Colhendo peças de criaturas mortas

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Em geral: se você mata um monstro com uma parte do corpo que possui alguma propriedade conhecida (ou suspeita), existe algum mecânico para coletar a parte do corpo e usá-la como está (ou com processamento mínimo necessário)?

Especificamente: estamos com um nível bastante baixo e acabamos lutando contra Dretch. Embora nenhum de nós tenha se saído muito bem em nossas verificações de conhecimento, tornou-se aparente durante a luta que havia um número razoável de buffs, incluindo RD e resistências elementares.

  1. Quais destas são propriedades da pele e quais são as propriedades da própria criatura?
  2. Essas propriedades persistiriam na pele após a remoção (e o bronzeamento, suponho)?
  3. O curtimento / artesanato produziria armadura, um item maravilhoso, um troféu ou o quê?

Eu li alguns comentários sobre como ele é meio que desaprovado, uma vez que isso atrapalha a economia do jogo ... e, finalmente, eu entendo que isso está totalmente sujeito à aprovação do Mestre, mas ... só pensei em saber como isso é tratado geralmente. estimado.

(Fiz outra pergunta sobre o reaproveitamento de itens mágicos que é um pouco semelhante a isso, mas não acho que seja uma duplicata, pois trata-se especificamente de coletar partes de criaturas quase prontas para o uso, enquanto a outra tratava principalmente usando itens mágicos para criar novos itens).

por Patrick87 05.10.2013 / 15:01

3 respostas

Sim, se é um dragão

O único caso que conheço nas regras que falam sobre isso é Armadura de Couro de Dragão. Você usa escamas de dragão para fazer isso, e a armadura pode obter propriedades dele. Aqui está a descrição (ênfase minha, como é a parte relevante):

Armorsmiths can work with the hides of dragons to produce armor or shields of masterwork quality. One dragon produces enough hide for a single suit of masterwork hide armor for a creature one size category smaller than the dragon. By selecting only choice scales and bits of hide, an armorsmith can produce one suit of masterwork banded mail for a creature two sizes smaller, one suit of masterwork half-plate for a creature three sizes smaller, or one masterwork breastplate or suit of full plate for a creature four sizes smaller. In each case, enough hide is available to produce a light or heavy masterwork shield in addition to the armor, provided that the dragon is Large or larger. If the dragonhide comes from a dragon that had immunity to an energy type, the armor is also immune to that energy type, although this does not confer any protection to the wearer. If the armor or shield is later given the ability to protect the wearer against that energy type, the cost to add such protection is reduced by 25%.

Isso é sobre ele.

Quais destas são propriedades da pele e quais são as propriedades da própria criatura?

As propriedades são as da criatura como um todo. Esfolando um Drow e usá-lo não confere resistência a feitiços para você. De alguma forma, capturar parte de um Elemental do Ar e comê-lo não permite que você se transforme em um redemoinho (embora possa lhe causar dores de estômago). Etc.

A exceção é Dragonhide, mencionada especificamente nas regras.

Essas propriedades persistiriam na pele após a remoção (e o bronzeamento, suponho)?

Além de Dragonhide, esta será a interpretação do Mestre. A mão direita de um Drow tem Resistência a Feitiços se cortada? Eu realmente não tenho ideia, e as regras não dizem.

O curtimento / artesanato produziria armadura, um item maravilhoso, um troféu ou o quê?

Há precedentes para o uso de peles para produzir armaduras (Pele de Dragão e "Esconder Armadura" em geral). Portanto, se o seu mestre determinar que uma pele de urso tem alguma propriedade especial, você pode usá-la para criar uma armadura, com certeza. Mas isso exige que uma decisão funcione; por RAW, o único momento em que funciona para armaduras é Dragonhide. Você também teria que ter alguém usando o couro para fazer a armadura com Artesanato: Armadura.

Itens Maravilhosos de acordo com as regras só podem ser produzidos com o talento Criar Item Maravilhoso. Você pode usar o que quiser como base desse item, mas ainda precisará usar o talento e pagar os custos apropriados para torná-lo mágico.

Quanto a um troféu ... Não vejo nenhuma razão para Craft: Taxidermia (ou Profissão: Taxidermist se o seu mestre preferir) não poderia ser usado para fazer troféus. E ei, eles ficam impressionantes na parede da sua base de operações. :)

Existem alguns casos (como Eric B mencionou) em que um item pode ter um valor listado. Nesse caso, você pode colher o item e vendê-lo. Se ele não tiver um valor listado, será inútil, a menos que seu mestre decida de outra forma. (Talvez os marceneiros da região gostem muito de trabalhar com peles de Lobo Negro e paguem por eles.)

