Limitar o número de fontes ajuda a simplificar o jogo para um novo Mestre com jogadores novos e experientes?

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Eu ainda me considero muito novo como GM. Estou executando o D&D 5e há cerca de três anos (não regularmente, e é por isso que eu diria ainda novo). Estou prestes a iniciar uma campanha com algumas pessoas com diferentes graus de experiência com o jogo. Isso vai de nunca ter tocado a pessoas que tocam toda semana.

Por ser novato e parte do grupo nunca ter tocado antes, estou procurando apenas permitir que o PHB e o SCAG criem personagens. Estou prevendo que os jogadores mais veteranos não gostarão disso, pois geralmente gostam de criar seus personagens com todos os recursos, incluindo arcanos desenterrados e às vezes homebrew.

Pessoalmente, tenho acesso a todos os materiais de origem (em forma de livro entre mim e um dos outros jogadores, temos todos eles). Todo mundo tem o PHB completo ou o PDF gratuito no site da assistentes.

Minha pergunta é: parece razoável colocar essas restrições no meu jogo para ajudar a facilitar as coisas para todos nós? Causará problemas com jogadores experientes?

Eu não quero que os jogadores mais novos fiquem impressionados com todo o conteúdo e não quero procurar coisas o tempo todo (pois não estou muito familiarizado com expansões fora do SCAG). Tendo jogado com esses jogadores veteranos antes, sei que não posso deixar que eles entendam a mecânica de seus personagens. No passado, eles mostraram que não tinham uma compreensão completa das regras, o que significa que eu tenho que procurar tudo e garantir que o que eles estão tentando seja permitido (sim, eu sei como GM, posso permitir ou desaprovar qualquer coisa, mas Eu gosto de manter o mais próximo possível das regras básicas para obter consistência).

A limitação das fontes disponíveis ajudará nesse problema?

por SaggingRufus 18.02.2019 / 16:17

6 respostas

A restrição que você está sugerindo é um subconjunto estrito das regras permitidas no jogo da Adventurer's League

A Liga de Aventureiros da 5th Edition possui uma regra "PHB + 1" para criação de personagem, que exige que cada personagem criado para o jogo AL seja baseado apenas nos materiais encontrados em

  • O Manual do Jogador, ou
  • Um (1) Manual de Referência 5th Edition publicado oficialmente.

Portanto, sua regra é um subconjunto estrito dessa regra: dos livros de origem 5th Edition publicados oficialmente, você está permitindo apenas o Guia do Aventureiro da Sword Coast, para todos os personagens. Assim, embora seja mais restritivo que as regras normais de AL, definitivamente não é absurdo ou irracional.

O SCAG é provavelmente uma boa escolha para a restrição

O Guia do Aventureiro da Sword Coast é único em comparação com outros livros de referência no livro de fontes do jogo, ele se concentra mais em aumentar o material existente da PHB, em vez de fornecer opções totalmente novas.

Por exemplo, ao contrário dos outros livros-fonte 5e, as únicas opções raciais do SCAG são variantes das raças PHB existentes: Anões, Gnomos, Meio-Elfos, Halflings e Tieflings

Os únicos novos feitiços que o SCAG oferece são algumas cantrips (reconhecidamente muito poderosas) focadas em combate corpo a corpo para Wizards, Warlocks e Sorcerers

O SCAG apenas introduz um pequeno número de arquétipos de classe adicionais, um para cada um, para Bárbaro, Clérigo, Lutador, Monge, Paladino, Bruxo e Mago. Ele também tem dois para Rogue e um para Sorcerer e um para Monk, que mais tarde foram reimpressos no Guia de Tudo de Xanathar.

E o SCAG oferece um número razoável de novas opções de plano de fundo, que já eram personalizáveis ​​conforme escrito no PHB.

Portanto, se o objetivo é impedir que a criação de personagens fique muito complicada, limitar o PHB e o SCAG é uma opção válida.

Experiência pessoal: Permitir livros de origem 5e, não permitir Arcanos Desenterrados ou Homebrew, é bastante administrável para novos jogadores

O grande "Manual de Expansão" do 5e é o Guia para Tudo de Xanathar, que contém vários arquétipos de classe para todas as classes da edição 5, possui muitos feitiços novos, muitas opções raciais e também muitas regras variantes para os DMs usar. Portanto, se você está preocupado com a complexidade, esse é definitivamente o grande cuidado; a maioria dos outros livros de referência contém quase tanto material quanto o SCAG.

