Resumo
As respostas até agora já dizem "não", mas eu queria apontar alguns outros problemas com sua lógica. O resultado final é que o RAW permitiria que você fizesse tudo, exceto permitir que o cavalo desse várias voltas em uma rodada para percorrer distâncias ilimitadas, mas não da maneira que você declarou.
Dito isto, você poderá mover o cavalo indefinidamente apenas empurrando-o, embora precise de NPCs de alto nível (em torno do nível 24), pois eles precisam de uma habilidade de Força (Atletismo) de pelo menos 15. E seu piloto precisará de um modificador de Destreza de pelo menos + 9, se você quiser mover o cavalo e cavaleiro.
Claro, a maior falha nessa coisa toda é que você precisaria de um bazilhão de NPCs esperando por você e seu cavalo. Um jogador ou NPC de nível 24 poderia facilmente contratar apenas um assistente de nível 13 para teleportá-lo para seu destino em muito menos tempo do que todos os seus NPCs levariam para seus destinos.
As jogadas de ataque não o levarão nem perto da velocidade da luz, muito menos do infinito
Se você estivesse confiando nas jogadas de ataque, falharia a cada vez que a 20 fosse, em média, mesmo com as jogadas de ataque + 200 vs um alvo não blindado.
If the d20 roll for an attack is a 1, the attack misses regardless of any modifiers or the target’s AC. (D&D basic rules, page 73)
Para atingir a velocidade da luz, você teria que passar por cerca de 49 milhões NPCs em uma rodada. As chances disso são direito a zero. (Cerca de 1 em 10 ^ milhões de ish. Isso é googol ^ (10000), ou um 1 seguido por um milhão de zeros.)
Fazendo isso com ações de empurrão
No entanto, a ação "empurrão" não é realmente um ataque. Ele usa uma ação de ataque e é considerado "um ataque corpo a corpo especial", mas na verdade você faz um teste de Força (Atletismo) contestado contra a Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo, com o alvo escolhendo qual.
The target of your shove must be no more than one size larger than you, and it must be within your reach. You make a Strength (Athletics) check contested by the target’s Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics)
check (the target chooses the ability to use). If you win the contest, you either knock the target prone or push it 5 feet away from you. (D&D basic rules, page 74)
Não estou vendo nada que diga que ele automaticamente derruba a pessoa do monte nas regras básicas, mesmo que o golpe seja bem-sucedido. Supondo que haja algo no PHB completo que deixe isso claro, você pode modificar a pergunta para funcionar melhor.
Se cada NPC tiver + Força 20 (Atletismo) e + Destreza 0 (Acrobacia), o NPC atualmente no cavalo escolherá contestar o empurrão com Acrobacia em vez de Atletismo, e o melhor lançamento que eles poderiam obter é natural 20 + 0 = 20 . O NPC no terreno teria um teste de pior caso de 1 + 20 = 21, que sempre é bem-sucedido, pois testes de habilidade oponentes não têm falha automática.
Problemas ao cair com um empurrão
Agora, se o PHB completo não Se o cara montado automaticamente cair se for empurrado com sucesso, há três maneiras em que posso pensar em empurrar alguém de uma montaria.
Primeiro, a ação do empurrão pode empurrar um alvo 5 para longe de você. Como os cavalos geralmente não têm os pés 5 de largura, isso significa que você não está mais no monte. Como não há teste de resistência explícito quando o ciclista é movido contra a vontade deles, parece lógico que isso seja uma desmontagem automática. No entanto, não é explicitamente declarado dessa maneira, pelo menos nas regras básicas.
Segundo, a ação do empurrão poderia ser usada contra o cavalo ou o cavaleiro para derrubá-lo. Bater no caído do cavalo estragaria o seu movimento (da página de regras básicas do D&D 70, ele exige metade da sua velocidade de movimento para se levantar), por isso, gostaríamos de derrubar o cavaleiro. Neste ponto, o piloto precisa fazer uma verificação de Destreza no DC 10 para evitar cair. Como o modificador mais baixo que você pode obter é -5 para uma pontuação de habilidade de 1 (página de regras básicas de D&D 57), o piloto terá sucesso com um teste de 15 ou superior, ou 30% do tempo. Isso é ainda pior do que o cenário da jogada de ataque.
Terceiro, a ação do empurrão poderia ser usada contra o cavalo para movê-lo nos pés 5, o que provocaria a mesma verificação de Destreza no DC 10. A parte mais legal disso é que você pode hipoteticamente obter um pé 5 extra por rodada se empurrar o cavalo enquanto ele passa por você, movê-lo à frente de você e montá-lo, pois ele está ao seu lado. Mas ainda não é um bom cenário.
Once during your move, you can mount a creature that
is within 5 feet of you or dismount.
....
If an effect moves your mount against its will while you’re on it, you must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or fall off the mount, landing prone in a space within 5 feet of it. If you’re knocked prone while
mounted, you must make the same saving throw.
If your mount is knocked prone, you can use your reaction to dismount it as it falls and land on your feet. Otherwise, you are dismounted and fall prone in a space within 5 feet it. (D&D basic rules, page 76)
Queda deliberada
Sua intenção de cair deliberadamente enquanto estiver na montaria pode ser interpretada como "derrubada", exigindo que cada NPC passe na verificação de Destreza subsequente no DC 10 para permanecer. Você pode simplesmente não fazer isso, já que a verificação de habilidades pode ser garantida de qualquer maneira, ou pode garantir que seus pilotos tenham pelo menos um modificador de destreza + 9 (pontuação 28-29).
