Otimizando um ladino / swashbuckler / druid para discrição e infiltração

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Estou no nível 6 na campanha de um amigo com esse Rogue 3 / Swashbuckler 3. Não tenho certeza de qual rota seguir daqui, pois há muitas.

Para o meu objetivo, gostaria de me concentrar em ser um trapaceiro super sorrateiro que ninguém suspeita. Levei Changeling para o modo de navegação anônima. Tenho alto blefe e diplomacia por interações.

Depois disso, planejo ficar druida até conseguir algumas mudanças de forma / dia.

Eu gostaria de manter um equilíbrio que se inclina para as opções de interpretação, sem degradar completamente a capacidade de combate. De certa forma, quero interpretar meu personagem mais ou menos assim (não tenho certeza se a mecânica vai funcionar ... ainda):

  • Para ladrões: Mudança para entrar em uma mansão disfarçada de servo ou parente e ocupar o lugar; espere até que ninguém esteja olhando, ou propositalmente espere até que estejam olhando; pegue todas as boas coisas brilhantes; então trolololo druida estilo pela janela.

  • Para combate: Rogue / swashbuckler até que eu esteja com problemas, depois troque o pássaro e chova o que soletrar meus itens baixos de Wis e + Wis vão me dar.

Também entre meus recursos: o mestre está me permitindo levar falhas do 2 para feitos do 2. Estou pensando em Daring Outlaw para um ... não tenho certeza sobre o outro.

Também estou considerando Tornozeleiras de Translocação e melhores armaduras como coisas para gastar minha riqueza.

Este é um jogo 3.5 que permite praticamente qualquer coisa, portanto, não há restrições reais aos livros. Eu gostaria de manter o verdadeiro neutro como meu alinhamento, mas mudarei isso para uma boa sugestão de compilação.

por user27141 07.03.2016 / 19:03

3 respostas

After this I plan to go druid until I get a few shapeshiftings/day.

não.

A classificação múltipla é um bom fio para seguir adiante. A menos que haja sinergias específicas a serem exploradas (o Rogue / Swashbuckler funciona muito bem em conjunto, por exemplo), ao classificar várias classes, você termina com um Jack of all Trades, Master of None.

Por exemplo, suponha que você realmente multi-class R3 / S3 / D5 conforme proposto. Nos níveis 5 (longos), você será ECL 11:

  • você terá o Wildshape 1 / dia e poderá transformá-lo em um animal pequeno ou médio de no máximo 5 HD, digamos, um Dire Hawk (MMII, p. 76); um CR 11 Preguiça da Floresta (MMII, p. 106) possui 147 HP, em comparação, e suas garras 2 (2d4 + 7) + Mordida (2d8 + 3) causam uma média de pontos de dano 31 ...

  • você terá magias de Druida de nível XIXUMX; em comparação, um Druida de nível XIXUMX terá feitiços de Druida de nível XIXUMX. Você recebe Fale com as Plantas, o Druida de nível XIX do X recebe Transporte através de plantas.

  • você causará + 2d6 (Sneak Attack) e + 3 (Insightful Strike) de dano de precisão (média + 10) quando pegar seu oponente inconsciente ou flanquear; em comparação, um Rogue 8 / Swashbuckler 3 causaria + 2d6 mais pontos de dano (média + 7), além de ter um Dodge sobrenatural aprimorado.

Se o seu único plano de incorporar a classe Druid em sua compilação for apenas obter alguns feitiços e formas selvagens fracos, peço que você reconsidere.


TL; DR: Verifique as classes de prestígio que você acha legais ou interessantes, verifique se elas realmente podem fazer o que você deseja (algumas são armadilhas) e construa seu personagem para elas.


Se você precisar de algumas magias de utilidade (quem não precisa?), Invista mais profundamente Usar dispositivo mágico. Você tem a habilidade em classe (como Rogue) e pontos de habilidade 11 por nível, dada a sua Inteligência; no próximo nível, ela pode atingir o máximo (nas fileiras 10), acumulando você + 12. A ativação de uma varinha tem um CD fixo do 20, bombeie o Use Magic Device até obter + 19 (rolar o 1 não é uma falha automática nas verificações de habilidades) e você poderá usar qualquer varinha: Mago, Clérigo, Druida, ...

Se você se preocupa com rotas de fuga, Tornozeleira de Translocação são de fato um item barato e muito útil por enquanto. Você pode ter vários para quando ficar sem cobranças. Spider Climb é apenas um feitiço de nível 2nd (uma 50 completa cobra uma varinha custa 4,500 gp), e poucas pessoas pensam no 3D ao garantir casas; muito mais barato que voar.


Que aulas seguir a partir daí?

Você pode considerar um mergulho Swordsage (Tomo da batalha), ou use um feito / item para obter acesso aos itens úteis Shadow Jaunt manobra (Shadow Hand 2, teleporte 50 ft. através das sombras como uma Ação Padrão). O Swordsage normalmente conta com Wisdom (mau ajuste para seu personagem), mas apenas algumas manobras realmente exigem isso, para que você possa evitá-las.

