Como faço para lidar com um jogador desapontado com o Progression System

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Estou tentando iniciar um novo grupo de Ars Magica (mix de 4 e 5).

Eu sou o contador de histórias e joguei por anos e é um dos meus RPGs favoritos.

Este é um novo sistema e cenário para os jogadores, eles costumavam jogar D20, GURPS, WoD e Iron Kingdoms. Na primeira sessão, criei um monte de personagens e dou todas as coisas pré-fabricadas aos jogadores, porque as regras básicas e a criação de personagens podem ser intimidantes à primeira vista. Além disso, temos tempo limitado e a criação de folhas pré-fabricadas pode ajudar a focar no jogo em si e introduzir os conceitos básicos. Os jogadores gostaram da primeira sessão e estamos olhando para a próxima. Tudo está bem.

Um jogador em particular está muito empolgado e começou a desenhar um personagem do zero.

Mas esse jogador fica muito desapontado com a progressão, porque você não pode escolher mais virtudes e elevar características no meio de uma aventura. De fato, ele não pode acreditar que não há progressão para características e virtudes.

Ele sugeriu que podemos criar um regra da casa para aumentar as características e comprar virtudes usando xp, talvez custando 10 × o preço usado para calcular habilidades.

Respondi que não há problema em criar regras internas, mas vejo alguns problemas à frente: por exemplo, isso pode levar a personagens sobrecarregados e cheios de virtudes; ou alguém desperdiçando xp nele que poderia ser usado com mais eficiência para aumentar as habilidades principais (para novos caracteres); ou transformar caracteres veteranos vencidos, quando os custos para aumentar as habilidades principais são caros e eles usam seu xp nessas novas opções.

Eu não sou purista e já uso algumas regras da minha própria casa, em uma base que é uma mistura entre Ars Magica 4th e 5th edition.

Quero dizer ao jogador para jogar primeiro e se acostumar com o sistema, de qualquer maneira. Aprenda como você usa as temporadas para melhorar os caracteres, etc. Eu já disse a ele que este jogo tem um ritmo muito diferente do que ele pode estar acostumado, e que o personagem provavelmente viverá uma vida longa e se tornará muito poderoso. Mas ele ainda está procurando um sistema de progressão do tipo D&D.

Mas, embora eu sinta que a ansiedade do jogador é equivocada e não há necessidade de tal progressão, é apenas um jogo e o objetivo é apenas ter uma tarde divertida a cada duas semanas. Se essa regra da casa for boa e o ajudar a aproveitar mais o jogo (sem violar para mim ou para os outros jogadores), eu estaria disposto a adotá-lo.

Vejo as três opções a seguir e me pergunto qual escolher:

  • Deixe o jogador usar xp para aumentar as características que ele deseja.
  • Diga um grande NÃO!
  • Apenas evite o tópico enquanto espera que ele o esqueça ou compreenda melhor o sistema.
por jeans 08.12.2016 / 15:10

2 respostas

Eu te digo NAY! Não deve haver XP, mas apenas a progressão em suas habilidades e artes que você alcançou!

Para aumentar as características, deve haver MAGICK! E a verdadeira magia que eu mostro aqui, sejam elas a magia de Creo!

limpa a garganta

Ok, há mais do que suficiente para obter características, bem como virtudes (e falhas), de modo que não há absolutamente nenhuma necessidade de quebrar o chicote de RH.

Virtudes ao poder.

Algumas virtudes podem ser obtidas - como uma variante do presente - se você fizer as coisas certas. Como ganhar um contrato infernal pode instilar você com o Dom Infernal. Você também pode ser apresentado a um mistério da casa, como o Bjornaers Heartbeast. E ainda existem maneiras ainda mais obscuras, por exemplo, através da pesquisa original1A ou via Ancient Magic1B or outros meios, conforme decidido pelo GM, especialmente em relação às virtudes mundanas ou físicas.

Você pode considerar algumas temporadas dedicadas a se posicionar melhor nos tribunais (e a ganhar experiência nessa ou naquela habilidade) apropriadas para conceder algumas virtudes, como título, ou uma Aventura apenas a traz. Outras virtudes, como um ranking de magos, têm solicitações específicas que precisam ser cumpridas e se tornam automáticas.

