas sugeridas:

  • Como o amuleto aumenta a Constituição para uma certa pontuação de habilidade, em vez de by uma certa quantidade, o ladino não pode se beneficiar do uso de um segundo item. Isso prejudica sua motivação para manter o segundo item.
  • Na minha experiência, as partes aventureiras vendem apenas itens que ninguém pode usar. Uma vez que o ladino aprende que ele não pode se beneficiar mantendo o item, é improvável que a parte apóie a decisão de vender um item tão útil sem oferecê-lo ao nascido do dragão primeiro.
  • Na D&D 5th edição, vender itens não é um recurso padrão. É improvável que o ladino tenha sucesso em cercar secretamente o item. Se ele tentar, o Mestre tem o poder de lhe dizer que suas tentativas de vender o item falham. O autor da pergunta também não diz nada para sugerir que o trapaceiro secretamente cerca itens, apenas que ele agarra primeiro, o que sugere que ele é um jogador poderoso que não precisa de itens duplicados que não o ajudam diretamente.
  • Culpar o ladino por pegar o item em primeiro lugar está incorreto, pois grupos de aventuras decidem por si mesmos como dividir tesouros, não o mestre. Nem agora é razoável retirar o item.
  • Oferecer uma proeza ao jogador é sub-ideal, porque o personagem pode não sobreviver o tempo suficiente para chegar a um ponto em que possa adquirir essa proeza. Exigir que o jogador corra grande perigo para obter o benefício arrisca que o personagem seja morto. Além disso, os slots de talento padrão podem ser gastos no aumento das pontuações de habilidade de qualquer maneira.
  • Como o modificador de Constituição do trapaceiro aumentou de + 1 para + 2 por receber este item, não desequilibra o jogo para permitir que o ladino o mantenha. Simplesmente dê outro para o nascido do dragão. Permitir que o ladino seja um pouco mais difícil que o normal não é um problema! O principal problema que você precisa resolver é que o nascido do dragão é muito fraco, e você já encontrou uma solução para isso - entregue a ele um amuleto.
  • Em retrospecto, seria sensato distribuir um amuleto que só funciona para os dragões. No entanto, isso é complicado de fazer de forma retroativa, pois, na minha experiência, os jogadores se ressentem de serem enganados por seus itens e retcons levam a cadeias de "mas se isso tivesse acontecido, eu teria feito isso".
  • Seu ladrão parece um powergamer, e permite que ele mantenha seu amuleto vai manter esse jogador feliz, que é um dos seus objetivos como mestre.
  • Se ainda houver o perigo de o ladino roubar um segundo amuleto, literalmente, dê-o ao nascido do dragão - tenha um NPC o entregando especificamente a ele, ou conceder a ele uma bênção que não pode ser roubada. Talvez o próximo inimigo que o nascido do dragão mate, ele de alguma forma absorva a alma daquela criatura, e isso o capacita. Hum, onde eu ouvi essa ideia antes ...

Além disso, não dê ao seu powergamer nenhum XP extra, não importa o quão bem-sucedido ele seja. Não existe uma regra que diga que você precisa fazer isso, e isso não terá nenhum benefício, exceto fazer com que ele suba de nível em um momento um pouco diferente de todos os outros, o que apenas atrapalhará o jogo.

Sinta-se livre para largar itens amaldiçoados para ele roubar, no entanto.

13.03.2018 / 01:47

Não vejo que o problema seja o item mágico. O problema é que o bruxo foi autorizado a criar um personagem com uma constituição extremamente baixa, como você vê. Se o jogador do bruxo não vê um problema, então não há problema.

Existem várias maneiras de corrigir estatísticas baixas, se você realmente quiser.

  1. Existem maneiras alternativas de rolar estatísticas. Uma maneira é rolar os dados 4 e usar os três mais altos. Outra maneira que eu vi foi rolar dados 4, rolar novamente todos os dados menores que três (até que esses dados fossem pelo menos três) e, em seguida, pegar os três mais altos; IMHO isso é muito poderoso. Outra maneira é rolar estatísticas (da maneira que você escolher), mas o jogador pode atribuir os números às estatísticas depois da rolagem.