Da mesma forma, um mergulho no Cloistered Cleric (apenas um nível) renderia os Domínios 2 (no topo do Domínio do Conhecimento) e as tentativas de Turn / Repreensão do 3 + Cha por dia, além da capacidade de usar Cleric Wands sem um dispositivo mágico de uso Verifica. Agora, as tentativas de Domínios e Ativar / Repreender Mortos-Vivos não são muito úteis para você ... mas:

  • Os domínios às vezes vêm com habilidades passivas, como proezas gratuitas
  • Os domínios podem ser convertidos em talentos de Devoção (Campeão Completo), e notavelmente o Domínio do Conhecimento pode ser convertido no talento de Devoção do Conhecimento: + 1 a + 5 Insight em TODAS as jogadas de ataque e TODAS as jogadas de dano, com base em uma verificação de Conhecimento (+ 5 requer um 36 + ...), além de adicionar uma habilidade de conhecimento às suas habilidades em sala de aula (para sempre)
  • Tentativas de virar / repreender mortos-vivos podem ser usadas para dar proezas, por exemplo, a devoção a viagens é 1 / dia, mas você pode trocar as tentativas de virar / repreender mortos-vivos 2 por outro uso ... desde que haja tentativas restantes

Por exemplo, você pode mergulhar o Cloistered Cleric nos domínios Conhecimento, Viagem e Trapaça e converter todos eles em Devoção ao Conhecimento / Viagem / Trapaça (a última permite, 1 / dia, criando um simulacro de si mesmo, que se torna cada vez mais real. seu ECL aumenta).

Além disso, confira Complete Scoundrel: os truques de habilidade são "mini-façanhas" que você pode comprar usando pontos de habilidade (que você tem em abundância). Um truque é utilizável apenas uma vez por encontro (em geral) e você só pode ter truques de ECL / 2, mas escolher um par é bastante útil.


Mas ... pessoalmente, eu costumo construir meus personagens de trás para frente: comece de uma classe Prestige que eu gosto e verifique como obter os requisitos para alcançá-la.

Por exemplo, no tema infiltrador, você já ouviu falar do Infiltrador Noturno classe (aventureiro completo, p. 62)? Você não apenas melhora a infiltração, mas também concede bônus a seus colegas de equipe (Infiltração no Trabalho em Equipe (Ex), estude "obstáculo" e conceda + 2 aos aliados para contorná-lo).

Ou talvez você prefira ser um Spymaster (Aventureiro completo, p. 77) ou um Thief-Acrobat (Aventureiro completo, p. 83)?

Infelizmente, nenhum deles é exatamente potente em situações de combate; Eu temo. Infiltradores geralmente não são.

Tome of Battle possui duas classes de prestígio em potencial nas quais você pode estar interessado:

  • Jade Phoenix Mage (nível mergulho 1 no Swordsage e nível 1 no Wizard + faça o talento Aprendiz Precoce para ter acesso) é um lutador / mago; apenas o nível de lançamentos de feitiços mortos 1, Full BAB e um respingo de manobras e posturas.

  • Shadow Sun Ninja (requer bom alinhamento) (mergulhe o nível 1 no Swordsage para obter acesso; a variante desarmada) é um monge usando esteróides; ele ganha manobras extras da Mão Sombria e do Sol Poente, bem como habilidades tematicamente baseadas em Luz / Escuridão.

Os iniciadores são amigáveis ​​para várias classes porque seus níveis de Rogue / Swashbuckler 6 contam para os níveis de iniciador 3 (metade dos seus níveis), de modo que quando você mergulha no Swordsage 1, você conta como sendo o nível iniciador 4 já (tendo acesso imediato às manobras de nível 2) e até o final do JPM ou Shadow Sun Ninja (níveis 10 cada), você será o Iniciador 14 (com acesso às manobras de nível 7).

Eu pessoalmente recomendaria o Jade Phoenix Mage aqui. Embora não seja especificamente um infiltrador, no nível 18, você terá acesso aos feitiços do nível 5th "de graça". Existem muitos feitiços na lista Feiticeiro / Mago, e você pode escolher muitos para ajudar na infiltração (Adivinhação e Abjuração para combater / dissipar as defesas mágicas, Transmutação para emular a Forma Selvagem, ...); o Mago sincroniza bem com sua alta Inteligência e você pode ter quantas magias quiser em seu livro de magias.

E sim, você os obtém "de graça" porque também terá um BAB das manobras + 15, 11 e posturas 3. Além disso, a pedra angular é uma habilidade muito legal em que a 1 / semana em que você explode (dano 20d6 no raio 20 ft.) E o 1d6 ronda a reforma posterior, atordoado, mas completamente curado de todos os danos :)

07.03.2016 / 20:55

As peças que você está interessado nesse personagem são ... incongruentes. O jogo não oferece muitas maneiras de fazê-los funcionar, mas sem elas a pergunta se torna muito ampla e perde sua novidade. Dito isto, tenho uma noção muito clara de como I gostaria de prosseguir se eu pretendesse começar a interpretar seu conceito, então espero que você me perdoe por oferecer esse caminho estreito e completamente ditatorial à frente:

Camaleão para os feitiços, Geomancer para o estranho.

