Quais são as boas diretrizes e princípios para projetar e equilibrar acrobacias de superpotências no FATE Core?

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Quero focar mais forte o F no FATE1 nas minhas campanhas futuras, e isso significa que espero que essas campanhas envolvam o que geralmente vejo como habilidades especiais ou sobre-humanas: feitiços mágicos, psiônicos, cibersware, habilidades de super-heróis, mutações cinematográficas e até características animais mundanas (o site não não quero que eu use mais que tags 5). Encontrei hacks diferentes para lidar com eles, mas até agora, paradoxalmente, a abordagem no livro Core (p. 279-280) parecia ser a mais simples e mais aplicável em geral (e subjetivamente mais agradável para mim).

Agora, a última página diz 'isso é arte, não ciência' sobre o design de novas acrobacias, mas mesmo nas artes há muitas coisas a fazer e a não fazer.

Assim, pergunto: quais são as boas diretrizes, princípios e práticas recomendadas para projetar e equilibrar acrobacias de superpotências?

Alguns pontos que refinam as respostas que busco:

  • Estes não precisam necessariamente ser apenas poderes de super-heróis. Cyberware, psiônicos, mágicas ou mesmo algumas habilidades mundanas de animais preenchem o nicho de 'pode fazer o que os humanos não podem' também. Portanto, é melhor não se limitar a nenhuma configuração ou explicação de por que eles funcionam.

  • Estou mais interessado em qualitativo Acrobacias que permitem fazer coisas que normalmente não são factíveis. Vôo, insubstancialidade, capacidade de Atirar sem uma arma, capacidade de respirar água (além do ar) indefinidamente.

  • Avaliando se o efeito de uma manobra deve ser alimentado por FP, requer uma rolagem ou nenhuma, e qual é uma troca justa por mudar entre essas categorias.

  • Geralmente operando em um contexto em que nem todos os PCs e NPCs possuem necessariamente tantos, ou de fato qualquer tais poderes. Por exemplo, uma campanha Babylon 5 em que os PCs 1-2 são telepatas e o restante não; uma campanha Ghost in the Shell em que um PC se recusou a instalar a cibernética e, portanto, carece das habilidades especiais de outros PCs; uma festa mista de Guerra nas Estrelas com um Jedi / Sith, um dróide de combate com alguns módulos integrais estranhos e algumas pessoas comuns como contrabandistas ou diplomatas. Portanto, as diretrizes devem produzir acrobacias com habilidades especiais que não são nem melhores nem piores que as acrobacias mundanas e nem melhores nem piores do que apenas acumular a atualização.

Respostas que não são úteis:

  • Já conhecido: sendo igual a uma atualização, mas também aplicável de maneira mais restritiva, um acrobacia quantitativa (efeito + 2) deve, em média, obter dois usos por marco menor.

  • Já conhecido: Acrobacias que permitem o uso de uma habilidade em vez de outra em uma circunstância estreita / contexto / etc.

  • Não construtivo: "Basta usar o que funciona melhor para a sua mesa". Somos uma mesa e queremos conhecer os princípios para estimar o que funcionaria melhor e o que nunca deveria ser tentado etc. (De fato, um grande motivo para ingressar no RPGSE para mim foi evitar esse tipo de não resposta).

  • Fora do escopo da pergunta: "Basta usar permissões de aspecto"; Não são apenas as Permissões de aspecto que merecem uma pergunta separada, mas também esta resposta não diz nada sobre o tópico de realmente criar acrobacias.


1 FATE = Aventuras fantásticas no entretenimento de mesa.

por vicky_molokh 12.12.2018 / 13:10

1 resposta

Poderes para-humanos, o caminho do robô atômico

Você está certo de que as regras principais ganham um enorme benefício por serem uma estrutura geral para aplicar acrobacias. As acrobacias são uma maneira de expressar sua individualidade, e se elas se envolverem demais, você pode se ver atolado nas minúcias das disputas de acrobacias, na questão do que se aplica, e quando e como, em vez de se concentrar no que o personagem está fazendo.

No entanto, existem algumas lacunas que eu sinto que o Atomic Robo corrige muito bem. É um jogo de aventura de polpa com uma ciência inclinada por padrão, mas é suficientemente agnóstico que eu aprimorei algumas habilidades e o coloquei para alimentar um jogo de fantasia sem um soluço. Então o que isso faz?

Vocabulário de acrobacias bônus

Isso será importante mais tarde.

