Resumo: Porque isso é complicado. The Big Bad quer PC Abel morto. O Big Bad sequestra a família de PC Bob para forçar Bob a matar Abel. Bob recusa. PC Carlos faz um acordo diferente com o Big Bad, PC Carlos dizendo que matará Abel se, depois, o big bad der a Carlos um livro sobre fazer espadas. (Sério? Eu tenho que assumir Abel e Carlos? Não são bons amigos.) Além disso, o jogador de Carlos é péssimo em manter segredos, para que os outros jogadores saibam que Carlos está buscando (esfaqueando?) Abel.
Converse com os jogadores
O conflito central em minhas campanhas é os PCs contra o universo, não cada PC contra o outro PC. Parece que a campanha na questão tem um conflito central diferente - e tudo bem -, mas parece que esse conflito em particular não é o tipo de conflito que deveria ser enfatizado.
Como Mestre, você pode ir à sua caixa de ferramentas e tentar mudar esse conflito, alterando a história, apresentando outras partes aventureiras como exemplos de comportamento adequado, punindo os jogadores ou seus PCs por não seguirem sua visão, ou qualquer outra coisa, mas, realmente , aqui, insisto em tentar esta ferramenta: converse com os jogadores sobre suas expectativas e as deles.
Si talvez queira contar uma história de aventureiros heróicos superando grandes males. Eles pode querer contar uma história de golpes de facada que mentem, enganam, roubam e assassinam seu caminho tornando-se aqueles grandes males. Enquanto esses dois conjuntos de expectativas pode malha, eles não costumam malha bem.
Aqui está o que você pode fazer. Explique que todo mundo trabalhou duro para chegar onde está nos últimos oito meses e - vamos torcer para que assim seja - ninguém quer um jogador -contraincidente entre jogadores para ser o que todos se lembram sobre a campanha. Explique que, embora você esperasse que Bob rejeitasse o acordo, nem planejara que Carlos fizesse parte dessa sessão; portanto, quando Carlos lidou com o Big Bad, você teve que improvisar e estragou tudo. (Vá em frente e assuma isso - os encargos do Mestre já são vastos, portanto isso não adicionará muito.) agora mesmo é o momento ideal para discutir as expectativas - não apenas com você na vida real como os jogadores da campanha, mas também de maneira abstrata para seus personagens na campanha atual.
Martele essas expectativas. Veja o que as pessoas querem. Se todos tivessem em mente uma campanha de punhaladas nas costas e a campanha destinada a heróis punhalados pela frente, ajustes em ambos os lados deve ser feito para que a campanha continue sem que todos se odeiem. E se um jogador ou dois adotou um estilo de jogo adversário, peça a ele que redirecione seus esquemas para os NPCs: isso pode não ser as diversão para o jogador, assim como os outros jogadores, mas isso significa que, quando um plano atinge o zênite, o jogador não liga o carro depois que o jogador ferido vira a mesa e sai. (Observe que, se o jogador insistir em que é seu personagem - e não o jogador! - que está causando atrito, consulte Síndrome "My Guy"e se o jogador sempre cria personagens desagradáveis que não se dão bem com a festa, veja aqui.)
Exija abertura
Parece que os PCs estão acostumados a esconder um do outro seus objetivos concorrentes. Embora isso seja comum na mídia, da televisão aos jogos de tabuleiro, esse jogo de interpretação de papéis da GM muitas vezes viu tais objetivos ocultos levar a frustração e animosidade. Isso ocorre porque, primeiro, o cenário geralmente está na cabeça do mestre, de modo que uma agenda totalmente oculta pode falhar em se concretizar, apesar de todos os esforços, porque o mestre nem sabe que o objetivo existe; segundo, as únicas pessoas que estão familiarizadas com a campanha são os outros jogadores e, se o jogador com um objetivo oculto não puder refletir idéias sobre como atingir o objetivo oculto, o jogador estará isolado… em um meio que é as interação social.
Os jogadores e os PJs também compartilham seus objetivos pelo menos com o GM e, possivelmente, um com o outro. Faça acontecer no jogo, se quiser, discutindo esperanças e sonhos, planos e esquemas, sobre a fogueira. Quero dizer, realmente, os PJs vão acampar juntos até morrerem - eles podem se acostumar a conversar um com o outro.
Reduzindo isso: torne os objetivos dos PCs gerenciáveis
Abaixo está uma breve lista do que as pessoas querem com base na pergunta.
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Abel: Quer viver.
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Prumo: Quer resgatar sua família.
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Carlos: Quer adquirir um livro sobre fazer espadas.
Perceba que nenhum desses objetivos determina o assassinato de Abel por um PC. A única coisa que manda Carlos matar Abel é o acordo semi-secreto de Carlos. Afaste esse segredo - e, a propósito, isso poderia ser uma revelação hilária do personagem por PC Carlos - e todos poderão trabalhar juntos para alcançar todos três objetivos.
Na verdade, se eu fosse um jogador confrontado com objetivos tão díspares, eu recomendaria fingir a morte de Abel (disfarçar um cadáver e, para que ele possa aparecer, manter Abel real em, tipo, um saco de exploração vestindo um colar de adaptação) e organizando uma reunião com o Big Bad. Se o Big Bad cumprir suas promessas - liberar a família de Bob e entregar o livro a Carlos -, todo mundo ganha e a aventura é retomada. Se o Big Bad quebra suas promessas, a inteligência sobre o Big Bad é adquirida e nada é perdido.
Mas, de qualquer forma, o problema central - PC Carlos matando PC Abel - é claramente evitado, e os PCs (e seus jogadores!) Estão mais próximos da experiência.