Como ensino as pessoas o sistema de combate da Burning Wheel?

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Na semana passada, eu executei um cenário de demonstração (The Sword) para roda em chamas e falhei horrivelmente, até porque ninguém conseguia entender a mecânica de combate.

Alguém pode fornecer um script que possa demonstrar aos jogadores como se envolver e se divertir com uma confusão de rodas em chamas? O exemplo no final dos livros foi tão frustrante para explorar que meus jogadores desistiram de tentar entender após as explicações do primeiro vôlei.

por Brian Ballsun-Stanton 10.01.2011 / 01:36

7 respostas

O Burning Wiki tem um bom esboço de Fight!

No entanto, eu não os usaria em uma única cena do Burning Wheel, a menos que todos tenham lido as regras e estejam familiarizados com o Burning Wheel, ou se você, como GM, quiser fazer com que cada parte o faça. Use Bloody Versus em vez disso.

Se você estivesse iniciando uma campanha da Burning Wheel, ainda desejaria ter facilidade com as regras da borda. Comece com o Hub e os raios por algumas sessões. Então introduza o Duelo de Raciocínio quando surgir uma situação apropriada. Quando se sentirem confortáveis ​​com a DoW, apresente-os ao Fight!

Também o folhas de script são imensamente úteis para Duel of Wits and Fight! Usa-os.

10.01.2011 / 04:02

A roda ardente tem três sistemas de combate:

  • Bloody Versus: que é uma extensão simples do sistema central de um conflito / um lançamento.
  • Range and Cover: que é um sistema de modelagem de sistemas de gato e rato hit & run, stalking e outros conflitos apenas com armas de mísseis.
  • Fight !: que é um subsistema golpe por golpe para corpo a corpo, que é bastante detalhado.

Range and Cover e Luta! são opcionais.

Para executar uma luta completa no Burning Wheel, você precisa entender o Luta! sistema completamente, como um GM. Para entender Luta! você precisa entender profundamente o sistema básico de tarefas / intenções, que é muito mais profundo do que parece na leitura. Para entender completamente o básico da tarefa / intenção, você precisa de um pouco de experiência prática com o sistema.

É fácil perder, mas Burning Wheel é um jogo que todos precisa de muito tempo para aprender, incluindo o GM. Não há como pular fundo no sistema e nadar na primeira tentativa, ou até na décima. O sistema tem interações sutis o suficiente para que os novos jogadores realmente precisem estar no topo do GM, para que eles tenham a chance de entender o jogo. A única maneira de um jogo correr bem com um GM iniciante da Burning Wheel é seguir as regras muito lentamente.

10.01.2011 / 05:55

Eu tenho apenas o link para você! Um Guia para Burning Wheel Fight! Estratégia. Cheio de dicas e estratégias.

Edit: Realmente eu provavelmente não iria desistir da luta! mecânica com novos jogadores até eu ser realmente fluente com eles. Mas isso é meio fora de controle, não é?

Além de garantir que os jogadores tenham uma boa noção da Mecânica Central do Burning Wheel antes de usar o Fight! mecânica..

Talvez você possa começar abandonando algumas opções do Fight! matriz e adicione algumas opções novamente mais tarde.

Também não esqueça que a maioria dos modificadores só entra em jogo apenas se eles realmente importam, portanto, não há necessidade de usar um modificador.

10.01.2011 / 16:40

Joguei no Sword one-shot e acabamos usando o Fight! Mas, novamente, eu tinha um treinador que não estava jogando para me ajudar a entender (apenas justo, eram três contra um!) E manter as coisas em movimento.

Quando joguei um jogo mais longo, usamos o Fight! um total geral de duas vezes. Nas duas vezes, fui eu contra os NPCs, então os outros jogadores não precisaram se preocupar com isso. Aqui está o que eu fiz para manter as coisas corretas para mim; Eu provavelmente faria algo semelhante para ensinar aos outros:

Primeiro, escrevi todas as opções para ações com script em cartões de índice. Depois, agrupei-os em níveis: Golpeie, Evite e Bloqueie para os movimentos "básicos"; Carregar, desarmar e greve como "intermediário"; e todas as outras pequenas opções estranhas como "avançadas". Isso foi um pouco arbitrário - você pode ajustar quais movimentos estavam em qual nível. Isso me pareceu mais intuitivo: primeiro ataque e defesa, depois alguns truques sofisticados, outros ainda mais sofisticados.

