Como lidar com um PC tentando matar outro?

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Deixe-me começar dizendo que isso é totalmente minha culpa. Não há ninguém para culpar além de mim. Nosso grupo regular não conseguia se reunir, e o cara que poderia fazê-lo disse que estava interessado em aprender mais sobre o novo BBEG, então montei uma sessão de sonho projetada apenas para esse jogador. Por muito boas razões para a trama, o BBEG quer que um dos membros do partido esteja morto, e capturou a família dos PCs para suborná-lo para matar o personagem. Eu sabia que ele não faria isso porque ele não é esse tipo de personagem.

Então outro jogador perguntou se ele poderia entrar no último minuto, e eu não tive tempo de mudar o que havia planejado, então continuei. Eu tomei essa decisão por ambiguidade moral, que é um grampo desta campanha, e eu não esperava que eles aceitassem o acordo. No entanto, o segundo PC parece tê-lo considerado um desafio. Ele fez uma contraproposta ao BBEG e estabeleceu um acordo para obter uma recompensa pessoal se ele é quem o mata. O pontapé: ele poderia ter pedido um desejo desse cara, porque ele é TÃO poderoso, mas ele se ofereceu para acabar com a vida de outro PC por um livro sobre katanas de ferreiro (do qual ele já tem um). Ele está me mandando mensagens sem parar há semanas sobre como ele planeja não apenas matar o jogador do outro personagem, mas destruir completamente sua alma para que ele nunca possa voltar. Estou tão estressado com o fato de atrapalhar essa trama, que passei os meses da 8 planejando para eles, quebrando as amizades do grupo ou desmontando a festa, que perdi o sono.

Como exatamente eu abordo isso? Eu deixo que ele mate outro jogador? Digo a ele que sinto muito e entrego o livro se ele apenas promete não fazê-lo? Dou ao outro jogador algum tipo de plano de fuga para Deus Ex Machina? Estou perdida.

por Colt S. 31.12.2016 / 12:30

5 respostas

Os jogos de representação raramente são perfeitamente equilibrados, mesmo para o uso pretendido do PvE. O saldo de PvP é inexistente. Tudo se resume a quem tem mais acesso e mais inclusão no DM. Isso não é divertido, é metagame ao extremo.

Tome AD&D 2. Tudo o que você precisa para o seu assassino de PC é dizer "Na noite seguinte, quando todos eles dormirem durante o meu turno, cortei todas as gargantas". É isso aí. Por RAW, é tudo o que precisa para matar uma festa de pessoas indefesas e adormecidas. Nem mesmo um dado é necessário. Não há nenhum desafio nisso. Em absoluto.

O que eu vi feito é que o Mestre deixou o PC matar os outros, então deu a ele sua recompensa e contou a história como ele nunca ficou feliz com sua recompensa e sempre paranóico e foi morto pelos capangas do BBEG depois que o BBEG venceu porque ninguém se opôs. ele. Essa é uma mensagem bastante clara do Mestre para os jogadores para não fazer isso, ou não haverá diversão.

Pessoalmente, sou adulto e não preciso de um tempo tão intenso para transmitir mensagens simples. Apenas sente-se e diga às pessoas o que você quer ou não do jogo. Não querer um jogo em que a equipe trama e mata um ao outro está perfeitamente bem. Você disse que foi seu erro que começou (1), confie nele e corrija o erro. Sente-se com o jogador intrigante e diga que está arrependido e que a culpa foi sua por ele ter entendido mal suas intenções. No entanto, você gostaria de mudar a forma como isso acontece. Você pode oferecer a ele uma saída (como trair o BBEG e ganhar uma recompensa dessa maneira) ou pode ter um grupo maduro, onde as pessoas são motivadas se divertindo juntas, sem serem recompensadas por cada passo que dão.

Se seus jogadores querem se divertir com PvP de vez em quando, sugira um jogo de tabuleiro. Os jogos de tabuleiro são equilibrados em torno de todos os jogadores que tentam se encontrar. Eles podem ser divertidos também. E eles não arruinam o investimento de tempo de outras pessoas.