Dito isto, as opções fornecidas nos livros de Xanathar (e nos outros livros da edição XIX) foram, na minha experiência, bastante gerenciáveis ​​pelos jogadores. O truque é garantir aos jogadores que tentam usar qualquer um desses livros que a maior parte do material encontrado nesses livros, mesmo nos de Xanathar, seja um texto de sabor que eles não usam. necessidade ao criar seu personagem (ou pelo menos eles podem ignorar enquanto tentam descobrir, mecanicamente, o que eles querem interpretar). Se você analisar e enumerar / indexar cada uma das opções realmente oferecidas por cada livro, essas opções serão mais fáceis para os jogadores.

Esse último ponto é importante: é muito mais fácil descobrir "que tipo de Paladin eu quero ser?" se você pode escolher em uma lista específica, ou seja,

  • Devoção (Livro do Jogador)
  • Antigos (Livro do Jogador)
  • Vingança (Livro do Jogador)
  • Quebra-juramento (Guia do Mestre das Masmorras)
  • Conquista (Guia de Xanathar para tudo)
  • Redenção (Guia de Xanathar para Tudo)
  • Coroa (Guia do Aventureiro da Costa da Espada)

Em vez de tentar pesquisar em cada livro as seções específicas que descrevem cada um desses arquétipos. Se você montar listas como esta para cada classe / opção racial, seus jogadores ficarão muito menos impressionados com as opções que estão sendo oferecidas.

O único risco são as opções de plano de fundo ou de classe que se chocam com a sua campanha: o Guildmasters 'Guide to Ravnica, por exemplo, oferece algumas opções de plano de fundo que são extremamente atraentes (especialmente para conjuradores), mas que provavelmente não se encaixam bem com qualquer não-Ravnica campanha baseada. Outros livros têm restrições semelhantes; O SCAG, por exemplo, oferece o Bladesinger classe para Wizards, que normalmente é restrito apenas a elfos e meio-elfos. Não há nada impedindo você, como DM, de suspender essa restrição (e, de fato, o texto como visto no SCAG sugere literalmente suspender essa restrição para se adequar à campanha, se necessário), mas este é mais um exemplo de como você pode precisar ajustar ou definir regras ad-hoc sobre o que os jogadores têm ou não permissão para participar.

Então a escolha é sua. PHB + SCAG é definitivamente uma restrição razoável, mas a maioria dos jogadores mais novos não ficará sobrecarregada ao permitir os outros livros de origem da edição 5th, apenas planeje indexar o conteúdo do Guia de Tudo de Xanathar, se você decidir permitir, para fazer escolhendo opções um pouco mais fácil.

18.02.2019 / 16:49

Vamos virar o script: pense sobre permitindo fontes / opções.

Todas as outras respostas (até agora) estão absolutamente corretas: limitar fontes / opções é bastante comum. Está a uma maneira de tentar simplificar o jogo, evitar disparidades no "poder" do PC e subestimar o domínio do sistema dos jogadores como um componente do jogo.

Mas eu encorajo você a pensar em outra maneira comum * de pensar nas opções / recursos dos personagens: como um lista permitida ao invés de como lista proibida.

Em resumo, para iniciar qualquer campanha (geralmente homebrew, embora também possa funcionar com materiais publicados), primeiro sento e converso com os jogadores sobre o cenário: qual é a alta ou a baixa tecnologia? O que é a organização social? Quão comum é mágica? Os deuses estão presentes e visíveis? Heróicos destacados ou todo mundo tentando moer contra o Império? & c. & c. & c.

Em seguida, usamos isso para criar uma lista de raças, classes e possivelmente até equipamentos permissível no jogo. Por exemplo:

We've decided to play a game of elves vs. orcs; the elvish kingdom is a theocracy that thrives on the wooded foothill slopes of the orcish mountains.

PC races allowed: high elf, eladrin, wood elf. Maybe the firbolgs also live in these foothills, so we'll allow that, too. Aasimar, for some of the religious connection?

PC classes: let's make this an overbearing theocracy (we don't want to sympathize too much with one side, after all) so Paladins and Clerics are in, Fighters and Rangers, but they find Druids ("beasties") unnatural and hunt them to the edge of existence. Maybe Warlocks, too. Barbarians we'll leave to the orcs, and bards... ooh, maybe those are the Aasimar--angels are messengers, after all! Wizard or Sorcerer let's make a pick as a table--maybe Wizard because they train in religious schools and we've already got a charismatic caster.