05.10.2013 / 15:30

O post de Tridus acima cobre muito bem as regras principais, no entanto, se você não se importa em usar regras da casa de terceiros, blog do meu companheiro de casa está fazendo uma série de artigos sobre esfoliação e comércio de réguas de casas. O artigo surgiu das regras da casa que usamos ocasionalmente, aprofundadas e equilibradas.

O conjunto de regras se concentra no D&D 3.5, mas também pode ser usado para o Pathfinder.

Habilidades que podem ser usadas

A habilidade de Sobrevivência, Artesanato (Taxidermia), Profissão (Caçador), (Taxidermista) pode ser usada para recuperar partes valiosas de criaturas mortas.

Outras habilidades úteis incluem Avaliação ou Profissão (Caçador), que pode ser usada para medir o valor de um item, Conhecimento (Natureza) também pode ajudar a identificar animais com peles valiosas, enquanto Conhecimento (Arcana) pode ser usado para reconhecer criaturas com usa o componente de feitiço.

Skill DC : Task

  • 5: Skin an animal for strictly utilitarian purposes e.g. Cooking, bait
  • 10: Skin and prepare a tiny/small common animal for its pelt and meat e.g. a squirrel, rabbit, small birds. Craft a simple basic item from a pelt e.g. patch for clothing, crude moccasins or gloves
  • 15: Skin and prepare a common game animal e.g. Deer, wild pig/boar, wild goats. Craft un-complex fur clothes e.g. Hide overcoat, fur cap or tribal trophy.
  • 18: Skin and prepare a Magical Beast to preserve pelt and meat e.g. Unicorn, Dire Animals, Worgs.
  • 20: Skin and prepare a familiar creature that is not commonly skinned e.g. Humanoids
  • 25: Skin and prepare an completely unfamiliar creature e.g. Most Outsiders.
  • 30: Skin and treat a Shapechanger’s pelt so it remains in its current form and does not change.

Circumstances : DC Modifier

  • First time skinning that type of creature: +5
  • Creature is a Aberration or Outsider: +5
  • Creature is Favoured Enemy: -2
  • Experienced in skinning creature (skinned creature 10+ times): -5
  • Disregarding pelt and focusing on internal organs: -10

No caso de Aberração ou Estranho, é recomendável começar no DC 20 ou 25 para criaturas mais incomuns, embora mais estranhos animalescos, como animais celestes ou cães de Yeth, possam ser tratados como Bestas Mágicas.

Falhar em uma verificação inferior a 5 reduz a pelt para peles de baixa qualidade, diminuindo seu valor em 50%; falhar em mais de 5 torna a peles sem valor para nada além de restos. Passar em um teste pelo 10 ou mais melhora a qualidade da pele, aumentando seu valor em 50%.

Uma única criatura de tamanho médio fornece 20lb de pele, pequena criatura 10lb e uma criatura pequena 5lb. Para criaturas maiores, continue dobrando o peso do couro IE: uma criatura grande fornece 40lb e uma enorme 80lb, etc.

A determinação do valor dos couros usa a tabela no Guia de Armas e Armaduras de Dungeons and Dragons, que afirma: pg: 40

  • Furs and hides, common 20lb: 1gp–5gp
  • Furs and hides, unusual 20lb: 6gp–10gp
  • Furs and hides, rare 20lb: 11gp–20gp
  • Furs and hides, exotic 20 lb: 21gp–50gp
  • Furs and hides, monstrous 20lb: 51gp–200+gp

Embora existam regras no Dungeon Master's Guide e no Pathfinder Core Rulebook sobre Dragonhide e a quantidade de pele necessária para fabricar armaduras, houve muitas reclamações dos jogadores sobre o rebaixamento das habilidades do 2nd Edition D&D e a enorme quantidade de pele necessária para fazer qualquer coisa .

Isso será abordado em detalhes em um artigo posterior, mas essas questões destacam por que não é adequado que uma regra geral seja usada em outros materiais; no entanto, as regras relativas à armadura Chitin listadas em Races of the Dragon (citadas abaixo) fizeram uma muito melhor terreno para criar o conjunto de regras sugerido aqui.