  2. Algo para ser usado todos personagens. Para qualquer status abaixo do 10, todos os níveis que o personagem avança, ele pode rolar para aumentar o status de 1. Eu rolaria o 3d6 e, se o resultado for maior que o stat, ele será aumentado em 1.

  3. Se o feiticeiro participar de ajudar um ser muito poderoso, faça com que ele aumente o status defeituoso. Os outros também deveriam receber recompensas se ajudassem.

O que quer que você faça como GM, não deve mostrar favoritismo em relação a um jogador, porque isso leva a problemas entre os jogadores.

13.03.2018 / 13:40

Maldições.

Fiquei perfeitamente feliz por os aventureiros encontrarem um item aparentemente inestimável e carregá-lo por semanas de volta a uma cidade onde poderiam obter um bom preço por isso ... Exceto que era radioativo.

Enquanto bandidos podem obter a habilidade "Usar artefato mágico", detectar / curar a maldição não é um dos ideais usuais.

Também tem a vantagem de poder ajustar novamente a maldição, pois ela pode ter uma sequência de ativação. por exemplo, Item Amaldiçoado é usado para salvar vs veneno; Item amaldiçoado é usado durante duas luas cheias; etc. Você pode fazer com que o nascido do dragão fique imune à maldição de alguma forma, tornando esse personagem o único destinatário lógico (e tornando a venda do item desagradável)

13.03.2018 / 10:47

Então, eu posso estar vindo de um espaço muito diferente no hobby (costumo jogar jogos muito narrativos como Dungeon World, Burning Wheel e Fate), mas alguns pensamentos:

  • Essa estatística baixa deveria ter sido discutida anteriormente e (1) o jogador poderia tê-la adotado como uma dinâmica interessante de personagem e, portanto, não há problema, ou (2) a estatística poderia ter sido alterada ou o personagem relançado no início. Mas então, shoulda, coulda, woulda ...

  • Deixe o feiticeiro aumentar seu status se for um grande problema de equilíbrio. IMHO criar um item mágico apenas para ele que faz seu mod + 2 é equivalente a apenas deixá-lo aumentar seu status. Fazer dessa maneira também é um pouco de decreto do DM. Deixá-lo elevar a estatística provavelmente envolveria algum bate-papo em grupo que leva ao consenso de uma maneira que não acontece através da ação executiva de um item mágico do Mestre.

  • Você provavelmente deveria estar apenas conversando com seus jogadores sobre isso. O que eles acham que você deve fazer? Como se sente o jogador bruxo? O que o resto considera aceitável para fazer o jogo funcionar? Qual é a sua intenção coletiva na mesa, seguir as regras como peticionários fervorosos (o que pode ser incrível e, nesse caso, eu digo: cavalgue em um feitiço mole, você é uma inspiração para todos nós!) Ou para criar uma história sobre heróis que às vezes requer uma edição mecânica aceitável coletivamente para garantir que as estatísticas fundamentem o heroísmo? Interpretação de papéis é apenas uma grande conversa, então converse!

  • Como nota lateral, eu adoraria jogar o bruxo mole. Por que ele está tão doente? Talvez sua família tenha sido amaldiçoada, e há uma trama para buscar o alívio da maldição? Talvez ele tenha Consumo Goblin e precise procurar o único "médico" habilitado o suficiente para curá-lo, um necromante maligno! Todo o tempo antes que ele seja curado, ele precisa fazer RP, chiar muito, sempre ficar para trás, mostrar cautela e medo em combate. Parece ótimo para mim. Novamente, tudo isso é uma conversa mais ampla com a mesa, mas a fraqueza é a fonte da criatividade IMHO.

  • Quanto ao jogador desonesto, ele está sendo legal ou um idiota? Se ele está jogando no personagem e está alinhado com a intenção da mesa (ou seja, todo mundo acha que ele é legal), então é incrível. Se ele está apenas sendo contrário e o grupo geralmente pensa que é um pouco manco, isso é um tipo de conversa "ei cara, seja legal".

13.03.2018 / 22:14