As tuas Aspecto da assinatura é um truque que você solta para destacar um dos seus aspectos. Este pode ser o seu alto conceito, mas não precisa ser. Você recebe uma chamada grátis a cada sessão sobre o aspecto, mas o mais importante é que, quando o GM o obriga, eles precisam iniciar sua oferta em dois pontos de destino. Isso interage de maneira muito interessante com alguns bits posteriores.

A Conluio da engrenagem representa uma peça única de equipamento a que você tem acesso garantido quando seria razoável. Ele pode acumular vários slots de acrobacias em um benefício gigantesco - cada acrobacia gasta em equipamento oferece dois mini-benefícios: Arma: 2 (limite 4), Armadura: 1 (limite 2), um bônus + 1 que respeita as regras normais do escopo de acrobacias para + 2s, ou uma troca de habilidades com um escopo mais restrito que um golpe. O jogo em si tem muitos exemplos trabalhados deles nas regras apropriadas.

Mas vamos falar sobre o grande negócio:

EXTRA

Especificamente no que se refere a permissões de aspecto.

Precisamos começar com o conceito central do destino, que é que os números são completamente compostos. Eles estão apegados a, na melhor das hipóteses, adjetivos. Você pode iniciar um jogo do Destino como um mouse ou como uma consciência cósmica, e desde que todos os seus colegas sejam iguais e você esteja enfrentando problemas que um mouse ou uma consciência cósmica, respectivamente, seria capaz de resolver, nada sobre os números tem que mudar.

Você pode pensar na dificuldade de qualquer ação concebível como estando ao longo de um espectro específico, e está dividido em três grupos:

$$ \ textit {você não pode} \ lt \ textit {vamos rolar} \ lt \ textit {você pode} $$

Pode e não pode se esticar até o infinito, mas o pequeno balde de "vamos rolar" no meio é onde o resultado está em dúvida. As permissões da Aspect lidam com o local onde esse balde termina.

O problema de tentar discutir significativamente as permissões de aspecto é que a maioria dos jogos do Fate coloca todos no mesmo nível geral de competência. Os aventureiros de fantasia podem lidar com eles em uma luta, os investigadores podem conversar com testemunhas e procurar pistas, e qualquer membro das Superamigas pode passar por qualquer coisa que os escritores queiram:

Last Son of Krypton lets Superman Forcefully punch through a steel wall, and Partially Fused With the Speed Force lets the Flash Quickly phase through it.

A função da permissão de aspecto em jogos que lidam em grande parte entre iguais é sacudir um pouco o balde - algo que agora é um pouco difícil demais, agora algo que é um pouco fácil demais é feito de maneira direta.

Zird The Arcane just recognizes the major signifiers (dress, speech, comportment) of the notable world cultures without needing to roll an easy Lore check; for Landon, who was trained by the White Order, this is true as pertains to the common weapons of the world and their signature fighting styles.

Likewise, Zird can roll Lore to read the motives of someone presenting a culturally-significant gift, and Landon can roll it to realize someone is lying about who they are if their weapon would be a giveaway.

Ei, espere um segundo. Não há outra coisa que funcione como o oposto disso? É preciso uma situação em que você esteja se saindo bem e, de repente, você tem alguns dados para rolar, ou uma situação em que os dados lhe dariam uma chance, mas, de repente, isso simplesmente não funciona para você, danado a sorte? Isso é uma obrigação, certo? Isso te dá um ponto de destino, certo?

Adivinhe o que você está fazendo quando gasta um ponto de destino para declarar um detalhe da história. Ambos são turnos desse balde "vamos rolar", apenas em direções opostas. De um modo geral, a menos que algo esteja no limite, de um jeito ou de outro, nem um detalhe da história nem uma explicação irão pular você diretamente de "você não pode" para "você pode" ou vice-versa.

Atomic Robo's permissão de aspecto extra é chamado de modo estranho. Os personagens são construídos usando três modos de habilidade em + 3, + 2 e + 1, e há quatro modos de ação em que se supõe que a maioria dos cientistas de ação em brincadeiras e intrigas será igualmente capaz. Mas você pode ser algo mais do que este. Você pode ser um agente especial, uma celebridade ou um repórter ... ou um robô, tubarão ou dinossauro. Cada um dos seus modos oferece um dos aspectos do seu personagem, e qualquer aspecto associado ao Modo Estranho pode ser uma mudança bastante significativa, geralmente no que se refere a alguma habilidade que está no Modo Estranho.