Races of the Dragon pg121

A single giant beetle provides enough material to create a single breastplate or tower shield sized for a character of the same size category as the beetle (or two such items for a character two or more sizes smaller than the beetle). For example, a Large giant stag beetle has enough chitin to make either a breastplate or a tower shield sized for a Large character, or two such items for Medium or smaller characters. A suit of half-plate or full plate armor takes twice as much chitin, while a light shield or heavy shield takes half as much. (A chitin buckler can be made from the cast-off bits of any giant beetle.) The chitin from multiple giant beetles can be combined; a Small beetle counts as half of a Medium beetle, a Medium beetle as half of a Large beetle, and so forth

Então, tomando isso como nosso exemplo:

Uma única criatura fornece material suficiente para criar um único traje de armadura leve ou média (Pele, Escama ou Peitoral, dependendo da criatura) ou um escudo de torre para um personagem da mesma categoria de tamanho. Dois itens podem ser criados para um personagem com uma ou mais categorias de tamanho menores que a criatura ou quatro itens para um personagem com quatro ou mais categorias de tamanho menores. Uma armadura pesada leva o dobro de material, enquanto um escudo, um escudo leve ou pesado leva a metade. Pequenas bugigangas podem ser feitas a partir de vários rejeitos, pois itens como capas as tratam como um único traje de armadura leve, enquanto itens menores, como botas e luvas, usam a mesma quantidade de material que um escudo leve.

É claro que isso está sujeito ao bom senso, por exemplo, esfolar um Lobo forneceria material suficiente para armaduras de Couro, Couro Cravejado ou Couro Escondido ou um broquel de couro ou um escudo de luz oculto; você não seria capaz de criar um escudo de torre, apesar das regras. lobo não fornece materiais adequados. Também deve ser lembrado que a maioria dos materiais também terá que ser processada por um trabalhador de couro ou curtidor antes que eles possam ser usados ​​na fabricação.

A seguir, olhando para alguns possíveis efeitos do uso de couro incomum para fazer armadura, em vez de listar o efeito de cada criatura individualmente aqui, estão algumas perguntas comuns dos jogadores.

Aumenta o bônus de armadura / escudo?

O método a seguir funciona bem impedindo que monstros com baixo CR desequilibrem o jogo em um nível baixo, mas recompensem em um nível alto. Ele foi mencionado repetidamente em muitos fóruns de interpretação de personagens e a versão abaixo foi expandida para incluir escudos:

  • Comece com o bônus de armadura natural da criatura e divida-o por três, arredondando para baixo.
  • Esse número é o bônus básico de armadura não mágica para um naipe de armadura pesada.
  • Para uma armadura média, você subtrai o 3 deste número.
  • Para uma armadura leve, você subtrai o 5 deste número.
  • Para os escudos, comece novamente com o bônus de armadura natural da criatura e divida-o por três, arredondando para baixo.
  • Reduzir para metade esse número é o bônus básico de escudo não mágico de um escudo de torre.
  • Para um escudo pesado, você subtrai o 1 deste número.
  • Para um escudo de luz, você subtrai o 3 deste número.

Se o valor for menor que o bônus normal de armadura / escudo da armadura criada, o material terá um efeito visual e usará o bônus normal de armadura do tipo de armadura.

Por exemplo, um Bulette (CR7) tem um bônus de armadura natural de + 12, dividindo-o por três é igual a um bônus de armadura de 4 para armadura pesada ou 2 para um escudo de torre (4 pela metade). Como ambos estão abaixo das classificações normais, eles aumentam para 7 (tala de correio) e 4 (escudo da torre), respectivamente, e têm pouco efeito nas habilidades das armaduras, exceto visual.
Uma criatura mais forte como um Escorpião Negro (CR15) tem um bônus de armadura natural de + 28, passando para 9 para armadura pesada e 5 (arredondado de 4.5) para um Escudo da Torre. Além disso, a armadura do Escorpião Negro seria classificada como armadura de Chitin e obteria outros benefícios devido a isso.

Aumenta o bônus de destreza máxima?

Na maioria dos casos, é mais fácil presumir que o bônus de destreza máxima permaneça o mesmo da armadura original, a menos que a criatura possua uma concha ou escamas excepcionalmente leves e fortes. Exemplos existentes disso são a armadura Chitin, que foi mencionada.

Races of the dragon pg121

Chitin Armor: The maximum Dexterity bonus of an armor or shield made chitin is 1 greater than that of the same type of armor made from metal. Breastplates, half-plate armor, full plate armor and shields can be made from chitin.

Que efeito isso tem na penalidade de verificação de armadura e falha de feitiço?