No jogo, comecei a luta mantendo o primeiro conjunto de jogadas. A cada novo lançamento, eu avaliaria se estava pronto para tentar uma jogada mais complicada com base nas circunstâncias do jogo, quão fluente eu era com as ações que já estava usando e assim por diante. Meu irlandês Kern era um demônio no Positioning, então eu pude dançar dentro e fora do alcance por um capricho, mas meus hits não deram muito certo. Isso significava que Charge e Great Strike foram bastante úteis durante o duelo. Acho que usei o Push algumas vezes e talvez Desarme uma vez. Finta, Lock e o resto? Nunca os usei; não havia necessidade e fiquei feliz em deixá-los sozinhos. Até hoje não tenho idéia de como eles funcionam, o que é bom!

Para ensinar aos outros dessa maneira, eu distribuía as ações básicas em cartões e deixava que eles se divertissem um pouco com isso. Se eles lutarem contra NPCs, certifique-se de manter apenas essas ações também! Sem trapaça! Introduzir um novo movimento, ou nível de movimentos, sempre que alguém quiser uma nova tática - "Que tal se eu simplesmente apressar o cara e derrubá-lo no chão?" - ou quando todo mundo parece pronto. Ou seja, eles estão realmente confortáveis ​​com o básico. E, novamente, não se apresente como uma ação do NPC; deixe que os jogadores tenham essa vantagem. Pode ser bom, no entanto, se os jogadores estiverem presos ("Cara, tudo o que podemos fazer é acertar e bloquear, não estamos chegando a lugar nenhum") sugerir uma nova tática e fornecer a ação apropriada.

Dito tudo isso, subindo para o Fight! em um único tiro geralmente será um alongamento, como as pessoas apontaram. O que você tentar, boa sorte!

31.05.2011 / 07:47

Etapa 1: verifique se seus jogadores estão confortáveis ​​com o uso de

  • Rolos baseados em obstáculos
  • Versus rolos
  • Artha, especialmente Destino e Persona
  • FoRKs
  • Ajuda

Etapa 2: Deixe-os confortáveis ​​com o Duelo de Raciocínio, primeiro.

Etapa 3: faça uso dos folhetos.

Etapa 4: Faça os seguintes pontos:

  • O dano não é cumulativo (embora as penalidades sejam)
  • O combate continua até que um lado ou outro seja eliminado por:
    • Atrito (morto ou inconsciente)
    • Render-se
    • Fuga da batalha
    • mágica
    • Alguma combinação dos itens acima
  • O combate é brutal:
    • Há uma grave espiral de morte quando um personagem é superado.
    • Um bom acerto com dados abertos pelo uso de um ponto do Destino é potencialmente letal.

Mantenha-o pequeno: jogadores 2 – 3 e um número igual de oponentes.
Comece com apenas uma variação do sangrento versus: escreva três saraivadas de truques simples sempre ótimos. Quem e se está atacando ou se defendendo, uma ação por saraivada.
Em seguida, adicione o posicionamento.
Em seguida, adicione todo o problema do intervalo e o número total de ações.
Em seguida, adicione o uso de toda a gama de tipos de ação.

10.01.2011 / 07:45

Basics

Certifique-se de que o grupo entenda as regras básicas dos dados - FORKs, Help, Advantage Dice, Artha, etc. Geralmente, você pode simplesmente começar a jogar e levar as pessoas a uma sessão e aprender isso antes de tocar na mecânica avançada. Quase toda vez que leio sobre a falha de um jogo de alguém é porque ele ignora as instruções do livro para jogar com as regras básicas e se sentir confortável antes de entrar no Fight !, Duel of Wits, etc.