Como seu Mestre está oferecendo proezas por falhas, que normalmente são selecionadas apenas no nível 1, eu vou tomar como certo que ele não se importaria que você fizesse uma proeza somente no nível 1 (chamada Capaz de aprender, a propósito) para que você possa inserir o ne plus ultra das classes de prestígio "Estou no nível 6 e não sei o que quero". Impresso em Raças do Destino e também vinculado acima, o Camaleão A classe inicializa um personagem incerto como o seu em um amplo conjunto de competências. É coisa sólida. Talvez nem sempre seja estelar, mas é isso que você ganha por não planejar com antecedência. De qualquer forma, o recurso mais atraente do Chameleon, para mim, é eliminar a lista de qualquer pessoa e começar com magias de segundo nível desde o início, então você não está bastante tão longe em habilidades adequadas ao nível. Há também um talento bônus flutuante e transformar mortos-vivos e outras coisas. Eu sei que a descrição da classe diz que você precisa ser humano ou doppleganger, mas um changeling é essas duas coisas e praticamente diz o mesmo na seção "Adaptação", perto do final da entrada da classe.

O Geomancer classe, de Divino Completo, é, francamente, uma bagunça. Exige tanto conjuração divina quanto arcana e gradualmente funde as melhores qualidades das duas, exceto que apenas avança uma classe de conjuração de cada vez? E também te transforma em um mutante porque você ama tanto o planeta? Eu não sei. Olha, aqui está a questão: nesse primeiro ponto somos todos bons, porque o Chameleon cobre os dois tipos de feitiços e é a única classe que queremos avançar. Se você pode convencer seu Mestre a conceder benefícios que não são enumerados na descrição do recurso de Versatilidade de Magia do Geomancer, isso é ótimo, mas, no mínimo, permite conjurar magias misteriosas na armadura e usar o status mental que você preferir para os DCs. O que me fez pensar em Geomancer, no entanto, é a interação potencial entre suas mutações (chamadas de "deriva") e sua natureza como um changeling. Idealmente, o que você faz aqui (e sim, eu sei que isso é uma aposta mínima) é convencer seu mestre a deixar o desvio funcionar menos como seleção de recursos permanentes e mais como um menu ou conjunto de diretrizes para as formas e funções que você pode alcançar com sua capacidade racial de mudar de forma e, portanto, as categorias de disfarce que você pode assumir. Os limites de tamanho e utilidade absoluta seriam muito menores do que a forma selvagem, mas a combinação e combinação são atraentes e você não estaria curtindo completamente seu personagem nesse meio tempo.

Alternativamente:

Se você gosta da ideia de pegar feitiços, mas quer se afastar da mudança de forma para ficar mais próximo de suas raízes como um atacante furtivo, você pode tentar Malandro Arcano, uma classe combinada de lançamento de ortografia / ataque furtivo. Bastante auto-explicativo. Observe que, mesmo que ele exija a conjunção de arcanos mágicos, a classe realmente avança qualquer tipo de conjuração que você desejar, por isso funciona bem com o Chameleon como base.

Se o seu mestre estava disposto, considere converter seus níveis desonestos em versão psiônica. Você jogará um dado de ataque furtivo em comparação com um ladino comum, mas captará manifestações baseadas em inteligência para obter um punhado de habilidades sobrenaturais sutis, que são humildes, mas adequadas a um infiltrador. Caso contrário, você continuará a tomar o mesmo de sempre e terá níveis desonestos pelo resto de sua vida, mais o Fora da lei ousado proeza no nível 7.

11.03.2016 / 06:52

Parece que seu motivo para ser um druida é ser capaz de evitar a detecção através da mudança de forma. Esse é um bom efeito, mas você está gastando cinco níveis de caracteres nele, e isso é um monte de níveis de caracteres. (E não há nada em seu histórico sobre realmente gostar da natureza, o que é importante para um druida.)

Em vez de ser um druida, considere usar poções ou pergaminhos (de voar e invisibilidade) para evitar a detecção. Isso permite que você continue nivelando como trapaceiro ou fanfarrão, o que permitirá que você continue aprimorando suas habilidades e seu ataque furtivo.

Como alternativa, considere o nivelamento como assistente, o que acabará por permitir que você faça esses feitiços. O Wizard é mais adequado para suas estatísticas, pois você possui alta inteligência.

A classe de prestígio malandro arcano é uma combinação de malandro e mago; Ele permite que você melhore suas habilidades e sua conjuração ao mesmo tempo. É uma boa opção para o seu personagem se você seguir a rota do assistente.


Tenha um pouco de cuidado, no entanto. O problema com os personagens no estilo "ladrão" é que uma cena de ladrão é uma conversa entre você e o Mestre, onde os outros jogadores não podem fazer nada porque seus personagens não estão lá. Se você faz cenas de roubo com muita frequência, os outros jogadores podem ficar entediados, ou o Mestre pode relutar em dar ao seu roubo a atenção que você quiser.

07.03.2016 / 19:25