A penalidade de verificação de armadura e a falha de feitiço são mais um resultado do design das armaduras, em vez de seu material novamente. Isso geralmente permanece inalterado, porém as armaduras feitas de determinadas criaturas pesadas ou volumosas podem aumentar. Embora eu recomende por não mais do que + Penalty de verificação de armadura + 2 e +% de falha no feitiço arcano% sobre as penalidades normais da armadura.

Manipulação de efeitos de adição.

Em relação às criaturas, redução de danos naturais e resistências, eu pessoalmente descobri que o sistema a seguir funcionou bem em muitas campanhas, adicionando benefícios menores e não desequilibrando o jogo.

Resistência às criaturas / redução de dano Quantidade adquirida pelo usuário. 5 1 10 5 11 + 10

Por exemplo, se uma criatura tivesse a redução de dano 5 ignorada por armas mágicas, a armadura feita a partir de sua pele obteria redução / magia de dano 1.

A armadura em si mantém reduções de dano completas (adicionadas como dureza) resistências e imunidades, o raciocínio por que um personagem não recebe o benefício completo é simples. Não é apenas a pele de uma criatura que a faz resistir a seus elementos, e mesmo a melhor armadura requer juntas e aberturas para o usuário por um momento e simplesmente colocá-la.

Nenhuma placa ou armadura de couro jamais foi à prova d'água; portanto, enquanto um respingo de ácido pode drenar inofensivamente um peitoral de pele de dragão preto, um cavaleiro sendo atingido por uma quantidade considerável ainda sofreria danos à medida que o ácido penetra nas fendas e articulações de sua armadura.

Uma menção especial é a resistência à magia (SR), em vez de conceder ao usuário que a SR afeta a armadura, como alternativa, ela pode ser tratada como armadura como tendo o encantamento da armadura de resistência à magia apropriado para as criaturas sem a forte abjuração visível pela detecção de magia.

D&D SRD

Spell Resistance: This property grants the armor’s wearer spell resistance while the armor is worn. The spell resistance can be 13, 15, 17, or 19, depending on the armor.

Strong abjuration; CL 15th; Craft Magic Arms and Armor, spell resistance; Price +2 bonus (SR 13), +3 bonus (SR 15), +4 bonus (SR 17), or +5 bonus (SR 19).

O raciocínio por trás disso é que ele limita os encantamentos que podem ser colocados sobre a armadura, além de aumentar o custo, além disso, qualquer tentativa de encantar a armadura teria que superar a resistência ao feitiço.

Nos raros casos de imunidade a feitiços, a armadura não podia ser encantada e trazia todos os benefícios e desvantagens de ser imune à magia ao usuário.

Deve-se notar que, diferentemente da maioria das criaturas com resistência a feitiços, o usuário de uma armadura resistente a feitiços ou imune a feitiços não seria capaz de diminuir sua resistência por vontade própria e, em caso de emergência, talvez seja necessário tirar sua armadura para que feitiços de cura trabalhem neles.

Outras coisas a considerar

As habilidades extraordinárias de uma criatura devem ser manuseadas caso a caso, mas uma regra geral pode ser tomada, pois a armadura ou o equipamento fabricado pela criatura reduz o custo da aplicação de encantamentos relacionados adequados em 25%. Por exemplo:

A icônica besta deslocadora de Dungeons and Dragons é famosa por sua capacidade de deslocamento, o que faz parecer que o 5 está a um pé de onde realmente está.

A criação de uma capa de couro de bóia deslocadora não oferece ao usuário a capacidade de deslocamento natural da bóia de deslocador, mas pode ser usada para criar uma capa de deslocamento (menor ou maior) a um custo reduzido de 25% (gn de 12,000 até 9000gp e 25,000 gp para 18480gp, respectivamente)

Uma possível sugestão para escalar isso seria exigir monstros CR mais altos para itens mágicos mais poderosos, continuando com o exemplo acima, criando uma capa de deslocamento (principal) com um custo reduzido de 25, seria necessário esconder a besta deslocadora mais poderosa e rara senhor da matilha.

Aqui está a grande questão e sem dúvida a mais difícil: custo.

Simplificando, não posso responder a isso, depende realmente de quão raras são suas criaturas e da demanda. Claro que usar couro de pele de troll é eficaz, mas parece e cheira mal?

Sugerirei que o custo de itens de obra-prima seja dobrado e que a tabela de armaduras para criaturas incomuns do SRD seja usada para determinar o custo extra usando a seção não-humanitária da tabela.

