Parece muito improvável que esse personagem adore uma divindade.
As divindades de D&D estão inerentemente ligadas à magia e à conjuração de magias - conceder magias divinas a clérigos e outros conjuradores divinos é uma característica definidora de uma divindade em D&D - como se você não fizer isso, você não é uma divindade. A concessão de feitiços faz parte da definição. Se esse personagem adora qualquer divindade, eles teriam que ignorar esse ponto muito importante.
Da mesma forma, não acredito que exista uma divindade oficial que se oponha a toda magia. Divindades estão mágica em D&D, e de modo que seria um portfólio bastante odioso para uma divindade ter, e embora as divindades que odeiam não sejam desconhecidas em D&D, não conheço e não consegui encontrar nenhuma divindade anti-mágica . Eu fiz várias pesquisas e procurei o conselho de um dos principais especialistas em D&D da Internet, sem sucesso.
Não estou surpreso com essa falta de resultados.
Fundamentalmente, o D&D 3.5e descreve um monumentalmente mundo de alta magia
A magia está presente em todo o D&D 3.5e, e seus efeitos são confiáveis, convenientes e imensamente poderosos. Tendemos a pensar em D&D em termos de nossos romances de fantasia favoritos, desde Senhor dos Anéis até o presente, mas, na realidade, quase nenhum romance de fantasia (com o qual estou familiarizado) tem quase tanta magia disponível. Senhor dos Anéis certamente não. As obras de Jack Vance, nas quais a transmissão ortográfica de D&D se baseia, também não o fazem (os feitiços de Vance são imensamente poderosos, é verdade, mas também são difíceis de usar e só podem ser usados em quantidades muito limitadas - essas restrições não realmente transformá-lo em 3.5).
Isso é relevante porque este é o mundo em que o personagem vive, um mundo com magia conveniente, confiável e poderosa. Este é o mundo que as primeiras divindades criaram, supondo que sim, e mesmo que não seja do mundo do qual fazem parte, de onde tiram todo o poder. Eles são, presumivelmente, inteiramente a bordo e a favor desse tipo de mundo altamente mágico. Parece duvidoso que essas divindades concordem com o personagem sobre se a magia foi "mal utilizada", uma vez que são parte integrante desse uso e das regras que o regem. Normalmente, as deidades excessivas seriam capazes de não oferecer magia a outras criaturas (eliminando divindades junto com os assistentes), o que não seria um mundo que funcione bem no conjunto de regras do D&D 3.5e, mas narrativamente não é difícil de imaginar. As overdeities não fizeram isso, e isso é revelador.
Portanto, além de ignorar a magia e os feitiços associados a qualquer divindade que esse personagem adora pessoalmente, eles também precisam ignorar o fato de que a presumida overdeidade também está presumivelmente ligada à magia e feitiços do cenário. Na maioria das configurações, uma sobriedade é o final fonte de toda magia no cenário, o que significa que, em última análise, o gerenciamento de magia de Alexia é uma posição delegada a ela por essa mesma overdeidade. Não é impossível, em muitos ambientes de D&D, que uma divindade atue em desafio a uma overdeidade, ou que uma overdeidade queira influenciar as coisas indiretamente, através de agentes como o seu personagem, mas esse personagem ainda precisa reconciliar sua repulsa à magia com o fato de que seu patrão literalmente personifica toda a magia do mundo, junto com todo o resto, e escolheu compartilhar essa mágica com aqueles que o personagem considera indignos.
A overdeity provavelmente não quer que o personagem tenha sucesso, pelo menos não totalmente
Presume-se que as overdeities não estejam interessadas em eliminar a magia do mundo. Pode ter um problema com o deus da magia em particular no momento, mas isso implica que ele quer um substituição, para não eliminar completamente a posição. Isso também pode não estar de acordo com as crenças do personagem. As overdeities escolheram compartilhar sua mágica em primeiro lugar; portanto, eles não parecem concordar que somente eles deveriam ter permissão para usá-lo.
