Parece sensato apresentar todas as evidências primeiro, mas se tudo for TL; DR, sinta-se à vontade para rolar direto para o Argumento. Eu estou procurando descobrir se minha lógica é sólida e minhas conclusões são precisas de acordo com as regras.
evidência
Exiba os feitiços -3rd: Cleric
PHB, pg.32: Clerics do not acquire their spells from books or scrolls, nor do they prepare them through study. Instead, they meditate or pray for their spells, receiving them through their own strength of faith or as divine inspiration.
Exiba os domínios -2nd: Cleric
PHB, pg.32 (edited for brevity): When you have chosen an alignment and a deity for your cleric, choose two domains from among those given on Table 3–7 for the deity. While the clerics of a particular religion are united in their reverence for their deity, each cleric emphasizes different aspects of the deity’s interests. [...] Each domain gives your cleric access to a domain spell at each spell level he can cast, from 1st on up, as well as a granted power. Your cleric gets the granted powers of both the domains selected.
Exiba o -1st: feitos de domínio
Complete Champion, pg.52: Domain feats are a new category of feats that signify a character’s dedication to a particular religious ideal or tenet.
Exiba o zeroth: Clérigos e feitos de domínio
Complete Champion, pg.53: In addition, you can choose to give up access to a domain in exchange for the corresponding domain feat [...]
Mostre o primeiro: Devoção ao Conhecimento, RAW.
Complete Champion, pg.60 (edited for brevity): Whenever you fight a creature, you can make a Knowledge check based on its type, as described on page 78 of the Player’s Handbook, provided that you have at least one rank in the appropriate Knowledge skill. You then receive an insight bonus on attack rolls and damage rolls against that creature type for the remainder of the combat. The amount of the bonus depends on your Knowledge check result [...]
Mostre o segundo: Usando o conhecimento para identificar monstros
PHB, pg.78: [...] In many cases, you can use this skill to identify monsters and their special powers or vulnerabilities. In general, the DC of such a check equals 10 + the monster’s HD. A successful check allows you to remember a bit of useful information about that monster. For every 5 points by which your check result exceeds the DC, you recall another piece of useful information.
Action: Usually none. In most cases, making a Knowledge check doesn’t take an action—you simply know the answer or you don’t.
Try Again: No. The check represents what you know, and thinking about a topic a second time doesn’t let you know something that you never learned in the first place.
Exiba o último: pontos de vista conflitantes
GitP forum user Flickerdart: Knowledge Devotion has nothing to do with using Knowledge skills to identify a creature. Its effects are clearly spelled out in the feat.
1) Make a Knowledge check as appropriate for the creature's type. 2) Receive bonuses depending on the check result.
The feat makes absolutely no reference to the Knowledge rules to identify a creature [...]
GitP forum user Torvon: Knowledge devotion is not a knowledge check to learn something about the creatures. Otherwise the bonuses you receive would be transmittable to your allies somehow. Knowledge Devotion as something like divine inspiration: you get bonuses, but you don't actually LEARN something about the creature which you could communicate to your allies (that is why only you get the bonuses).
GitP forum user GoodbyeSoberDay: When you make a knowledge check for Knowledge Devotion, you're not "trying again." You're using the skill to do something completely different.
GitP forum user Curmudgeon: How does [the bonuses being transferable] follow from what the rules say? The Knowledge check may give the character some information; whether they communicate that information is up to them. But Knowledge Devotion provides benefits only to the character who has the feat, because that's what it says.
Argumento
Dedução
- Axioma: Os escritores dos livros-fonte de D&D observam o Princípio Cooperativo, em particular a máxima da quantidade: deve-se supor que o que está escrito não é mais nem menos que informação suficiente.
- Premissa: Pedaços de conhecimento obtidos nas verificações de conhecimento para identificar monstros são transferíveis entre os personagens.
- O conhecimento adquirido com o feito Devoção ao Conhecimento não é explicitamente uma inspiração divina.
- O talento Devoção ao Conhecimento não usa uma verificação de habilidade de Conhecimento separada daquela usada para identificar um monstro, nem constitui um uso diferente da habilidade de Conhecimento.
- O que é verdade sobre o conhecimento adquirido com o feito também é válido para os bônus associados.
- Do 2, 3 e 4, o conhecimento adquirido com o talento Devoção ao Conhecimento é transferível entre os personagens.
- Do 5 e 6, os bônus ganhos com o talento também são transferíveis entre os personagens.
Essa lógica é válida? Essas conclusões estão corretas?
