Quais aspectos do D&D 5e serão afetados pela incorporação da “Iniciativa de Sorteio de Cartas” da Savage Worlds?

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O Sistema Mundo Selvagem

Em Savage Worlds, a Iniciativa é determinada usando um baralho de cartas 54 (baralho de cartas 52 padrão, incluindo os Jokers). Cada jogador e inimigo recebe uma carta (ou grupo de inimigos, como todos os goblins recebem uma carta, os orcs recebem outra carta, etc.). Ace vai primeiro, rei segundo, etc., até 2 indo por último. No final de cada rodada, as cartas são descartadas e um novo conjunto de cartas é sorteado. Isso significa que, a cada rodada, a chance de desenhar um Coringa aumenta.

Se um Coringa for sorteado, esse jogador / inimigo poderá ir a qualquer momento; isso pode ser reacionário (embora não deva ser usado no lugar da reação de um jogador); em resposta a um ataque realizado, ou à espera de uma abertura feita por outro jogador, etc. Eles também recebem + 2 em todas as jogadas que fizerem essa rodada (jogadas de ataque, testes de habilidades, jogadas de dano, etc.). No final desta rodada, quando um Coringa é sorteado, todas as cartas são embaralhadas de volta ao baralho.

Os jogadores também podem ganhar habilidades que podem modificar seu sorteio (como sua Iniciativa mínima é uma 5 - as cartas são sorteadas até que recebam uma carta que seja 5 ou superior), no entanto, omitirei isso desta pergunta, pois isso abre muito de diferentes possibilidades.

Minha regra de casa para o D&D da 5th Edition

Dex é importante para a Iniciativa no 5e. Alguns dos "feitos" em Savage Worlds permitem que os jogadores comprem várias cartas, a fim de aumentar suas chances de obter uma carta maior. Eu queria que o Dex imitasse isso, concedendo aos jogadores um empate de cartas adicional igual à metade do modificador geral do Dex e / ou uma Iniciativa mínima do modificador geral do Dex *.

Então, aqui está minha regra sugerida:

When players would normal roll for initiative, players instead draw from a deck of cards to determine their order.

  • There are 54 cards in the deck. Standard 52 plus 2 jokers.
  • Players draw cards equal to 1 + (Initiative Bonus / 2, round up) taking the highest card as their initiative score.
  • If a player draws a card below their initiative modifier, they instead use their initiative modifier and their initiative score.
  • Cards are discarded after each draw.
  • If a joker is drawn the player may choose their own initiative score. Additionally the player has advantage on all rolls for the first round of combat.
  • After a joker is drawn or there is not enough cards in the deck for a new draw. All cards are shuffled back into the deck.

Example: The Rogue has +3 initiative, +5 from the Alert Feat. He gets 4 cards in his initiative. Unfortunately, the highest card he gets is a 7, so he defaults to an initiative of 8. The Fighter has +0 Dex, so he only gets one card, but by the luck of the draw, scores an Ace!

* Isso queimaria através do baralho mais rápido do que em Savage Worlds, o que significa que chegar ao Coringa viria mais cedo / mais regularmente. Não sei como isso afetaria o equilíbrio

Eu ouvi falar de sistemas que usam um sistema estático de Iniciativa, trabalhando com Dex plano, em vez de usar um rolo, e outros que relançam a Iniciativa a cada rodada, para criar um sistema de encontro mais variável.

Este sistema fornece uma iniciativa mais variável, e o "Wild Card" é uma grande reviravolta no sistema de iniciativa existente. Que aspectos da iniciativa e do sistema de combate 5e esse mecanismo afetará?

por Ben 11.06.2019 / 05:46

1 resposta

Bastante

  • Empate mínimo: Você não possui um, portanto qualquer pessoa com um modificador de Iniciativa -2 ou inferior recebe ZERO cards. Eles não conseguem agir em combate. Em absoluto. Isso é bobagem e precisa ser corrigido.
  • Negociação lenta: Distribuir cartas 3 + para todos os jogadores, NPCs e criaturas consumirá uma quantidade de tempo surpreendente. Não faço ideia se você já jogou Deadlands Clássico, mas todos os personagens recebiam regularmente de uma a cinco cartas a cada rodada (mais para algumas habilidades especiais) e levava cerca de um minuto para distribuí-las.
  • Construções de alta iniciativa: Estes ficam muito mais poderosos. Possui uma iniciativa + 14? Você recebe cartas 8 e age antes de qualquer outro personagem, a cada rodada - as cartas só sobem para 13, mas seu valor mínimo é 14; portanto, você sempre age primeiro.
  • Mau exemplo: Seu exemplo não segue suas regras. O Rogue tem um total de + 8 Initiative, concedendo cartões 5 (não 4).
  • Efeitos do Coringa: A vantagem de um turno é poderosa, mas não se quebra. Ter vantagem em todos os testes de resistência, ataques e habilidades para uma única rodada de combate é poderoso e útil. Provavelmente não desequilibrado, devido à imprevisibilidade, mas isso exigiria testes de jogo para confirmar.
  • Casos Descobertos: O Initiative Roll é uma verificação de Des e pode ser afetado por vantagens / desvantagens, como qualquer outra verificação de habilidade (Melhorar a capacidade e Prospectiva, bem como o recurso bárbaro Instintos Feral (lembre-se), isso ainda precisa ser resolvido.

Os outros efeitos serão bem parecidos com o lançamento da Iniciativa a cada rodada - o turno é imprevisível e dinâmico, é necessário um tempo para determinar a nova ordem de iniciativa, e os jogadores precisam ajustar os planos para levar em conta as mudanças.

Isso torna um planejamento tático mais desafiador. Você não pode saber antecipadamente quem no seu grupo vai agir antes do (s) inimigo (s) ou se o ator-chave no seu plano irá atuar no início ou no final da rodada.

Boa sorte!


fundo: Tenho corrido regularmente Mundos Selvagens jogos nos últimos nove anos. Venho correndo ou jogando nos jogos 5e há quase cinco anos. Joguei algumas campanhas com a iniciativa "rolar a cada rodada". Estive envolvido em uma campanha de D&D que tentou integrar a iniciativa de sorteio de cartas.

11.06.2019 / 14:35