So our character generation options are Firbolg, Aasimar, or 3 type of elf. Classes are Bard (Aasimar), Cleric, Fighter, Paladin, Ranger, Wizard (probably only some schools).

E ali mesmo, temos mais do que suficiente para organizar uma festa, temos escolhas em consonância com o cenário e o tema que escolhemos juntos, e estamos prontos para as corridas.

(Este exemplo pode não ser ótimo - eu o instalei em minutos 3. Espero que seja o suficiente para você ver qual é a ideia.)

Em meia dúzia de campanhas em que usei essa abordagem, gosto muito dos jogadores que ajudam a criar o cenário / tom, as possibilidades de personagens decorrentes dessas conversas, o "sentimento" bastante unificado da parte que vem de um pequeno conjunto de opções e (como jogador) o desafio que surge de interpretar um personagem em que eu talvez não pensasse se tivesse todo o conjunto de livros aberto para mim.


* - Faço dessa maneira e li outras pessoas que aconselham as pessoas na Internet a fazê-lo dessa maneira, então usarei esses dois pontos de dados para extrapolar todo o caminho para "comum".

18.02.2019 / 18:40

Sim: é útil para o GM e ajuda o grupo a crescer juntos

Nosso primeiro grupo 5e se reuniu no 2014, antes do lançamento do PHB, mas após a publicação das regras básicas. Nosso Mestre estava bastante claro de que não haveria talentos até o nível 4, nem seres humanos variantes. Havia poucas outras restrições, mas mesmo com sua longa experiência em D&D voltando ao AD&D 1e e sua participação mínima no teste de jogo, ele estava ansioso para garantir que nós, como grupo, rastejássemos, andássemos, jogássemos, correr, correr juntos. Todos nós aprendemos esta edição do jogo juntos, quando avançamos do nível 1st para o mundo das aventuras. Eu não jogava D&D há mais de uma década - essa abordagem incremental ao voltar ao hobby tornou muito mais fácil para mim como jogador. (Concedido, eu não facilitei para mim mesma: escolhi o clérigo, um lançador de feitiços, mas tudo funcionou muito bem até Korvin morrer. careta Criou um novo personagem e o Tempest Cleric nasceu ...)

Dobre o novo material gradualmente

Quando o Templo do Mal Elemental (gratuito) saiu, nosso Mestre nos pediu para revisar os feitiços lá e ver se estávamos interessados ​​em algum deles. Ele queria revê-los também para ter certeza. Esse processo colaborativo é como meu Tempest Domain Cleric terminou com a trepada do Thunderclap. (Não é estritamente um cantrip de clérigo, como apresentado ...). Eu desisti do meu Spare the Dying por isso. Também concordamos em alguns feitiços de nível posteriores que eu poderia considerar ao subir de nível o suficiente. O mago do meu irmão recebeu um feitiço desse suplemento. (IIRC é elementar da terra, mas eu não tenho a ficha de personagem dele em lugar nenhum)

A principal razão que nosso mestre deu foi "menos coisas para eu acompanhar" de seu ponto de vista. Isso funcionou muito bem.

Meu irmão fez algo semelhante quando começou sua campanha, alguns anos depois - corridas limitadas de personagens disponíveis, divindades limitadas (seu próprio mundo) e "revisão de DM de qualquer coisa fora do PHB" antes da aprovação. Ele aprovou principalmente coisas, mas que eram sempre um esforço colaborativo foi muito bem. Sem surpresas, nada de "pegadinha".

18.02.2019 / 17:10

O Mestre pode colocar quaisquer limitações que considere adequadas.

Você pode limitar suas regras apenas ao PHB, se desejar. Você pode limitar as escolhas do jogador a apenas um punhado ou até uma corrida ou até limitar as opções de classes.

Desde que seus jogadores estejam a bordo e as limitações se encaixem em uma história ou narrativa, é justificável

Como exemplo: a atual campanha principal que estou executando é muito mais segregada na região em que os jogadores começaram. Portanto, os humanos são a única raça que eles têm permissão para escolher (exceto um jogador que recebeu um gnomo apenas porque ele deu uma história convincente e plausível que se encaixa). Os elfos são os principais antagonistas e os anões estão muito distantes. As aulas eram restritas com base na história da região, para que Warlocks e Sorcerers fossem perseguidos, linchados ou executados. Eles poderiam escolhê-los, mas eu deixei bem claro as ramificações, se o fizessem. Os assistentes são "licenciados" e vigiados de perto e não podem herdar propriedades nem possuí-las diretamente (falando sobre terras e títulos aqui).