Criação de scripts 101

"Nenhum plano sobrevive ao contato com o inimigo". Essa é praticamente a teoria que descreve os scripts. Certamente, em "brigas reais", ninguém se trava a um plano definido e depois o executa. O que o script faz é criar situações em que você fica com o caos de uma briga - às vezes ambos acabam embaixo da mesa e honestamente não planejariam que isso acontecesse, mas aconteceu de alguma maneira.

A Burning Wheel faz isso escolhendo suas ações nos Voleibol 3. O inimigo também. Você as revela ao mesmo tempo e algumas ações funcionam melhor contra outras - e é aí que ajuda a criar estratégias e considerar o que o inimigo provavelmente fará. Boas escolhas podem permitir que você ganhe, mesmo que você tenha estatísticas de combate mais fracas. Habilidade do jogador em matéria de tática.

Alcance

O alcance da arma é importante - se você tem uma arma mais longa e mantém o oponente à distância, eles terão mais dificuldade em machucá-lo, se você tiver uma arma curta e se aproximar do oponente, ele não pode acertar você também. Isso também significa estar disposto a chutar ou empurrar alguém, se ele ficar em guarda, pode ser útil, ou puxar uma adaga para fechar o trabalho, ou atirar um objeto para vencer uma situação de alcance.

Ações básicas

Os movimentos mais óbvios são Strike, Block e Avoid. Eles basicamente fazem o que está na lata. O bloqueio é útil porque pode lhe dar dados de vantagem ou forçar o inimigo a perder uma ação se você rolar bem o suficiente. Evite defesas contra TODOS os ataques, e ele usa sua velocidade, que geralmente será bastante decente. O ataque não precisa apenas estar com a arma - pode ser com um soco ou chute, ou com o punho da sua arma para fechar o trabalho.

As próximas ações fáceis de entender são Push, Lock, Charge e Throw. Geralmente, eles derrubam um oponente, derrubam-no e causam danos, reduzem os dados que podem ser usados, etc. Isso oferece vantagens para acompanhar, embora o uso inteligente possa envolver empurrar alguém pela beira de uma varanda, descer algumas escadas ou em uma fogueira. Você sabe, coisas divertidas.

A Ação Física geralmente realiza ações 2, e é o ponto principal para fazer muitas coisas - bater a porta até a metade do braço do inimigo, agarrar a cortina e envolver a cabeça, puxar o capacete para que a cabeça fique desprotegida etc.

Outras ações são mais avançadas e podemos lidar com elas mais tarde, quando você as realizar.

Estratégia e ensino

Como mestre, escreva as escolhas do seu personagem antes que os jogadores façam qualquer coisa. Você pode querer ter alguns scripts comuns à mão, basta escolher ("Oh, esse cara é meio agressivo e estúpido - Charge, Strike, Push, Strike" etc.)

Depois, você pode ajudar os jogadores a escolherem suas escolhas de script - já que os seus já foram escolhidos, não importa se você sabe o que eles estão escolhendo neste momento.

Comece apontando considerações óbvias - como alcance. "Se você vencer o teste de posicionamento, eles estarão em + 3 Ob para acertá-lo, o que significa que você pode fazer tudo com pouca preocupação de ser atingido. Por outro lado, se você falhar, você vai têm dificuldade em atingi-los ... "

"Por que não Strike-Strike-Strike?" será uma pergunta. Indique o que acontece se a) alguém conseguir um bom bloqueio e você ficar aberto, ou b) atacar os dois lados simultaneamente. "Você provavelmente não será morto, mas pode ficar deitado por um mês se recuperando de suas feridas ... você pode pagar por isso?" Se a armadura deles é boa, talvez seja um risco que vale a pena, se não ... bem.

Após a escolha, execute o primeiro Exchange. A cada rolo, pergunte a eles se existe um FORQUE que pode ser aplicado ou verifique os dados do Advantage. Se alguma combinação particular de manobras deixar alguém aberto, indique-o. Se alguém falhar no Teste de Aço, indique o que isso significa para o próximo número X de rodadas.