Armadura para criaturas incomuns D&D SRD Armadura e escudos. Consulte a linha apropriada na tabela abaixo e aplique os multiplicadores ao custo e ao peso do tipo de armadura em questão. Tamanho Não-humanóide Custo Custo Peso Minúsculo ou menor × 1 × 1 / 10 Pequeno × 2 × ½ Médio × 2 × 1 Grande × 4 × 2 Enorme × 8 × 5 Gigante × 16 × 8 Colossal × 32 × 12

Os CDs da nave não devem ser alterados do bônus 10 + CA, pois o aumento da CA faz isso automaticamente e os custos adicionais representam o tempo e o equipamento extras necessários.

Finalmente, essas regras não são definidas e são simplesmente sugestões, seu Mestre não deve ter medo de dizer não, se você suspeitar que algo desequilibrará seu jogo ou não se encaixa.

Finalmente, se você quiser levar as regras adiante, os artigos do blog continuarão discutindo os reagentes e os componentes materiais obtidos com os monstros que esfolam e estripam.

05.10.2013 / 22:50

O Pathfinder, como seu antecessor D&D 3.5, segue orientações cuidadosas sobre a quantidade de tesouros concedidos e o valor de itens com propriedades mágicas.

Isso significa que, enquanto você decide como Mestre decidir quais partes do corpo de monstros valem e quais itens podem ser criados a partir deles, saiba que você está efetivamente distribuindo tesouros.

  1. Embora não haja regras oficiais, é lógico que o cadáver tem as propriedades físicas da criatura. A pele de um dragão vermelho ainda é dura e resistente ao fogo, mesmo depois de separada do dragão. No entanto, propriedades mágicas (como o deslocamento de uma besta deslocadora) podem se degradar ao longo do tempo, a menos que sejam fixadas com encantamento.
  2. Uma regra da casa em nossos jogos 3.5 é que o item em si pode ter algumas propriedades da criatura, mas o item não confere essas habilidades ao seu portador. Por exemplo, um escudo vermelho de couro de dragão não o protegerá de um bola de fogo, mas o próximo aventureiro que tropeçar em seus restos carbonizados encontrará o escudo intacto. De fato, essa regra entrou nas regras da Pathfinder sobre armadura de couro de dragão. Enquanto a armadura não confere resistência energética, o preço para adicionar o encantamento de resistência energética é reduzido em 25%.
  3. Você pode criar armas, armaduras, troféus e outros itens de criaturas mortas. Aqui está o que eu sugiro:

    • Armas / armaduras: Você está basicamente criando um item normal usando o cadáver da criatura como materiais especiais. Faço artesanato verificações normalmente, mas você não paga o custo da matéria-prima. O GM decide quais propriedades especiais o material possui, se houver, quais itens podem ser fabricados e quanto custam esses itens (para fins de duração da embarcação e preço de venda). As propriedades normalmente não devem ser tão poderosas quanto um aprimoramento permanente de magia (mas, se forem, o GM deve estar ciente do valor do tesouro que ele está premiando toda vez que usa essa criatura).
    • Itens maravilhosos: Artesanato Mundano não é suficiente para criar um item mágico permanente. Você precisa de rituais para consertar a propriedade mágica no lugar. Na melhor das hipóteses, o corpo de uma criatura oferece um desconto de até 25% na criação de um item: por exemplo, uma besta de deslocador se esconde para fazer uma capa de deslocamento.
    • Soletrar componentes: 250gp para buzina em pó parece uma ótima maneira de ficar rico. No entanto, esse é o preço de compra, então você o venderia no 125gp, e após o processamento: conforme o artesanato habilidade, matérias-primas valem apenas 1 / 3 do item acabado. Portanto, na melhor das hipóteses, partes do corpo colhidas para componentes de feitiços valem uma fração do preço da peça.
    • Bugigangas: Corações de monstros preservados, cabeças em placas e assim por diante devem valer apenas alguns PO no máximo. Use o artesanato habilidade como orientação. De qualquer forma, você pode fazer metade da sua seleção de artesanato por semana em ouro como profissão, de modo que isso não está fora dos limites.

Se seus jogadores tentarem recuperar todas as partes de animais em busca de ouro, isso resultará em uma contagem muito chata de feijão e ouro extra. Lembre aos jogadores que sua capacidade de carga é limitada e que partes do corpo pesam muito. Deixe o mercado saturado e, de repente, ninguém quer comprar todos esses bicos. Ou abstraia: diga "você vende todas as peças de monstro coletadas por 50gp" ou pode criar uma profissão com valor duplo por duas semanas depois de estar em uma aventura em que colecionou peças.

06.10.2013 / 07:02