Vou criar uma resposta completamente independente do sistema aqui, mas provavelmente será aplicada a você, especialmente considerando o exemplo de A Song of Ice and Fire.
A razão pela qual os personagens podem cair como moscas, mesmo que de forma aleatória, em A Song of Ice and Fire, sem prejudicar maciçamente a história, é porque a história não é sobre eles. Se alguém cuja história você gostou morreu, sua história geralmente não termina aí. O que ele fez na vida, como ele morreu e o que ele esperava realizar continua no futuro, influenciando outros eventos e as ações de outros personagens. A pessoa específica pode morrer, mas a luta sobre quem fica no Trono de Ferro continua. Duas casas podem ter um pouco mais de inimizade entre elas, mas ambas vivem. (Mesmo se você matar a maioria de seus membros.)
Então eu acho que se você quer ter um jogo altamente letal, tente imitar isso. Não conte a história de "Bob, o Mago, e Jim, o Lutador, encontre o aparelho mágico e salve o reino"; em vez disso, conte a história de "O aparelho mágico e os doze grupos de pessoas que o desejam".
Eu acho que você precisará alterar algumas coisas para fazê-lo funcionar, mas pode se transformar em um tipo de campanha muito interessante e diferente. Eu abordaria algo assim:
fragmento todos idéias preconcebidas de onde a história irá
Como essa história não será sobre personagens específicos e não haverá um lado bom ou ruim, ela não deve ter uma direção definida. Em vez disso, deixe fluir para onde for. Para alguns, isso é normal, para outros, é uma chance, mas acho que em um jogo como esse é uma obrigação. O que faz A Song of Ice and Fire funcionar é que, na maioria das vezes, ninguém tem idéia de quem são os mocinhos e onde a história terminará. Nós queremos esse sentimento.
Apresentar uma situação / objeto que valha a pena lutar, sem atribuir lados bons / ruins ou habilidades fixas
Para manter a história em andamento, é preciso que haja algo que gere conflito, mas precisa ser algo que não seja impedido de fazer apenas uma única coisa. Um Gizmo que pode salvar o mundo da invasão por alienígenas não é um bom ajuste aqui, porque ele faz apenas uma coisa e todo mundo vai querer pela mesma razão. O anel único está aproximadamente na mesma cesta. Mas o Trono de Ferro, por outro lado? Você pode fazer muitas coisas com isso. A coroa de um reino, um artefato que dá um poder mágico considerável (mas não absoluto) ao manejador, um tesouro de ouro de incrível valor, essas são coisas boas. Você precisa de algo que faça as pessoas lutarem por todos os tipos de razões, sem que um observador externo possa imediatamente dizer "esse cara é bom, esse cara é ruim".
Não atribua personagens ao jogador. Atribua metas aos jogadores.
Os personagens vão morrer, provavelmente muito. Isso é bom, e as pessoas ainda devem se apegar a elas porque produz um melhor drama e envolvimento, mas não queremos que o jogador do personagem bata contra uma parede quando os dados (ou outro jogador) terminam seu personagem.
Então, em vez disso, atribuímos um objetivo aos jogadores e, em seguida, anexamos personagens a esse objetivo. Então, em vez de Tim tocando "Jim, o Mago que quer o aparelho mágico para salvar Someville", Tim estará tocando "As pessoas que querem que o aparelho de mágica salve Someville" e hoje ele será "Jim, o Mago". Agora, quando Tim mata seu personagem, ele não precisa parar. De fato, durante o jogo, ele provavelmente revelou vários personagens que compartilham seu objetivo de jogador e ele pode simplesmente pular qualquer daqueles em um instante e continuar jogando seu objetivo. Ele pode até mudar de tempos em tempos quando seus outros personagens estão temporariamente fora dos holofotes.
Dê aos seus jogadores uma razão para trabalhar com os objetivos de outros jogadores
O próximo passo é garantir que o jogo não se repita em cada jogador correndo sozinho. Você precisa garantir que eles entrelaçam seus objetivos, ou pelo menos fazê-lo para que seus personagens pensem que seus objetivos estão entrelaçados, para que eles trabalhem juntos. (Até a inevitável punhalada nas costas, é claro.)
Por exemplo, os objetivos de "Use o Gizmo para controlar o povo do Reino A" e "Use o Gizmo para impedir uma guerra entre o Reino A e o Reino B" não são exclusivos um do outro e as pessoas que lutam por esses objetivos podem muito bem se alinhar (mesmo que um seja um pouco mais escuro que o outro).
Às vezes, até a simples ameaça de uma meta externa que interfira em ambas pode ser suficiente para que um grupo trabalhe em conjunto por um tempo. (E isso gerará muitos conflitos, porque os dois lados sabem que é temporário e não gostam um do outro). Se o grupo NPC de "Use o aparelho para mergulhar o mundo na escuridão" está claramente ganhando, talvez até "Use o aparelho para subjugar o Reino A" e "Use o aparelho para trazer glória ao Reino A" possam trabalhar juntos por alguns dias .
E finalmente: não deixe que os personagens se contenham
Como o cenário tem que ser letal e montamos toda a história para não ser sobre personagens específicos, mas sobre uma fonte de poder e a luta por isso, os personagens podem morrer livremente sem bloquear nada. Portanto, verifique se eles fazem. Enquanto na maioria dos jogos, o personagem de um jogador que dá um tapinha nas costas de outro triturará a maior parte da história, esta está preparada para que não seja um grande problema, portanto, não faça nada demais. (Dê a eles um biscoito toda vez que o fizerem ou algo assim.)
Como os jogadores estão executando uma meta, perder uma pessoa dedicada a ela provavelmente não é um grande problema. (Pelo progresso da história e pela capacidade do jogador de jogar. Pode ser um grande negócio para o gol e os outros personagens, mas isso é uma coisa boa. Drama!)
A única coisa que realmente atrapalharia a capacidade de um jogador de jogar seria a destruição total e completa de todos que estão tentando alcançar seu objetivo ... mas isso exige muito planejamento, plotagem e narrativa interessante que A) você verá vindo de quilômetros de distância e ter tempo de sobra para concretizar um novo objetivo e B) seria impressionante