Esses tipos de limitações são uma faca de dois gumes para simplificar

Por um lado, você tem menos coisas em que se concentrar (isso facilita o foco na história), mas, por outro, você tem que lidar com jogadores que desejam explorar certas opções em outras fontes ou mesmo na mesma fonte, se quiser. o nível que eu fiz ao construir meu novo mundo. Isso às vezes causa um retrocesso - eu sei que já tive alguns, mas agora eles estão aprendendo mais sobre a história da região e a história envolvida que parecem ter influência.

O objetivo principal é que todos se divirtam e você deve apresentar quaisquer limitações ou regras da casa aos seus jogadores. Faço isso como sugestões no início, mas todos os meus jogadores sabem que tenho a palavra final. Apresento-os porque todos jogamos o tempo suficiente para que eu saiba que eles podem encontrar armadilhas potenciais para abrigar regras que eu acho que poderiam ajudar a simplificar ou tornar as coisas mais plausíveis.

18.02.2019 / 16:36

Sim, essas são restrições absolutamente razoáveis, mas o ônus de permitir conteúdo oficial adicional não deve recair sobre você.

Lembre-se de que é principalmente obrigação do jogador acompanhar de perto o funcionamento preciso de todas as suas habilidades de personagem, não do Mestre, portanto, presumindo que você não esteja preocupado com o desequilíbrio dos materiais oficiais publicados do WotC, isso provavelmente não é um fardo. ir em frente e deixá-los usá-lo. Você é responsável por conhecer as principais regras e o conteúdo que traz para a mesa, não os detalhes de todas as subclasses e feitiços que um jogador pode usar. Na medida em que você precisar aprender, você aprenderá ao longo de uma campanha longa e esperançosamente recompensadora. Esta é a única maneira pela qual a maioria de nós aprende o que vários feitiços, feitos e habilidades de classe fazem. É verdade que um personagem pode pegá-lo com um feitiço, talento, habilidade etc. inesperados que, do seu ponto de vista, quebram um encontro que você estabeleceu, mas eles trabalharam para conseguir isso. Ser capaz de derrotar os problemas de maneiras que o "programador" nunca pretendeu é uma das alegrias de se jogar na mesa. E da próxima vez, oh da próxima vez, você estará pronto para eles.

Pessoalmente, eu só me preocuparia se você é alguém que se sente profundamente desconfortável por não conhecer uma regra ou se está começando em um nível alto e de repente será bombardeado por uma dúzia de coisas diferentes das quais nunca ouviu falar de uma só vez. Arcanos desenterrados e homebrew são uma questão diferente. Isso geralmente exige muito mais avaliação de equilíbrio, possíveis consequências e possíveis ambiguidades de regras de um Mestre responsável e está apenas complicando sua vida. Eu só permiti um item de homebrew (familiar de um bruxo especial) e isso foi porque realmente importava para o jogador e ele era capaz de fazer seu warlock funcionar, esperar e sacrificar por ele.

Não estou criticando sua decisão de não usar materiais adicionais. Apenas acho que você e qualquer outro mestre que lê isso merecem saber que eles não precisam ter domínio de todos os aspectos dos materiais que permitem que eles sejam um grande mestre. . Você aprende tudo à medida que avança.

16.03.2019 / 01:44

sim e sim

Você fez duas perguntas diferentes: uma no título e outra no corpo. Em resposta à pergunta no título, isso tornaria as coisas mais simples? Sim, menos opções são iguais a uma experiência mais simplificada.

My question is: does it sound reasonable to place these restriction on my game to help make things easier for all of us? Will it cause issues with the experienced players?

Isso é inteiramente razoável e não é uma restrição incomum.

Eu não permito Arcanos Desenterrados. A Liga dos Aventureiros tem a regra 'PHB plus 1' que limita o número de suplementos que podem ser usados ​​juntos. Se seus jogadores veteranos vão lhe dar problemas, isso é realmente um sinal de problemas maiores do que apenas o desejo deles de jogar o que quiserem.

18.02.2019 / 16:25