Normal people would need to roll Physique to function underwater for a dramatic period of time, but Special Agent Robo doesn't need to breathe and can keep trundling on without a care.

Normal people can't punch through a steel wall, but Special Agent Robo can play crack_knuckles.wav and roll Physique to try and Overcome it.

Acrobacias e Limitações

O que é um golpe, mas um destino que você sempre gasta, em alguma circunstância específica? Todas as acrobacias do + 2 devem tornar isso bastante óbvio, mas as acrobacias de troca de habilidades também devem fazer sentido nesse sentido agora que eu falei sobre o uso de um ponto de destino para declarar um detalhe da história e mudar o balde. O Fate Accelerated deixa explícito que todas as suas acrobacias estão ligadas a algum aspecto do personagem, e esse requisito não existe necessariamente para o Fate Core, mas é difícil imaginar fazer uma acrobacia que não tenha relação com nada sobre o personagem. Sabe o que mais o Fate Accelerated? Acrobacias parecidas com esta:

Here All Along: Because I am a Master of Disguise, once per session, in a scene I am not currently in, I can declare that I am there in disguise as a minor character otherwise beneath notice, if it would be remotely possible.

O Aspect Signature também oferece algo uma vez por sessão: uma chamada grátis. Sim, este é um golpe que também precisa de um ponto de destino, porque está fazendo dois saltos. As pessoas normais não podem entrar em algum lugar disfarçado de um cara sem rosto. Um Mestre de Disfarce seria capaz de gastar um ponto e rolar por ele, que é o truque, e o Ponto de Destino Virtual da 1 / sessão dá mais um passo, para onde eles podem, mesmo sem rolar.

É bem difícil medir um salto de até dois passos, exceto dessa maneira, do impossível para o impossível. Se você tem a ideia de que uma cadeia de acrobacias pode ser possível, como uma acrobacia lhe dá fluência em todos os idiomas conhecidos e uma depois disso, você pode falar com qualquer coisa que tenha uma linguagem, até alienígenas, gastando os Pontos de Destino para pular uma acrobacia para a frente. onde você está rolando para entender as telas de exibição em uma estranha saliência metalóide dos picos da barreira não é um mau uso para declarar um detalhe da história. Mas "do can to can can" é a forma geral que muitos poderes para-humanos acabam assumindo. Assim! Quantas vezes uma sessão esse poder será útil, você acha?

Vezes 1-3? Em seguida, uma manobra é ótima, seja uma manobra "uma vez por sessão" ou uma que permita que você gaste um Ponto de Destino e o trabalho esteja concluído. Uma vez uma cena ou até mais? O Atomic Robo entra lá com Weird Skills e Mega-Stunts, dependendo se o que você está fazendo ainda está no bairro de poder em geral, mas tangencial à normalidade humana ou geralmente um corte acima. Nem uma vez por sessão? Robo também está lá, com seus esquemas de invenção e compras.

Habilidades estranhas e mega-acrobacias

O Atomic Robo usou um sistema de compra por pontos para enfrentar alguns obstáculos extras no final da criação do modo habilidade; as habilidades foram custeadas com base em quão amplamente elas eram aplicáveis. Coisas que os Modos Estranhos eram capazes que realmente não tinham analogias prontas com as habilidades humanas normais foram transformadas em Habilidades Estranhas; Dinossauros e tubarões não eram capazes de toda a gama de combate humano, mas eles têm dente e garra (ou talvez dente e cauda), que fizeram as mesmas coisas. Os espíritos podiam pairar, o que era uma espécie de fusão de Atletismo e Discrição, fazendo parte de cada um. Se o seu poder é algo anormal para os seres humanos, mas algo do seu tipo pode fazer, pode valer a pena ser modelado como uma habilidade estranha.

A mega-dublê está ligado a um de seus aspectos - você não pode ter Força atômica sem ser Agente Especial Robo. Megas pode ser tão forte quanto várias acrobacias regulares juntas, e elas ainda contam como uma acrobacia, mas para cada ponto acabado, o GM inicia cada sessão com um ponto de reserva extra que pode despejar na oposição da cena a qualquer momento. (A reserva é outra invenção que também dá ao GM um lugar formal para manter todos os FPs que seus personagens obtêm por conceder brigas ou comer compulsões.)