Se cada NPC tiver um modificador de destreza + 9, sua destreza (acrobacia) é necessariamente pelo menos 9; portanto, eles precisariam de uma força (atletismo) de 29 ou mais.
Acabando com todos os empurrões
Não sei se essa é a interpretação pretendida. No entanto, parece que você pode montar uma vez por turno e desmontar uma vez por turno (o texto também pode ser interpretado como dizendo que você pode montar ou desmontar em um turno, mas não ambos). Como cada ação leva metade da sua velocidade de movimento, cada um dos seus NPCs pode simplesmente montar o cavalo no início do turno e depois desmontar o cavalo no final do turno, permitindo que o próximo NPC monte sem empurrar ninguém.
Uma maneira melhor de mover o cavalo indefinidamente.
Ok, as outras respostas observaram que o cavalo não pode dar várias voltas e continuar correndo. Mas nada diz que não podemos continuar empurrando o cavalo.
Em vez dos NPCs 120 pés separados, coloque-os 5 pés separados. Suponha que os NPCs e o cavalo permitam um ao outro invadir sua área protegida.
Em seguida, suponha que os NPCs possuam uma habilidade de Força (Atletismo) que seja pelo menos 20 maior que uma ou ambas as habilidades de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do cavalo.
Agora, o primeiro NPC está diretamente atrás do cavalo e empurra o cavalo para frente, os pés 5, logo após o segundo NPC. O segundo NPC empurra o cavalo mais um pé 5, etc. Se nós decidirmos que você não pode literalmente empurrá-lo através do outro NPC, você poderá fazer com que cada NPC fique ao lado do caminho do cavalo, depois pise atrás do cavalo vire antes de empurrar. Independentemente disso, o cavalo move 5 pés por turno de NPC.
Se desejar, você pode ter um cavaleiro com um modificador de Destreza igual a + 9 ou mais (para evitar cair sempre que o cavalo for empurrado). Então, tanto o cavalo quanto o cavaleiro podem se mover indefinidamente sendo empurrados pelos planos.
(Você pode empurrar algo até um tamanho maior que você. Suponho que os cavalos sejam do tamanho Grande. Caso contrário, seus NPCs precisariam ser redimensionados de acordo.)
Uma nota sobre os níveis de habilidade
Eu tenho jogado com Icewind Dale e Knights of the Old Republic, que são baseados em edições anteriores de D&D, nas quais você aumenta suas habilidades a cada nível. Eu tinha esquecido que o 5e tem um bônus de proficiência que está relacionado ao seu nível de personagem, em vez de algo que você avança manualmente, o que torna muito mais difícil obter números como + 20 nos seus cheques.
Dito isto, ainda deve ser possível. Primeiro, suponha que o cavalo tenha uma Destreza de 1, fornecendo um modificador -5. Agora, o NPC "somente" precisa de um modificador + 15 para vencê-lo sempre. No nível 20, há um bônus de proficiência + 6. Uma pontuação de força de 28-29 fornece um modificador de habilidade de + 9, para um total de + 15.
Eu sei que você pode obter uma Força do 20 através do nivelamento. Acho que há um item mágico ou outro que concede + 8 à Força. Caso contrário, encontre uma corrida que possua o 28 Strength para seus NPCs. Além disso, entendo que você pode ganhar força 2 por nível além do 20, se o seu mestre permitir. Mesmo sem bônus de proficiência estendidos, um NPC 24 de nível poderia ter a Força 28 necessária naturalmente.
Da mesma forma, o piloto precisa de um modificador de destreza + 9 para vencer sempre a verificação DC 10 para evitar cair do cavalo, o que requer o mesmo tipo de solução que a obtenção de um modificador de força + 9.
O problema da praticidade
Certamente, o RAW pode permitir que um bazilhão e um NPCs se alinharem de forma obediente, para que possamos mover nosso cavalo (e / ou cavaleiro) um milhão de milhas em segundos de 6.
Mas é bastante duvidoso que seu mestre permita isso. Como o RAW permite que o DM governe os NPCs de uma maneira que faça sentido, o RAW permite que o DM impeça automaticamente que sua solução comece a ocorrer, e muito menos trabalhe.
A razão pela qual isso não importa
Ok, então temos um bazilhão e um NPC alinhado para mover nosso cavalo (e / ou cavaleiro) um milhão de milhas em 6 segundos. Nós quebramos o jogo!
Na verdade não.
Este é o D&D, que é um jogo de fantasia. Neste mundo de fantasia, é uma coisinha legal chamada feitiço "Teleporte".
Teleport
7th-level conjuration
Casting Time: 1 action
Range: 10 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
This spell instantly transports you and up to eight willing creatures of your choice that you can see within range, or a single object that you can see within range, to a destination you select. If you target an object, it must be able to fit entirely inside a 10-foot cube, and it can’t be held or carried by an unwilling creature.
The destination you choose must be known to you, and it must be on the same plane of existence as you. Your familiarity with the destination determines whether you arrive there successfully. The DM rolls d100 and consults the table. (D&D basic rules, page 102)
Teleportar é um feitiço de nível XIX, com apenas um componente verbal. A única coisa que você precisa é de um Assistente de nível 7 e você pode mover-se o quanto quiser dentro da mesma rodada do segundo 13. Consultando "a mesa", podemos garantir o teletransporte exato sem contratempos, desde que você tenha uma sequência de sigilos em um círculo permanente de teletransporte ou apenas um objeto do destino retirado de lá nos últimos seis meses.