Explique por que você escolheu as Manobras que fez para o NPC (s). Pode ser "Bem, esse cara não é muito inteligente, ele vai escolher coisas diretas". "Este é um predador, ele ataca (carrega), prende você (trava) e depois segue para a garganta (grande golpe)." "Ele é um cara cauteloso, vai defender e ver que tipo de lutador você é antes de decidir como tirá-lo." etc.

Exchange 2, considerações

Agora você pode trazer outras coisas a considerar:

A quarta ação

A maioria dos caracteres estará trabalhando com as ações 4. Isso significa que a "ação 2nd" em um dos voleios tem mais chances de acertar um golpe - a oposição provavelmente terá uma chance no 1 no 3 de adivinhar o voleio correto para defender se eles tentarem se defender. Torna-o um excelente lugar para se atacar ou configurar um ataque.

Desvantagem para o grande sucesso

A desvantagem adiciona sucessos ao lado oposto. Portanto, se você colocar o oponente em desvantagem, terá sucessos gratuitos para lançar sua ação. Essa é uma boa razão para derrubar as pessoas, envolvê-las etc.

Testes para tudo

Cada habilidade / estatística pode obter apenas um teste de avanço de toda essa luta! Se você quiser jogar ao máximo, use o máximo de habilidades / estatísticas possíveis para cada uma delas.

Testes de aço vencem a luta!

Atordoar o oponente é onde você entra e os limpa. A maneira mais comum de fazer isso é marcar uma ferida leve ou melhor. Mas algumas coisas como mágica, ou fazer algo muito surpreendente também podem desencadear um teste de aço.

Vantagens específicas

Se um PC tiver um escudo - explique Block and Strike. Se alguém tiver um poder realmente alto, informe-o um pouco mais sobre o que Lock and Throw pode fazer por eles. Etc.

Termine a luta cedo

Se os inimigos sofrerem ferimentos, provavelmente se curvarão / correrão / se renderão muito rapidamente. Não comece com uma batalha de vida ou morte, comece com algo em que ser expulso / capturado de ambos os lados faz mais sentido. Se os heróis sofrerem ferimentos, pode ser simplesmente "E não venha aqui novamente ou nós o mataremos!" ameaças.

Recorde os testes de avanço, não esqueça de adicionar também o avanço de aço baseado na situação. Dê uma olhada nas feridas e descubra que tipo de assistência médica é necessária. Tome nota de qualquer escolha que as pessoas possam ter feito de maneira diferente ou funcionado muito bem. Reconheça se alguém tinha um bom plano, mas um rolo ruim - "Uau, isso teria sido ótimo, mas os dados foram ruins dessa vez".

Se os inimigos ainda estiverem por perto, considere um teste social ou Duelo de Raciocínio - naturalmente com uma grande vantagem para os vencedores.

25.12.2013 / 03:33

É muito importante que você, o GM, entenda a luta. Se ainda não o fez, não o use.

Eu transformei alguns jogadores na primeira BW Fight !, incluindo The Sword com amigos, e uma campanha mais longa. A melhor experiência que tive foi em um jogo do 1-on-1 com meu filho de um ano do 11.

Eu estava realmente nervoso com brigas. Eu não sabia como explicar isso para ele, então não sabia. Em vez disso, perguntei o que ele queria fazer, depois o que ele pensou que faria depois disso. Eu escrevi o roteiro dele com base nessa discussão. Eu falei com ele através das etapas. Quando chegou a hora de executar os scripts, ele jogou os dados.

Foi tão fácil e rápido, foi divertido e levou a uma vitória surpreendente. Seu char era o caminho da vida da 3, sem armas e armaduras, e ele venceu um desagradável apanhador de escravos anão, com uma espada e armadura de couro, fechando com ele e colocando-o em uma chave de fenda.

Depois disso, ele se interessou e leu as regras da luta por conta própria.

31.08.2014 / 11:15