Prova
Como esse é um argumento dedutivo, parece sensato discutir brevemente a exatidão da premissa: Curmudgeon observa isso de passagem, mas é claro que seria um tanto ridículo (e sem dúvida derrotará o objetivo da habilidade Conhecimento, se não toda a experiência do jogo). ) suponha que o que os personagens aprendem sobre o mundo nunca possa ser comunicado a outros personagens.
No que diz respeito ao ponto 3: observe que os clérigos ganham feitiços por (algum sabor de) inspiração divina. O efeito de ganhar um domínio é conceder ao clérigo feitiços adicionais e um poder concedido (o uso da palavra concedido aqui implicando alguma forma mais direta de intervenção divina - algo ou alguém deve estar concedendo ao clérigo seus feitiços e poderes, até alguma força cósmica para aqueles clérigos sem divindades). Observe também que, para obter talentos no domínio, incluindo Devoção ao Conhecimento, os clérigos explicitamente desistir acesso ao domínio. Além disso, observe que qualquer personagem pode ter um talento de domínio, porque representa "a dedicação de um personagem a um ideal ou princípio religioso particular". A saber: são as qualidades pessoais do personagem que os tornam elegíveis para a Devoção (do Conhecimento), e não sua conexão com uma entidade específica no nível da divindade. Portanto, é lógico que, contra Torvon, é a devoção religiosa do personagem ao conhecimento como um fim em si mesmo que lhes concede o conhecimento descrito no feito, não a intercessão de uma entidade específica no nível da divindade.
No que diz respeito ao ponto 4, deve ficar claro que esse conhecimento é adquirido acima e acima o conhecimento adquirido por um personagem idêntico, com habilidades idênticas, rolando um teste idêntico, mas sem o talento; o conhecimento é diferente em grau, não em espécie. Contra No Flickerdart, o feito absolutamente faz referência à mecânica da verificação de conhecimento "padrão"; além disso, refere-se especificamente às regras para identificar um monstro no PHB. Observando o axioma, deve ficar claro que, contra GoodbyeSoberDay, se pretendesse ser um novo uso para a mesma habilidade, seria suficiente chamá-la de verificação de conhecimento, da mesma forma que uma bullrush solicita uma verificação de força que é claramente diferente da verificação de força / destreza exigido por uma tentativa de viagem.
Além disso, observe que as regras da pág. O 78 do PHB não faz absolutamente nenhuma referência à transferibilidade da sabedoria adquirida através das verificações de conhecimento para identificar monstros. Curmudgeon afirma que os bônus de Devoção ao Conhecimento não são transferíveis "porque é o que diz", mas, na verdade, nem o PHB nem o Campeão Completo discutem a transferibilidade. Se seguirmos a lógica de Curmudgeon e lermos a ausência de evidência como evidência de ausência, o conhecimento de um cheque "padrão" também não seria transferível ", porque isso (nada) é o que diz". Isso é, como observado acima, claramente ridículo. Considere um cenário em que, após GoodbyeSoberDay, ou o personagem aprende conhecimentos importantes sobre as vulnerabilidades do monstro, or aprende a acertar e machucar melhor, mas nunca os dois. Deixando de lado como as regras especificam que você sabe ou não algo e, portanto, quase nunca realiza uma verificação de conhecimento mais de uma vez, isso também é claramente ridículo.
Portanto, devemos concluir que os bônus obtidos pela devoção ao conhecimento são transferíveis entre os personagens. QED.
Outras considerações
O exposto acima tem sido um argumento da crise. Abaixo estão algumas justificativas alternativas:
O argumento da regra 0: Eu sou o Mestre e isso faz sentido para mim, portanto é assim.
O argumento da regra -1: Aumenta o poder e a agência dos personagens, e os jogadores devem se divertir e vencer, portanto é assim.
O argumento do fluff: O clérigo de clausura é o exemplo prototípico de um personagem que sabe as melhores maneiras de acertar as coisas, mas cujo valor não está na capacidade de acertar as coisas (eles sacrificam BAB, Fort saves e HD por seu conhecimento). A conclusão óbvia é que eles foram feitos para compartilhar seu conhecimento de acertar as coisas com os outros.
O argumento da interseção de cotão e trituração: Os bônus são uma forma de conhecimento (aplicado); o conhecimento deve ser compartilhado.
O argumento de Foucault: O conhecimento só se torna conhecimento no contexto de uma relação de poder, que as relações obtêm entre os personagens; os conhecimentos são inerentemente plurais, o que significa que um conhecimento não compartilhado que nada faz para afetar as relações entre os sujeitos não pode realmente ser chamado de conhecimento.