(1) É necessário um tipo especial de jogador para aceitar sua oferta. Qualquer pessoa na mesa deve saber que matar outro personagem de forma injusta (e não há outra maneira nos RPGs) diminuirá a diversão de outros jogadores. Não outro caracteres divertido outro jogadores Diversão. Certifique-se de que realmente deseja esse jogador em seu grupo. Esse comportamento é anti-social e você está tentando se divertir com uma atividade social.

31.12.2016 / 14:17

Resumo: Porque isso é complicado. The Big Bad quer PC Abel morto. O Big Bad sequestra a família de PC Bob para forçar Bob a matar Abel. Bob recusa. PC Carlos faz um acordo diferente com o Big Bad, PC Carlos dizendo que matará Abel se, depois, o big bad der a Carlos um livro sobre fazer espadas. (Sério? Eu tenho que assumir Abel e Carlos? Não são bons amigos.) Além disso, o jogador de Carlos é péssimo em manter segredos, para que os outros jogadores saibam que Carlos está buscando (esfaqueando?) Abel.

Converse com os jogadores

O conflito central em minhas campanhas é os PCs contra o universo, não cada PC contra o outro PC. Parece que a campanha na questão tem um conflito central diferente - e tudo bem -, mas parece que esse conflito em particular não é o tipo de conflito que deveria ser enfatizado.

Como Mestre, você pode ir à sua caixa de ferramentas e tentar mudar esse conflito, alterando a história, apresentando outras partes aventureiras como exemplos de comportamento adequado, punindo os jogadores ou seus PCs por não seguirem sua visão, ou qualquer outra coisa, mas, realmente , aqui, insisto em tentar esta ferramenta: converse com os jogadores sobre suas expectativas e as deles.

Si talvez queira contar uma história de aventureiros heróicos superando grandes males. Eles pode querer contar uma história de golpes de facada que mentem, enganam, roubam e assassinam seu caminho tornando-se aqueles grandes males. Enquanto esses dois conjuntos de expectativas pode malha, eles não costumam malha bem.

Aqui está o que você pode fazer. Explique que todo mundo trabalhou duro para chegar onde está nos últimos oito meses e - vamos torcer para que assim seja - ninguém quer um jogador -contraincidente entre jogadores para ser o que todos se lembram sobre a campanha. Explique que, embora você esperasse que Bob rejeitasse o acordo, nem planejara que Carlos fizesse parte dessa sessão; portanto, quando Carlos lidou com o Big Bad, você teve que improvisar e estragou tudo. (Vá em frente e assuma isso - os encargos do Mestre já são vastos, portanto isso não adicionará muito.) agora mesmo é o momento ideal para discutir as expectativas - não apenas com você na vida real como os jogadores da campanha, mas também de maneira abstrata para seus personagens na campanha atual.

Martele essas expectativas. Veja o que as pessoas querem. Se todos tivessem em mente uma campanha de punhaladas nas costas e a campanha destinada a heróis punhalados pela frente, ajustes em ambos os lados deve ser feito para que a campanha continue sem que todos se odeiem. E se um jogador ou dois adotou um estilo de jogo adversário, peça a ele que redirecione seus esquemas para os NPCs: isso pode não ser as diversão para o jogador, assim como os outros jogadores, mas isso significa que, quando um plano atinge o zênite, o jogador não liga o carro depois que o jogador ferido vira a mesa e sai. (Observe que, se o jogador insistir em que é seu personagem - e não o jogador! - que está causando atrito, consulte Síndrome "My Guy"e se o jogador sempre cria personagens desagradáveis ​​que não se dão bem com a festa, veja aqui.)

Exija abertura

Parece que os PCs estão acostumados a esconder um do outro seus objetivos concorrentes. Embora isso seja comum na mídia, da televisão aos jogos de tabuleiro, esse jogo de interpretação de papéis da GM muitas vezes viu tais objetivos ocultos levar a frustração e animosidade. Isso ocorre porque, primeiro, o cenário geralmente está na cabeça do mestre, de modo que uma agenda totalmente oculta pode falhar em se concretizar, apesar de todos os esforços, porque o mestre nem sabe que o objetivo existe; segundo, as únicas pessoas que estão familiarizadas com a campanha são os outros jogadores e, se o jogador com um objetivo oculto não puder refletir idéias sobre como atingir o objetivo oculto, o jogador estará isolado… em um meio que é as interação social.