Alternativas a uma divindade
Os personagens de D&D não devem adorar uma divindade, pelo menos não na maioria dos cenários (os Reinos Esquecidos é uma exceção aqui). Até os conjuradores divinos, como clérigos, podem adorar um ideal e não uma divindade - e isso soa mais como esse personagem, já que o ideal de reservar magia apenas para as primeiras divindades parece muito mais motivador para esse personagem do que os princípios de qualquer divindade em particular (que quase por definição se oporia a esse objetivo).
O D&D 3.5e é incrivelmente amplo, portanto, existem algumas opções para se beneficiar mecanicamente de ter um problema com os deuses. Algumas delas também podem oferecer idéias narrativas úteis para seu personagem, mesmo se você não os persegue mecanicamente:
Ironicamente, magia arcana. A magia arcana em D&D é tipicamente entendida como personagens que se relacionam diretamente com as, ahem, regras arcanas do cosmo em que vivem, tecendo a magia que está à sua volta, uma vez que vivem em um mundo altamente mágico. Essa é, de certa forma, uma das maneiras mais diretas para um mortal usar a magia dada a ele (e a todos os outros) pela criação do cenário. Se um personagem opõe-se a divindades que abusam de seu poder e favorece as divindades originais sobre as outras, o uso de magia arcana é uma maneira de contornar as divindades ofensivas e estar mais próximo do plano original de magia no mundo.
Psiônicos. Psiônicos são o poder da mente, do eu, e não qualquer fonte externa. Potencialmente muito apropriado para um personagem que procura se tornar uma divindade sob seu próprio poder - se seu poder deve ser seu, deve ser psiônico. Na verdade, uma vez eu escrevi uma aula de prestígio psiônico homebrew que terminou em apoteose.
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Ur-padre. Essa classe de prestígio de Divino Completo rouba os feitiços divinos que as divindades pretendem conceder aos seus clérigos e é provavelmente a melhor classe anti-divindade do jogo. Um dos meus personagens favoritos de todos os tempos é um ex-paladino / sacerdote que também foi traído por sua igreja e fé.
Além disso, como um bônus puro, ur significa "primeiro" e pode representar uma espécie de proximidade com os primeiros deuses. Lembro-me de um conceito de personagem divertido para alterar sutilmente o sabor do seu padre:
Cleric: In the name of Bane, I wield the lightning of Thor!
Wizard: Wait what
Cleric: Well, I like Bane. I'm not going to use up his lightning, I mean, then Bane would have less lightning. Seems like a bit of a jerk move, to use up all your god's lightning.
Um ur-padre poderia facilmente ser enganado como um campeão dos primeiros deuses (querendo ou não esse campeão) roubando o poder de Alexia.
Pacto mágico. Pastas de Tomo da Magia contrato com vestígios, que são ... espíritos, mais ou menos, exceto que eles realmente não existem. Eles têm memórias, personalidades e consciência, mas foram desviados para fora da realidade (e não particularmente para outra realidade à distância nos Reinos Distantes), e permitem que os fichários usem seus poderes em troca da capacidade de andar junto com o fichário e a experiência. existência novamente, ainda que brevemente e sem controle. As habilidades que eles adquirem são sobrenaturais, mas não mágicas; em certo sentido, são bem diferentes. Provavelmente mais apropriado para um personagem que tem um problema com todos deuses ao invés de quem gosta de alguns deles.
Por uma questão de perfeição, o abandonador existe. Essa classe de prestígio de Mestres da Natureza é a única classe estritamente anti-mágica do jogo e tem um código de ética que se recusa a usá-las. Destrói itens mágicos para alimentar seus poderes. Também é realmente, realmente, realmente, realmente ruim. O D&D 3.5e é um sistema que conta com sua extensa e comum magia para funcionar. O forsaker não se encaixa nesse sistema e mostra isso. A turma é pouco funcional e torna não apenas o abandono em si, mas também todo o grupo, consideravelmente mais fraco. Por favor, não jogue nesta classe.