Basics
Certifique-se de que o grupo entenda as regras básicas dos dados - FORKs, Help, Advantage Dice, Artha, etc. Geralmente, você pode simplesmente começar a jogar e levar as pessoas a uma sessão e aprender isso antes de tocar na mecânica avançada. Quase toda vez que leio sobre a falha de um jogo de alguém é porque ele ignora as instruções do livro para jogar com as regras básicas e se sentir confortável antes de entrar no Fight !, Duel of Wits, etc.
Criação de scripts 101
"Nenhum plano sobrevive ao contato com o inimigo". Essa é praticamente a teoria que descreve os scripts. Certamente, em "brigas reais", ninguém se trava a um plano definido e depois o executa. O que o script faz é criar situações em que você fica com o caos de uma briga - às vezes ambos acabam embaixo da mesa e honestamente não planejariam que isso acontecesse, mas aconteceu de alguma maneira.
A Burning Wheel faz isso escolhendo suas ações nos Voleibol 3. O inimigo também. Você as revela ao mesmo tempo e algumas ações funcionam melhor contra outras - e é aí que ajuda a criar estratégias e considerar o que o inimigo provavelmente fará. Boas escolhas podem permitir que você ganhe, mesmo que você tenha estatísticas de combate mais fracas. Habilidade do jogador em matéria de tática.
Alcance
O alcance da arma é importante - se você tem uma arma mais longa e mantém o oponente à distância, eles terão mais dificuldade em machucá-lo, se você tiver uma arma curta e se aproximar do oponente, ele não pode acertar você também. Isso também significa estar disposto a chutar ou empurrar alguém, se ele ficar em guarda, pode ser útil, ou puxar uma adaga para fechar o trabalho, ou atirar um objeto para vencer uma situação de alcance.
Ações básicas
Os movimentos mais óbvios são Strike, Block e Avoid. Eles basicamente fazem o que está na lata. O bloqueio é útil porque pode lhe dar dados de vantagem ou forçar o inimigo a perder uma ação se você rolar bem o suficiente. Evite defesas contra TODOS os ataques, e ele usa sua velocidade, que geralmente será bastante decente. O ataque não precisa apenas estar com a arma - pode ser com um soco ou chute, ou com o punho da sua arma para fechar o trabalho.
As próximas ações fáceis de entender são Push, Lock, Charge e Throw. Geralmente, eles derrubam um oponente, derrubam-no e causam danos, reduzem os dados que podem ser usados, etc. Isso oferece vantagens para acompanhar, embora o uso inteligente possa envolver empurrar alguém pela beira de uma varanda, descer algumas escadas ou em uma fogueira. Você sabe, coisas divertidas.
A Ação Física geralmente realiza ações 2, e é o ponto principal para fazer muitas coisas - bater a porta até a metade do braço do inimigo, agarrar a cortina e envolver a cabeça, puxar o capacete para que a cabeça fique desprotegida etc.
Outras ações são mais avançadas e podemos lidar com elas mais tarde, quando você as realizar.
Estratégia e ensino
Como mestre, escreva as escolhas do seu personagem antes que os jogadores façam qualquer coisa. Você pode querer ter alguns scripts comuns à mão, basta escolher ("Oh, esse cara é meio agressivo e estúpido - Charge, Strike, Push, Strike" etc.)
Depois, você pode ajudar os jogadores a escolherem suas escolhas de script - já que os seus já foram escolhidos, não importa se você sabe o que eles estão escolhendo neste momento.
Comece apontando considerações óbvias - como alcance. "Se você vencer o teste de posicionamento, eles estarão em + 3 Ob para acertá-lo, o que significa que você pode fazer tudo com pouca preocupação de ser atingido. Por outro lado, se você falhar, você vai têm dificuldade em atingi-los ... "
"Por que não Strike-Strike-Strike?" será uma pergunta. Indique o que acontece se a) alguém conseguir um bom bloqueio e você ficar aberto, ou b) atacar os dois lados simultaneamente. "Você provavelmente não será morto, mas pode ficar deitado por um mês se recuperando de suas feridas ... você pode pagar por isso?" Se a armadura deles é boa, talvez seja um risco que vale a pena, se não ... bem.
Após a escolha, execute o primeiro Exchange. A cada rolo, pergunte a eles se existe um FORQUE que pode ser aplicado ou verifique os dados do Advantage. Se alguma combinação particular de manobras deixar alguém aberto, indique-o. Se alguém falhar no Teste de Aço, indique o que isso significa para o próximo número X de rodadas.
Explique por que você escolheu as Manobras que fez para o NPC (s). Pode ser "Bem, esse cara não é muito inteligente, ele vai escolher coisas diretas". "Este é um predador, ele ataca (carrega), prende você (trava) e depois segue para a garganta (grande golpe)." "Ele é um cara cauteloso, vai defender e ver que tipo de lutador você é antes de decidir como tirá-lo." etc.
Exchange 2, considerações
Agora você pode trazer outras coisas a considerar:
A quarta ação
A maioria dos caracteres estará trabalhando com as ações 4. Isso significa que a "ação 2nd" em um dos voleios tem mais chances de acertar um golpe - a oposição provavelmente terá uma chance no 1 no 3 de adivinhar o voleio correto para defender se eles tentarem se defender. Torna-o um excelente lugar para se atacar ou configurar um ataque.
Desvantagem para o grande sucesso
A desvantagem adiciona sucessos ao lado oposto. Portanto, se você colocar o oponente em desvantagem, terá sucessos gratuitos para lançar sua ação. Essa é uma boa razão para derrubar as pessoas, envolvê-las etc.
Testes para tudo
Cada habilidade / estatística pode obter apenas um teste de avanço de toda essa luta! Se você quiser jogar ao máximo, use o máximo de habilidades / estatísticas possíveis para cada uma delas.
Testes de aço vencem a luta!
Atordoar o oponente é onde você entra e os limpa. A maneira mais comum de fazer isso é marcar uma ferida leve ou melhor. Mas algumas coisas como mágica, ou fazer algo muito surpreendente também podem desencadear um teste de aço.
Vantagens específicas
Se um PC tiver um escudo - explique Block and Strike. Se alguém tiver um poder realmente alto, informe-o um pouco mais sobre o que Lock and Throw pode fazer por eles. Etc.
Termine a luta cedo
Se os inimigos sofrerem ferimentos, provavelmente se curvarão / correrão / se renderão muito rapidamente. Não comece com uma batalha de vida ou morte, comece com algo em que ser expulso / capturado de ambos os lados faz mais sentido. Se os heróis sofrerem ferimentos, pode ser simplesmente "E não venha aqui novamente ou nós o mataremos!" ameaças.
Recorde os testes de avanço, não esqueça de adicionar também o avanço de aço baseado na situação. Dê uma olhada nas feridas e descubra que tipo de assistência médica é necessária. Tome nota de qualquer escolha que as pessoas possam ter feito de maneira diferente ou funcionado muito bem. Reconheça se alguém tinha um bom plano, mas um rolo ruim - "Uau, isso teria sido ótimo, mas os dados foram ruins dessa vez".
Se os inimigos ainda estiverem por perto, considere um teste social ou Duelo de Raciocínio - naturalmente com uma grande vantagem para os vencedores.