Como fazer histórias extremamente letais no destino

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O destino é o meu sistema padrão para "modelagem de livros / TV". O sistema em si tem muitas semelhanças com a forma como essas mídias são construídas (da mesma forma que MHR "se parece" com quadrinhos), como conceitos e motivações de personagens que se encaixam perfeitamente em Aspectos, Atos / Cenas parecendo Atos / Cenas do Destino, e assim em. Quando vejo um programa ou leio um livro, vejo "facilmente" como fazer essas histórias com o Destino, mais do que com outro sistema - com uma das únicas exceções quando a letalidade é importante para o conceito da série.

Então, como GM do destino, tenho um dilema. Embora essas histórias realmente pareçam histórias do Destino, e eu possa ver Aspectos, vantagens, invocações e assim por diante, o Destino parece não funcionar bem com a morte do personagem e ser realmente contra:

Most of the time, sudden character death is a pretty boring outcome when compared to putting the character through hell. On top of that, all the story threads that character was connected to just kind of stall with no resolution, and you have to expend a bunch of effort and time figuring out how to get a new character into play mid-stride.

Com isso em mente, a questão é:

Existe uma maneira testada / comprovada de fazer histórias muito letais no destino?


Nota 1: Estou ciente de que essa ainda é uma pergunta bastante aberta, portanto, lembre-se das Subjetivo bom, Subjetivo ruim.

Nota 2: Estou usando o Fate Core e Legends of Anglerre, portanto, qualquer resposta orientada ao destino funcionará.

Perguntas relacionadas:

O que acontece se eu admitir uma briga com alguém que só me quer morta?

Qual é a melhor maneira de matar um personagem de uma maneira memorável e tratada com respeito pelos jogadores?

por Cristol.GdM 08.04.2015 / 10:49

5 respostas

Vou criar uma resposta completamente independente do sistema aqui, mas provavelmente será aplicada a você, especialmente considerando o exemplo de A Song of Ice and Fire.

A razão pela qual os personagens podem cair como moscas, mesmo que de forma aleatória, em A Song of Ice and Fire, sem prejudicar maciçamente a história, é porque a história não é sobre eles. Se alguém cuja história você gostou morreu, sua história geralmente não termina aí. O que ele fez na vida, como ele morreu e o que ele esperava realizar continua no futuro, influenciando outros eventos e as ações de outros personagens. A pessoa específica pode morrer, mas a luta sobre quem fica no Trono de Ferro continua. Duas casas podem ter um pouco mais de inimizade entre elas, mas ambas vivem. (Mesmo se você matar a maioria de seus membros.)

Então eu acho que se você quer ter um jogo altamente letal, tente imitar isso. Não conte a história de "Bob, o Mago, e Jim, o Lutador, encontre o aparelho mágico e salve o reino"; em vez disso, conte a história de "O aparelho mágico e os doze grupos de pessoas que o desejam".

Eu acho que você precisará alterar algumas coisas para fazê-lo funcionar, mas pode se transformar em um tipo de campanha muito interessante e diferente. Eu abordaria algo assim:

fragmento todos idéias preconcebidas de onde a história irá

Como essa história não será sobre personagens específicos e não haverá um lado bom ou ruim, ela não deve ter uma direção definida. Em vez disso, deixe fluir para onde for. Para alguns, isso é normal, para outros, é uma chance, mas acho que em um jogo como esse é uma obrigação. O que faz A Song of Ice and Fire funcionar é que, na maioria das vezes, ninguém tem idéia de quem são os mocinhos e onde a história terminará. Nós queremos esse sentimento.

Apresentar uma situação / objeto que valha a pena lutar, sem atribuir lados bons / ruins ou habilidades fixas

Para manter a história em andamento, é preciso que haja algo que gere conflito, mas precisa ser algo que não seja impedido de fazer apenas uma única coisa. Um Gizmo que pode salvar o mundo da invasão por alienígenas não é um bom ajuste aqui, porque ele faz apenas uma coisa e todo mundo vai querer pela mesma razão. O anel único está aproximadamente na mesma cesta. Mas o Trono de Ferro, por outro lado? Você pode fazer muitas coisas com isso. A coroa de um reino, um artefato que dá um poder mágico considerável (mas não absoluto) ao manejador, um tesouro de ouro de incrível valor, essas são coisas boas. Você precisa de algo que faça as pessoas lutarem por todos os tipos de razões, sem que um observador externo possa imediatamente dizer "esse cara é bom, esse cara é ruim".