Creo Corpus / Mentem e Muto Corpus

O Creo pode ser usado para alterar estatísticas físicas (corpus) e mentais (mentem) com o Magic, mas fazê-lo de maneira semi-permanente exige um feitiço bastante robusto. Consulte as tabelas no livro principal!

Level 35: Increase one of an animal’s Characteristics by one point, to no more than one higher than the average score for that kind of animal.2

Level 30: Increase one of a person’s physical Characteristics by one point, to no more than 0.3a

Level 35: Level 35: Increase one of a person’s mental Characteristics by one point, to no more than +1. 4

Há toda a orientação que você precisa! Não há XP envolvido. Na verdade, não há XP envolvido em todo o Ars Magica 5E, apenas experiência em certas coisas e você não pode ter experiência em sendo bonito or forte, você só pode distorcer o corpo ou a mente para se adequar à imagem. E tenha em mente que permanênciaa aumenta a magnitude dos feitiços: esses níveis são para feitiços adequados ao "Pessoal, Momentâneo e Individual"5 feitiços.

Por um período mais longo, você normalmente precisaria aumentar a magnitude em 4 por ano, obtendo pelo menos uma Nível 55 feitiço ritualístico (devido a um nível> = feitiço 50) para obter um pessoal + 1 em uma estatística física ou mental por um ano - o que claramente não é uma tarefa fácil e é um ponto completo do 5 no "deve ser um ritual " área. Mas aumentar o poder como este nem é realmente necessário:

Existem explicitamente feitiços sob Creo Mentem, que aumentam uma característica permanentemente enquanto são ritualísticos em um nível inferior. o Presente da razão (CrMe35) diz explicitamente:

"R: Touch, D: Mom, T: Ind, Ritual

Permanently increases the target’s Intelligence by 1 point, to no higher than 0.

(Base 30, +1 Touch)3b

É permanente, e tem que ser feito como um Rito, e, portanto, também exige o ponto 1 de Vis por Magnitude apropriado6, portanto, uma soma de 7 de Creo e Mentem Vis neste caso. Isso adiciona dados ruins do 7 - perigoso! - a menos que você consiga alcançar condições calmas. Adquirir e preservar essas tarefas não é a tarefa mais fácil, mas é claramente "mais fácil" do que realizar um ritual com a duração de um ano do 1.

Por outro lado, o Muto Corpus pode fornecer habilidades menores com bastante facilidade:

Level 2: Change someone to give them a minor ability.7

Por um ano, a adição de magnitudes 4 o torna um feitiço de nível 10 (magnitudes 3 para 5 e, em seguida, 1 para 10), permitindo que ele seja lançado de maneira fácil e espontânea. No entanto, o que conta como uma habilidade menor? O exemplo padrão é "Olhos do gato", concedendo algum tipo de visão com pouca luz.

Usar o nível de base 10 ("transformar um humano em um animal terrestre") permitiria adicionar mudanças drásticas: virtudes como Moldura Grande e Pequena estão bem dentro do possível aqui, e a duração do ano 1 a levaria ao 30, portanto, nem mesmo exigente um feitiço ritual.

Conclusão

Qual XP ele quer gastar lá? Não há Pontos de Experiência ilimitados no sistema! E como relacionar "XP" gasto no aumento de características ou virtudes com a experiência em habilidades? Não, isso não é pretendido no sistema, isso quebraria o jogo. Você pode obter todas essas características bacanas lançando-as sobre si mesmo, enquanto muitas virtudes (e falhas!) São obtidas com interpretação, pesquisa e mais uma vez pesquisa!

Você pode contar a ele sobre algumas das idéias fundamentais por trás do sistema de progressão do Ars Magica:

Você não levanta peso para se tornar mais forte e causa mais dano na idade média, aprimora suas habilidades na arte da espada e luta na armadura para aumentar o dano que causa. Você pode se tornar mais forte no caminho, talvez não, mas essa é uma decisão da GM, pois tb idade durante o treinamento. Se você começar como criança, então você pode ficar mais forte, mas, ao mesmo tempo, os personagens filhos têm características diferentes: um modificador flat -4 para 0 em todos deles8.