Os jogadores e os PJs também compartilham seus objetivos pelo menos com o GM e, possivelmente, um com o outro. Faça acontecer no jogo, se quiser, discutindo esperanças e sonhos, planos e esquemas, sobre a fogueira. Quero dizer, realmente, os PJs vão acampar juntos até morrerem - eles podem se acostumar a conversar um com o outro.

Reduzindo isso: torne os objetivos dos PCs gerenciáveis

Abaixo está uma breve lista do que as pessoas querem com base na pergunta.

  • Abel: Quer viver.
  • Prumo: Quer resgatar sua família.
  • Carlos: Quer adquirir um livro sobre fazer espadas.

Perceba que nenhum desses objetivos determina o assassinato de Abel por um PC. A única coisa que manda Carlos matar Abel é o acordo semi-secreto de Carlos. Afaste esse segredo - e, a propósito, isso poderia ser uma revelação hilária do personagem por PC Carlos - e todos poderão trabalhar juntos para alcançar todos três objetivos.

Na verdade, se eu fosse um jogador confrontado com objetivos tão díspares, eu recomendaria fingir a morte de Abel (disfarçar um cadáver e, para que ele possa aparecer, manter Abel real em, tipo, um saco de exploração vestindo um colar de adaptação) e organizando uma reunião com o Big Bad. Se o Big Bad cumprir suas promessas - liberar a família de Bob e entregar o livro a Carlos -, todo mundo ganha e a aventura é retomada. Se o Big Bad quebra suas promessas, a inteligência sobre o Big Bad é adquirida e nada é perdido.

Mas, de qualquer forma, o problema central - PC Carlos matando PC Abel - é claramente evitado, e os PCs (e seus jogadores!) Estão mais próximos da experiência.

01.01.2017 / 17:46

Vamos ter alguns rótulos. PC A é aquele que o BBEG quer morto; PC B é aquele cuja família foi sequestrada, mas que ainda não matará, e PC C é quem assumiu o cargo. Não está nada claro como C planeja destruir a alma de A, mas deixe isso de lado. B é a chave para tirar a festa dessa bagunça.

Presumivelmente B sabe sobre C aceitando o emprego? Por que ele não contou a A e ao resto da festa sobre isso?

Seu erro como DM foi abrir a porta para o PvP, sem a participação de todos os jogadores. Ter certeza de que não seria usado não era uma rede de segurança muito boa, como você viu. Você precisa fechar a porta e deixar isso claro para seus jogadores. Você poderia fazer isso antes ou depois de resolver a situação no jogo, mas fazê-lo antes é provavelmente melhor para obter a cooperação dos jogadores.

As possíveis formas de solucionar esse problema no jogo incluem:

  1. A parte compartilha a informação, confronta C e convence-o a recuar, apontando que a recompensa que ele foi oferecida pode ser obtida de outras maneiras - o que lhes dá uma nova missão, para encontrá-la.

  2. C não recua, caso em que o grupo o expulsa da empresa, ele se torna um NPC a serviço do BBEG, e o jogador de C precisa de um novo personagem.

  3. C tenta matar A na presença do resto da equipe, caso em que o reprimem ou matam, a escolha deles, e estamos de volta ao caso 2.

31.12.2016 / 13:24

Se a tentativa de assassinato acontecer, um de seus jogadores ficará chateado, independentemente do resultado. Se você deseja manter o grupo unido, deve interromper esse caráter fora do comum.

Eu recomendo dizer a eles que, depois de pensar um pouco, você adicionou uma nova regra interna para a campanha e o PvP agora está proibido. Você provavelmente também deve dizer a eles que a sessão que lhes deu a missão PvP retroativamente nunca aconteceu.

Se você quiser, como o cara está tão empolgado com a tentativa de assassinato, você pode oferecer uma sessão privada para ele, a fim de tirá-la de seu sistema, com o acordo de que essa sessão realmente não afetaria o jogo.

31.12.2016 / 16:23

Eu sugiro deixar o PC ser assassinado, fazer algum tipo de ritual de reavivamento ou trazê-lo de alguma forma. Assim, o assassino se arrepende de sonhos aterrorizantes e que não o deixam dormir, então só precisa revivê-lo ou ele morrerá sem dormir. Como fazer uma criatura divina fazê-lo se arrepender e não deixá-lo dormir! :)

31.12.2016 / 13:05