Não atribua personagens ao jogador. Atribua metas aos jogadores.

Os personagens vão morrer, provavelmente muito. Isso é bom, e as pessoas ainda devem se apegar a elas porque produz um melhor drama e envolvimento, mas não queremos que o jogador do personagem bata contra uma parede quando os dados (ou outro jogador) terminam seu personagem.

Então, em vez disso, atribuímos um objetivo aos jogadores e, em seguida, anexamos personagens a esse objetivo. Então, em vez de Tim tocando "Jim, o Mago que quer o aparelho mágico para salvar Someville", Tim estará tocando "As pessoas que querem que o aparelho de mágica salve Someville" e hoje ele será "Jim, o Mago". Agora, quando Tim mata seu personagem, ele não precisa parar. De fato, durante o jogo, ele provavelmente revelou vários personagens que compartilham seu objetivo de jogador e ele pode simplesmente pular qualquer daqueles em um instante e continuar jogando seu objetivo. Ele pode até mudar de tempos em tempos quando seus outros personagens estão temporariamente fora dos holofotes.

Dê aos seus jogadores uma razão para trabalhar com os objetivos de outros jogadores

O próximo passo é garantir que o jogo não se repita em cada jogador correndo sozinho. Você precisa garantir que eles entrelaçam seus objetivos, ou pelo menos fazê-lo para que seus personagens pensem que seus objetivos estão entrelaçados, para que eles trabalhem juntos. (Até a inevitável punhalada nas costas, é claro.)

Por exemplo, os objetivos de "Use o Gizmo para controlar o povo do Reino A" e "Use o Gizmo para impedir uma guerra entre o Reino A e o Reino B" não são exclusivos um do outro e as pessoas que lutam por esses objetivos podem muito bem se alinhar (mesmo que um seja um pouco mais escuro que o outro).

Às vezes, até a simples ameaça de uma meta externa que interfira em ambas pode ser suficiente para que um grupo trabalhe em conjunto por um tempo. (E isso gerará muitos conflitos, porque os dois lados sabem que é temporário e não gostam um do outro). Se o grupo NPC de "Use o aparelho para mergulhar o mundo na escuridão" está claramente ganhando, talvez até "Use o aparelho para subjugar o Reino A" e "Use o aparelho para trazer glória ao Reino A" possam trabalhar juntos por alguns dias .

E finalmente: não deixe que os personagens se contenham

Como o cenário tem que ser letal e montamos toda a história para não ser sobre personagens específicos, mas sobre uma fonte de poder e a luta por isso, os personagens podem morrer livremente sem bloquear nada. Portanto, verifique se eles fazem. Enquanto na maioria dos jogos, o personagem de um jogador que dá um tapinha nas costas de outro triturará a maior parte da história, esta está preparada para que não seja um grande problema, portanto, não faça nada demais. (Dê a eles um biscoito toda vez que o fizerem ou algo assim.)

Como os jogadores estão executando uma meta, perder uma pessoa dedicada a ela provavelmente não é um grande problema. (Pelo progresso da história e pela capacidade do jogador de jogar. Pode ser um grande negócio para o gol e os outros personagens, mas isso é uma coisa boa. Drama!)

A única coisa que realmente atrapalharia a capacidade de um jogador de jogar seria a destruição total e completa de todos que estão tentando alcançar seu objetivo ... mas isso exige muito planejamento, plotagem e narrativa interessante que A) você verá vindo de quilômetros de distância e ter tempo de sobra para concretizar um novo objetivo e B) seria impressionante

08.04.2015 / 12:59

Com toda a confusão sobre narrativa e história, o Destino, como todos os outros RPGs, tem um mecânico para a morte; se você é retirado de combate e seu oponente quer sua morte, você está morto. Independentemente de como alguém possa se sentir sobre o que a morte realmente significa no esquema maior da história, as próprias regras são bastante simples.

Então, como você torna o destino "mortal"?