Você não se torna mais inteligente porque estuda, você sabe melhor, portanto, está aumentando suas habilidades! Porém, a magia permite que você altere sua mente e corpo; portanto, treine suas artes, se você quiser se aprimorar.


Notas

a - a duração válida mais longa a partir das regras básicas a menos que algumas peças façam referência à permanência é ano5. Trata-se de um Regra da Casa sugestão:
O GM pode aumentar o gráfico em dois+ passos. Se isso for feito, sugiro fazer isso de forma um tanto análoga às Conexões Arcanas9 adicionando Década e Permanente / Infinito para as magnitudes de + 6 a partir do momento.
O GM pode, a seu critério, adicionar outras etapas entre Década e Permanente para equilibrar as etapas bastante grandes. Outra idéia para reforçar a raridade absoluta de feitiços tão potentes seria ter os dois+ etapas extras, cada uma delas valendo o 2+ magnitudes para aumentar, transformando a permanência em um + 8+ ajuste de magnitude (para um nível mínimo de 75 para alterar as características para + 1).


Literatura

1A - Casas de Hermes: linhagens verdadeiras, p. 26-37, "Pesquisa original"
1B - Ancient Magic (Visualização), p6, "integrando ~"
2 - Regras básicas 5th Ed, p 116, "Creo Animal Guidelines"
3a - Regras principais * 5th Ed, p 130, "Diretrizes da Creo Corpus"
3b - Regras básicas * 5th Ed, p 130, "Feitiços Creo Corpus"
4 - Regras principais 5th Ed, p 148, "Creo Mentem Guidelines"
5 - Regras básicas 5th Ed, p 111-115, "Capítulo Nove - Feitiços"; aqui: p 112
6 - Regras básicas 5th Ed, p 81: "Ritual Magic" e p83: "Vis deve ser usado ao conjurar mágicas Rituais, conforme observado acima. [...] Para cada peão de vis usado, faça um extra o mal dado morre se o teste de elenco é estressante e chega a zero. [...] inclui o feitiço Ritual ".
7 - Regras básicas 5th Ed, p 132, "Muto Corpus Guidelines"
8 - Regras principais 5th Ed, p 29, "Idade do personagem inicial"
9 - Regras principais 5th Ed, p 84, "Arcane Connections"

08.12.2016 / 15:54

Também usamos uma combinação das regras da Ars 4th e 5th, e tivemos vários personagens que usam virtudes / falhas personalizadas e alteram suas virtudes / falhas nos anos de campanha 7 até agora.

Em nossa campanha, mudanças de virtudes / falhas são sempre eventos da história. Essas são mudanças significativas em um personagem e nunca devem ser permitidas por capricho. Tínhamos todo um sub-enredo rodando por um ano, girando em torno de um personagem suscetível à mácula demoníaca, sua ilusão de que demônios eram um mito e que os 'espíritos' que ele venerava eram seus ancestrais.

Esse arco da história tinha o potencial de destruir a aliança, mas, embora tenhamos evitado isso, teve efeitos profundos no personagem no centro e no resto de seus refrigerantes.

Em termos mecânicos, geralmente cumprimos a lei da conservação do equilíbrio. Uma falha pode ser removida ou uma virtude adquirida, mas um efeito colateral será a perda de uma virtude ou o ganho de outra falha (ou falhas) de magnitude semelhante. Diferentemente da criação dos personagens, esses ajustes estão totalmente sob o controle do contador de histórias. Os jogadores podem fazer sugestões, mas, em última análise, quando você pressiona por isso como jogador, você deve estar preparado para aceitar as consequências.

Por fim, XP é sobre a experiência que seu personagem ganhou como resultado de suas experiências. Virtudes, falhas e características são sobre a natureza fundamental do seu personagem, que não é facilmente alterada. Certamente, um mago poderia decidir ir à academia, ganhar massa e se fortalecer, mas por que eles, quando poderiam passar as temporadas lendo um tomo de corpus ou criando um feitiço que os torna tão fortes quanto um boi?

Finalmente, já existe uma progressão para as características, mas é apenas para baixo e é apenas quando seu personagem passa a idade em que eles precisam começar a fazer testes de envelhecimento. * 8 ')

07.07.2017 / 02:35