O Megas pode replicar qualquer outro efeito de dublê, exceto o Aspecto da assinatura. Quando usado para armas e armaduras, eles dão a você Arma: 2 e Armadura: 2, os mesmos limites do equipamento. Mas eles também podem ir além.

  • Ultrapassar o limite. Megas permitirá que você pressione Arma: 6 e Armadura: 4, se quiser.

  • Defesa absoluta. Megas pode torná-lo imune a um tipo específico de ofensa. Quando alguém chega até você com armas, fogo, mentiras ou ameaças, você nunca tira o estresse delas. (O ataque ainda acontece e seu invasor pode receber um impulso como resultado.)

  • Capacidade absoluta. Megas pode deixar você impor sua vontade quase unilateralmente. Uma superação oposta, usando sua força prodigiosa, discernimento inigualável ou discrição sobrenatural, sempre será tratada como um sucesso normal, a menos que você esteja enfrentando outro Absoluto.

No entanto, isso é sempre "a um custo". As Megas o tiram do impossível, não ao custo de um ponto de destino, mas ao custo do revés de um ponto de destino. Você está pedindo ao GM uma força sobre o aspecto associado a eles - você vê como o Aspect Aspect interage com isso. As quebras de defesa e de limites de armadura podem, alternativamente, apresentar uma fraqueza incomum - uma vulnerabilidade a algo (como campos eletromagnéticos) ou uma dificuldade em algo (como trabalhar com objetos inanimados) que as pessoas normais não possuem. Isso pode ser um enredo obrigatório, mas também pode contornar o limite de um - não vale o ponto de destino, mas ainda é um motivo de oposição para você e não para outra pessoa. Então, por exemplo:

Atomic Strength. Absolutely stronger than any normal human, but at a cost.

I Can Hear Your Heart. No one can lie to you, but you have difficulty perceiving anything without a heartbeat.

Mas neste mundo da Action Science, mesmo pessoas comuns podem ter acesso a esses para-poderes. Quão?

MEGAWEAPON

Os equipamentos também podem ser fabricados em mega-classe, em vez do tipo normal. O Aspecto ao qual as acrobacias estão ligadas não é nenhum aspecto do personagem, mas algo na função ou falha do equipamento - basicamente, seu próprio conceito e problemas elevados.

Experimental Plasma Cannon. Function: Destructive Lightning Blaster. Flaw: Limited Battery Pack. Weapon:4, or Weapon: 6 but at a cost.

Boots of the Zephyr. Function: Run like the Wind. Flaw: Lighter than Air. Absolutely faster than any normal human, but at a cost. +2 to use Athletics to Overcome and Create an Advantage through swift running and high or long jumping.

(ambos os elementos do Gear são construídos com acrobacias 3, portanto, se os PCs tivessem essas acrobacias, o GM iniciaria a sessão com pontos de bônus 2 no pool de reserva para cada um.)

Equipamentos de grande escala também podem abrir acesso a habilidades estranhas através de trocas de habilidades:

SPECTRE Suit. Function: Ectoplastic Bodysuit. Flaw: Beacon to the Spirit World. +2 to Stealth attempts to Defend against detection through sight or sound. You can use Stealth to Overcome or Create an Advantage by partially or fully phasing through barriers, as with Hover.

Rocket Pack. Function: Rocket Packs Are Easy. Flaw: Calf Shields Are Hard. +2 to attempts to Overcome horizontal or vertical gaps with Athletics. You can use Vehicles to Overcome or Create an Advantage by straight-up flying or precision maneuvering, as with Hover.

Acrobacias Temporárias com Invenção e Compras

Robo criou uma mecânica para os cientistas inventarem o equipamento, conforme exigido pelos trabalhos da Action Science, e na expansão Majestic-12, os agentes de uma organização de inteligência "usavam equipamentos de requisição", às vezes nem mesmo com citações de sarcasmo. Estes são mecânicos, com rolos para fazer e custos para pagar, mas um dos custos, para conseguir o que era basicamente um acréscimo extra ou mais quando você precisava deles, era preencher a reserva GM proporcional a quantas acrobacias estavam na coisa você estava fazendo ou recebendo. Se você precisava do equipamento em várias sessões, a reserva era preenchida toda vez.

Portanto, se o seu poder para-humano é realmente um pouco de pouco situacional, você pode apenas dizer que é capaz de criá-los conforme necessário, com pelo menos alguma compensação entrando na reserva de um GM e talvez um mecânico adicional que faça sentido .

12.12.2018 / 17:06