Você se esquiva de como a morte é chata e não serve para o enredo e coloca seus jogadores em situações em que é bem claro que ser retirado de um conflito significa sua morte. Aumente o estresse (e talvez reduza a quantidade de estresse que os personagens são capazes de suportar) usando oponentes / situações mais mortais e torne esses oponentes / situações capazes de matar os personagens. Então, peça para eles fazerem isso. Eles não deixam Guy Hero morto, eles colocam dois em seu cérebro para ter certeza. Cthulhu não o deixa driblar no chão, ele o come. A única maneira de evitar que essas coisas aconteçam é conceder cedo e com frequência, porque deixar seu destino (ha ha) nas mãos de oponentes assassinos está literalmente levando sua vida em suas próprias mãos.

Como alternativa, basta dizer aos seus jogadores que o seu jogo será um pouco mais letal do que o jogo médio do Destino, e se atenha a isso. O destino alega que a razão pela qual você não mata personagens é porque não se encaixa na narrativa; então faça com que se ajuste à narrativa. Isso é especialmente útil com, digamos, o gênero de terror, porque serve a história para os personagens caírem como moscas.

Fonte: eu corri Street Fighter: o jogo de contar histórias por muitos anos. O Street Fighter é o destino por literalmente não ter regras para a morte do personagem; o único momento em que alguém pode morrer é se a história exigir, e como GM, eu apenas o invoquei para PCs quando eles se colocavam em situações em que não havia como escapar da fuga. (Gosto de contar a história de um amigo que matou três personagens dessa maneira; de alguma forma, ele conseguiu se matar repetidamente em um jogo que não tinha regras para a morte do personagem.)

08.04.2015 / 20:24

Eu concordo que a morte súbita de personagens é principalmente chata. É o ameaça de morte súbita de personagem isso torna uma história interessante.

Infelizmente, essa ameaça precisa ser real, caso contrário, não terá nenhum efeito. Em breve, os jogadores deixarão de acreditar em você, se você disser que eles podem morrer a qualquer momento, mas não o fazem.

Um mecanismo que usei para um jogo cyberpunk Fate que estou desenvolvendo é usar limites diferentes para efeitos diferentes quando um personagem é retirado. Depois que o estresse é tratado, quaisquer mudanças restantes do teste determinam quanto efeito o atacante pode ter, da seguinte maneira:

0: O personagem está fora de combate, mas nada de significativo acontece
1: O personagem faz algo estranho que é contra os interesses de seu lado. Trate-o como uma ação do personagem retirado, mas como ditado pelo vencedor.
2: O vencedor pode substituir um aspecto permanente do personagem.
3: O personagem está fora do jogo para sempre. Quão confiável é a Olymp Trade? Pensamentos Finais isso acontece depende do vencedor, com base na natureza do conflito e no ataque que o derrubou. Morte e destinos semelhantes acontecem neste nível.

A idéia é que o vencedor tem o direito de escolher. Com quatro turnos extras após o estresse, ele pode optar por transformar profundamente o personagem, substituindo dois aspectos ao mesmo tempo.

Você pode ajustar esses números para alterar seu nível de letalidade.

Isso tem algumas implicações interessantes; Torna-se mais seguro ser eliminado nos seus termos mais cedo, porque você pode absorver parte de um ataque forte como estresse e aceitar ser retirado em um nível mais baixo. Se sua faixa de estresse estiver cheia, você estará mais exposto aos efeitos mais fortes.

Isso funcionou para mim em um jogo em que a letalidade faz parte do cenário (onde armas quase sempre o atingem e matam, e o combate é sobre ser capaz de atirar no seu oponente antes que ele possa) Espero que funcione para você também.

08.04.2015 / 12:45

Embargo: Você diz que quer rodar um jogo letal, mas o que seus jogadores querem? Lembre-se de que todos estão lá para se divertir, e alguns jogadores podem não gostar de investir muito tempo e esforço criando um personagem, apenas para perdê-lo. A partir deste ponto, vou assumir que você discutiu isso com seu grupo e que todos já estão participando de um jogo letal, e a possibilidade de perder um personagem pode ser divertido. Certifique-se de que eles saibam que a morte é um resultado aceitável e pelo qual serão recompensados ​​(veja abaixo).

