"Lovecraftian" em Eberron lembra imediatamente o daelkyr de Xoriat; a abordagem típica de um jogo interessado nesses conceitos seria que algo desse errado com os selos lunares operados pelo círculo druídico do Gatekeeper que mantém Xoriat longe de Eberron, ou algo errado com os selos em Khyber que prendem o daelkyr ainda Eberron desde a última vez (que destruiu o Dhakaani Empire 10,000 anos1 antes do início típico da campanha, por coincidência, abrindo Khorvaire até uma eventual colonização humana2 e conquista).
Uma campanha para transformar todas as treze luas em procuradores do mito de Lovecraft é mudar a natureza da campanha, estabelecendo um bom acordo; Presumo, então, que é exatamente isso que você está procurando fazer. Esse não é, em grande parte, um problema tão grande - com as possíveis exceções de Dal Quor e Dolurrh -, mas há uma preocupação de alto nível muito importante aqui: a abordagem Lovecraftiana do horror diz respeito à insignificância da existência mortal e à impossibilidade de saber a verdadeira verdade do universo.3 Este é um problema por dois motivos:
-
Dungeons & Dragons, como um sistema, está interessado principalmente nas narrativas épicas de heróis que salvam o mundo. É quase assumido desde o início que eles estão vai salvar a princesa / reino / país / mundo / existência como a conhecemos. E sua mecânica permite que, ao tornar os aventureiros, ele produza indivíduos capazes e habilidosos com grande poder - poder absurdo, realmente, no D&D 3.5e em particular. Quero dizer, no nível 17, um assistente pode transmitir "gênese, ”E faz exatamente o que diz na lata, e não é preciso nada de especial para fazer isso, nenhum recurso ou preparação especial para a aula ou algo além das regras usuais para aprender e lançar um feitiço.
A magia de D&D é fenomenalmente poderosa e pode facilmente dominar os poderes sutis e insidiosos geralmente encontrados nos mitos de Lovecraft. Pode ser extremamente difícil manter os mesmos temas - o mesmo horror - quando seus personagens são eminentemente capazes de mudar o mundo e o próprio tecido da realidade.
Eberron, por padrão, sabe um pouco sobre magia, luas e assim por diante, de modo que o mistério impossível é menos impossível e menos misterioso. E isso é crítico, porque Eberron tem tudo a ver com mágica como ciência, magia como engenharia, magia como indústria. Você não pode pesquisar algo, não pode projetar algo, não pode comoditizar algo, a menos que possa ser repetido e utilizado de maneira confiável e quantificável. Os temas de Lovecraft não querem absolutamente nada disso. Mesmo que Eberron ajude alguns, mantendo a magia de mais alto nível fora das mãos dos mortais,4 a necessidade de magia confiável e previsível, semelhante à D&D, para tornar o Eberron o que ele causará muitos problemas para os temas Lovecraftianos.
De qualquer forma, quanto à sua pergunta real, você tem um pequeno problema, pois há onze deuses dracônicos listados em Configuração de campanha Eberron, mas treze luas planares ao redor de Eberron. Dal Quor e Xoriat são impedidos de se aproximarem demais de Eberron, então talvez se eles forem deixados de fora ... mas isso é um pouco estranho, já que Xoriat é geralmente o mais Lovecraftiano das luas. Você poderia ir com Dal Quor e Dolurrh, o que é útil, pois essas são as luas que são mais problemáticas para mudar muito. Dal Quor é mais significativo na história de Eberron do que qualquer outra lua, o que significa que mudar muito é apenas mais trabalho, e, de qualquer forma, os quori já são bestas de pesadelo literais, por isso são bem confortáveis nos planos estrutura são-Lovecraft.5 Dolurrh, por outro lado, é definido por seu próprio vazio - não há nada em Dolurrh além de névoas cinzentas e almas que se desintegram lentamente, e esse fato é muito importante para os temas de Eberron em geral.6
Então, supondo que deixemos de fora Dal Quor e Dolurrh, como mapeamos os deuses dracônicos para as luas planas? Bem, geralmente eles são mapeados para constelações, então teremos que jogar isso fora - sem grandes perdas, acho que a idéia não será mencionada novamente depois de sua pequena barra lateral na página 130 de Configuração de campanha Eberron. Pior, eles realmente não se interessam por temas elementares ou baseados em alinhamento, que é como a maioria das luas planas é temática. Mesmo um avião como Shavarath, que tem tudo a ver com batalha - e inclui o bem e o mal, a lei e o caos - não tem realmente um análogo entre os deuses dracônicos. Bahamut, Falazure, Garyx, Lendys ou Tiamat poderia cada um faz sentido para parte disso, mas nenhum deles poderia cobrir razoavelmente a coisa toda. Io talvez por Daanvi; conhecimento e aprendizado são geralmente legais em D&D. Syriana e Thelanis, sendo o lar exclusivo de anjos e fadas, respectivamente, são particularmente difíceis de combinar com os deuses dracônicos. Provavelmente daria Thelanis a Hlal e Syriana a Bahamut, mas é fraco.
Por fim, não acho que as luas planares de Eberron sirvam tão bem a seus propósitos. Eu provavelmente, se eu fosse fazer isso e não fosse apenas para Xoriat, substituir todas as luas por atacado. Provavelmente com pedaços de cada um - precisamos que haja algo com propriedades antigravitacionais como o Syriana, para que sua zona de manifestação possa tornar Sharn possível, por exemplo. Eu não gostaria de desistir do daelkyr. Dal Quor e Dolurrh, como mencionado, são muito importantes para Eberron como cenário geral. Portanto, partes delas seriam mantidas. Mas a maior parte do resto das luas planares surge raramente e não é tão importante. Provavelmente eu apenas os substituiria ou os misturaria. Mas eu também gostaria de pensar muito sobre como o mundo de Eberron muda quando os temas Lovecraftianos são aplicados a toda a cosmologia.
As escalas em Eberron, tanto espaciais quanto temporais, são absurdamente grandes. Realisticamente, eles provavelmente deveriam ser consideravelmente menores do que são, possivelmente em uma ordem de magnitude.
Os seres humanos em Eberron se originam no continente de Sarlona, distante ao leste de Khorvaire. Eles encontraram Khorvaire pela primeira vez há milhares de anos e, nesse ponto, a civilização Khorvaire estava limitada a enclaves de pequena escala e a muito espaço vazio para os humanos se encaixarem. Cerca de mil anos atrás, um rei humano chamado Galifar ir'Wynarn conquistou grande parte do continente, e seus descendentes concluíram isso, apenas para os descendentes ainda a desmembrar na Última Guerra, cem anos atrás.
E racismo, mas eu discordo.
Os humanóides atingem principalmente o nível 12th-ish, e mesmo isso é muito, muito raro. O fato de que a Guardiã da Chama obtém os poderes de um clérigo de nível XIX, enquanto ela está na Catedral de Flamekeep, é uma impressionante demonstração de poder, por exemplo, porque o único outro lançador de feitiços, mesmo remotamente poderoso em Khorvaire, é o desperto druida pinheiro, Oalian.
Estou chamando Dal Quor de mais influente desde que as guerras quori-gigantes levaram diretamente à fragmentação de Xen'drik, ao voo dos elfos para Aerenal e à criação de forjados de guerra, entre outras coisas, e depois Dal Quor se envolveu com Eberron novamente mais recentemente com a conquista quori de Sarlona.
Por exemplo, explica a popularidade da Igreja da Chama de Prata e do Sangue de Vol., E cultos ainda mais extremos como o do Guardião, que sugerem maneiras de deixar de ir a Dolurrh.