Com isso fora do caminho, observe que as regras dizem "a maior parte do tempo"- isso não significa que toda a morte é sempre chata (especialmente se você tem a adesão da sua mesa). Você está certo que o Destino modela uma história em vez de modelar a realidade. Mas as pessoas morrem em livros e filmes o tempo todo . Por que porquê (aviso de tvtropes) A morte é dramática. As vezes Qualquer um pode morrere às vezes até O herói morre. A morte em uma festa de PC é um pouco diferente de muitos filmes, pois não existe um protaginista isolado, mas sim um Elenco do conjunto. Isso torna a morte de um PC uma mistura estranha de um herói morrendo e um personagem de apoio morrendo.

Em um livro ou filme, geralmente é o personagens de apoio que morram. Mesmo que você pretenda matar seus PCs mais tarde, provavelmente deve imitar esse tom letal freqüentemente matando NPCs amigáveis- faça com que a família, amigos e aliados do PC sejam mortos por outros NPCs. É fácil fazer essa parte em qualquer jogo, mas verifique se o PC se apega a esses personagens primeiro. Eles devem ter aspectos que envolvem o personagem (que podem precisar ser substituídos mais tarde), e você pode até representar cenas envolvendo os personagens de apoio antes de serem mortos. Se os personagens tiverem aspectos que os vinculem ao personagem de apoio, a morte desse personagem se tornará uma complicação para o personagem, e o personagem deve ganhar um ponto de Destino por justa causa quando o NPC for morto. É exatamente para isso que servem os pontos do Destino: quando um personagem sofre uma grande perda devido a um de seus aspectos, ele recebe um pouco de moeda narrativa (um Ponto do Destino) que lhes permite ter um melhor controle narrativo no futuro.


Quando você muda para falar sobre Morte PC, como outros observaram, um personagem em Fate não pode ser completamente morto devido a uma jogada aleatória de dados, sem que alguém decida que o personagem deve morrer. Então você precisa criar um incentivo para o jogador escolher a morte. Mais uma vez, a economia do Fate Point entra em jogo aqui; um jogador pode se sacrificar para melhorar a narrativa no futuro. O problema é que você não pode dar ao jogador morto um ponto de destino pela perda, então para quem você o entrega? Aqui estão algumas opções:

  1. Dê um FP àqueles personagens cuja história de fundo inclui o personagem falecido. Isso pressupõe que os aspectos dos personagens foram criados usando o três fases (FC38), que faz o histórico de cada personagem se entrelaçar com outros dois na mesa. Isso é essencialmente o mesmo que o caso do personagem de suporte: um PC tem um aspecto que os vincula a outro personagem, de modo que a morte do personagem conta como uma complicação para eles, e eles devem ser recompensados ​​por isso.

  2. Dê a cada PC um FP (pelo menos aqueles que estão presentes na cena ou conhecem a morte). Nesse ponto de vista, você está atraindo um aspecto tácito de "Somos uma equipe!" contra cada um dos outros jogadores. Dependendo do tamanho da tabela, isso pode ser FP demais para o seu gosto e pode tornar improváveis ​​mortes futuras (nessa sessão). Por outro lado, o grande número de PF pode tornar a morte muito mais atraente.

  3. Use o Fractal do destino (FC270) a considerar a equipe como um único personageme conceda à equipe um FP que entra em um pool de equipe compartilhado. Qualquer membro da equipe pode posteriormente usar esse FP, if todos os membros (restantes) da equipe concordam com isso. O super-herói temático ICONS RPG (cujas regras são baseadas no destino, pré-núcleo) usa essa abordagem para modelar um equipe de super-heróise inclui sacrifício de jogadores. Vou citar a seção relevante das regras abaixo, observando que "Determinação" é o nome de gênero do ICON para Fate Point. Observe também que, de acordo com o gênero pretendido, essas regras se referem a serem derrotadas, o que geralmente não é a morte (embora possa ser), daí a referência à recuperação posterior.

If a member of the team is defeated, and chooses to remain so until a normal recovery, then that character may commit an additional point of Determination to the team pool, inspiring the rest of the team with his or her sacrifice. This commitment means not using Determination to recover or otherwise retcon a way out of the defeat.

If only one member of a team remains undefeated, then that character has unrestricted access to the team Determination pool and can use it as desired (since there is only one vote that goes into such decisions). This "Last Hero Standing" guideline can be a potent final option for a hero in a crisis.

Agora, concedido, você pode não querer um jogo no qual os personagens se sacrificam nobremente para um bem maior, mas vale a pena ter em mente a separação jogador / personagem aqui. Só porque o jogador pode decidir sacrificar seu personagem não significa que, dentro da narrativa, o personagem tenha escolhido fazê-lo. Um personagem pode cair em uma armadilha de Spike Pit, e o jogador pode decidir deixar o personagem ser morto para dar FP ao resto do time.


Todas essas três idéias giram em torno de recompensar o time pelo sacrifício de um jogador, mas o que acontece com o jogador?

A morte do personagem nem sempre é divertida para o jogador, mesmo que ele tenha adquirido o conceito. Afinal, seu personagem é o único agência no mundo do jogo, e isso acabou de ser retirado. Presumivelmente, eles acabarão criando um novo personagem. É aqui que o Destino pode realmente ser útil, pois um novo personagem pode ser criado rapidamente, usando o Criação Rápida de Personagens regras (FC 52). No entanto, se você não quiser fazer isso (ou, se for difícil criar um novo personagem imediatamente após o antigo morder o pó), convém explorar algumas alternativas. As respostas a esta pergunta fornecem algumas maneiras específicas do destino pelas quais um jogador pode permanecer envolvido em um jogo após a morte do personagem: Como posso contribuir para o jogo e me divertir depois que meu PC morre?

No entanto, se e quando um novo personagem é criado, o que pode acabar se tornando um problema é o acessório ao seu caráter e à subsequente disposição em realizá-lo. Afinal, quem quer se dar ao trabalho de criar um personagem profundo e detalhado (mesmo que essa criação ocorra gradualmente, ao longo do jogo, de acordo com as regras da Criação Rápida), se aquele personagem estiver destinado a acabar sendo um canhão forragem? O Paranoia RPG (não baseado no destino) apresenta extensa morte de PCs e tem uma "solução" interessante para esse problema: os personagens mortos literalmente voltam como um novo clone cada vez que morrem, o que permite ao jogador continuar jogando mais ou menos o mesmo personagem. Mas acho que esse é o tipo de morte barata que parece que você deseja evitar.

O catch-22 é o seguinte: para que a morte do personagem "signifique alguma coisa" para a narrativa, o personagem primeiro tem que significar alguma coisa, o que significa que o jogador precisa investir significado nela, o que pode ser relutante em fazer se o jogo for muito mortal.

11.04.2015 / 19:08

Não é difícil criar jogos letais do Destino. Ele nem sequer leva a modificações no sistema.

Use adversários difíceis

Se seus oponentes não forem uma ameaça capaz para os PCs, você não verá a morte. Se seus números não se acumularem, é improvável que eles representem uma ameaça credível.

Então faça inimigos com habilidades altas e boas acrobacias. Dê aos seus NPCs sem nome habilidades decentes e dê a eles bons bônus de gangue. Deixe os PJs lidarem com números que não os favorecem imediatamente.

Posicionamento Narrativo

A maioria das mortes no ASoIaF não são realmente mortes de combate, por si só. Eles não são o resultado de um golpe de espada aleatório. Eles são o resultado de posicionamento político, de arranjos, de todo tipo de outras coisas. Jogue NPCs de maneira inteligente, inteligente e implacável, e faça com que eles posicionem os PCs de forma que eles estejam em situações invencíveis. As guilhotinas não atacam, afinal, e elas não causam estresse. Eles apenas matam.

Existem riscos pelos quais os PCs morrerão

Faça coisas que os PCs são disposto para dar suas vidas por. Isso torna o jogo ainda mais interessante. Descubra o motivo pelo qual os jogadores estão dispostos a arriscar seus preciosos personagens e coloque-os sob ataque.

Deixe a morte estar sobre a mesa

Não há nada errado em ter a morte como uma possível consequência de uma briga. Apenas verifique se é óbvio quando e por quê. Faça o posicionamento do jogo de modo que a morte seja uma opção e, como dito acima, torne as estatísticas e os números da oposição suficientemente altos para que a derrota seja uma possibilidade real. Ou faça apostas altas o suficiente para que os PJs não queiram Conceder, ou peça aos inimigos que posicionem as coisas para que não possam correr.

18.05.2015 / 06:02