Dois recursos de classe que adicionam o mesmo modificador para danificá-lo?

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Eu tive uma pergunta que parece que não consigo encontrar uma resposta e é difícil formular uma pergunta que me pareça suficientemente clara sem explicar a configuração.

Vamos usar um 6 / 2 Sorc / Warlock como exemplo. Digamos que o Warlock pegou o patrono da Luz Eterna do suplemento Arcanos Desenterrados - Subterrâneo. Seu recurso de nível 1st, Radiant Soul, permite que eles adicionem seu modificador de Carisma a qualquer dano radiante ou de fogo que causem. Em seguida, eles levam a Linhagem Dracônica do Dragão Vermelho para seus níveis de feiticeiro. No nível 6, eles adicionam seu modificador de Carisma a qualquer dano de fogo que causem. Digamos que seu carisma seja 16 (+ 3).

Isso significa que qualquer feitiço de fogo que eles lançarem terá o dobro de dano de Carisma (+ 6)? Não consigo encontrar respostas para dizer de uma maneira ou de outra, pois é um recurso adicional de duas classes diferentes.

Exemplo: esse personagem lançaria um Firebolt que causa dano de fogo 2d10 + 6 em um acerto.

Suponho que sim, considerando que se fosse um Clérigo da Tempestade e um Dragão Azul Sorc, você acrescentaria Sabedoria e Carisma aos seus feitiços de raios e não vejo nada de errado nisso.

por Dustin G 03.05.2016 / 17:35

8 respostas

Sim, esses efeitos 2 serão empilhados. Existe uma regra para impedir que o bônus de proficiência de empilhamento seja empilhado em um teste, e há uma regra que diz que você não pode se beneficiar do 2 da mesma mágica simultaneamente, mas essas são as únicas regras que restringem o empilhamento de bônus.

O exemplo mais concreto que temos de empilhar um modificador de habilidade é a Aura de proteção do Paladin, que Crawford, designer-chefe do 5e, confirmou permite que eles adicionem seu modificador Charisma duas vezes aos testes de economia do Charisma - uma vez porque, bem, é um Carisma teste de resistência e uma vez na Aura de Proteção.

Outro exemplo de empilhamento de efeito idêntico está se beneficiando de várias Auras de Proteção, onde Crawford confirmou que você pode se beneficiar de efeitos idênticos, desde que não sejam feitiços. Duas vezes.

04.05.2016 / 04:02

Sim; a DMG-Errata suporta o empilhamento desses dois efeitos

Chapter 8 Combining Game Effects (p. 252).
This is a new subsection > at the end of the “Combat” section: Different game features can affect a target at the same time. But when two or more game features have the same name, only the effects of one of them—the most potent one—apply while the durations of the effects overlap. For example, if a target is ignited by a fire elemental’s Fire Form trait, the ongoing fire damage doesn’t increase if the burning target is subjected to that trait again. Game features include spells, class features, feats, racial traits, monster abilities, and magic items. See the related rule in the “Combining Magical Effects” section of chapter 10 in the Player’s Handbook. {Italics added}

O que é um elemento do jogo? É um feitiço ou uma proeza ou um recurso de classe / raça, ou é um efeito concedido por isso? O exemplo dado é que a mesma característica de diferentes criaturas não se acumula, nem que qualquer característica que cause dano de queima, mas com outro nome não empilha.

O Twitter / Tweet acima mencionado também mencionou que você pode empilhar vários bônus "planos". Se o efeito fosse o recurso do jogo, ter um anel de proteção e o feitiço de escudo não se acumularia ou ter escudo de destino e feitiço de escudo. Mas sabemos que esses empilham.

Como o recurso = efeito não é verdadeiro (capítulo 10, combinação de efeitos mágicos) significa que sim, você acumula uma explosão agonizante e uma alma radiante.

06.02.2018 / 14:28

Página 3, Arcanos Desenterrados "Claro, Escuro, Subterrâneo"

Radiant Soul

... when you cast a spell that deals radiant damage or fire damage, you add your Charisma modifier to that damage.

PHB, página 102

Elemental Affinity

... when you cast a spell that deals damage of the type associated with your draconic ancestry, add your Charisma modifier to that damage.

Cada uma dessas opções permite que você adicione seu modificador Charisma ao dano. A questão é: se você tem os dois, é simplesmente um irrelevante ou você adiciona seu bônus de carisma duas vezes?

As regras não dizem.

Pessoalmente, eu diria que não é adicionado duas vezes porque:

  1. O precedente com o bônus de proficiência é que ele pode Nunca ser adicionado mais de uma vez (p.12). Embora possa ser duplicado, isso é especificamente chamado de duplicação, que não é o que está acontecendo aqui.
  2. Existem precedentes para adicionar diferente bônus de habilidade (por exemplo, a defesa desarmada do monge), no entanto, não há nenhum para adicionar o mesmo bônus de habilidade mais de uma vez.
  3. É análogo aos efeitos mágicos combinados (p. 205).
  4. Os efeitos permitem que você aplique sua presença na forma de seu bônus de carisma ao dano. Eu precisaria de um pouco de convencimento de que sua alma radiante e ascendência dracônica se combinaram para permitir que você seja duas vezes melhor nisso.
04.05.2016 / 04:14

Os bônus (+ X) sempre são acumulados. Coisas que duplicam, reduzem pela metade, substituem ou negam números têm regras especiais, nenhuma das quais tem algo a ver com esse caso específico.

03.05.2016 / 19:10

As regras relevantes:

Radiant Soul

...when you cast a spell that deals radiant damage or fire damage, you add your Charisma modifier to that damage.

e

ELEMENTAL AFFINITY

...when you cast a spell that deals damage of the type associated with your draconic ancestry, add your Charisma modifier to that damage.

Nesse caso, o OP está escolhendo a ancestralidade Red Dragon, então a Afinidade Elementar se aplica ao dano de fogo.

Eu diria que a resposta é 'não' com base em uma interpretação restrita das regras. Você adiciona o modificador ou não, o número de efeitos que permitem é irrelevante.

Baseei isso na clara divisão entre classes que usam armas e aquelas que usam magia. Os usuários de armas sempre adicionam seu modificador de habilidade principal às jogadas de dano, e os lançadores, por padrão, nunca fazem isso. O objetivo desses recursos de classe e outros semelhantes a eles parece permitir que um lançador às vezes se beneficiar de um modificador de alta capacidade de chave.

Não posso falar com a intenção do designer, mas há um padrão claro de que esse tipo de modificador de dano é adicionado apenas uma vez por acerto. Mesmo em um acerto crítico em que os dados são dobrados, você ainda adiciona o modificador uma vez. O recurso de classe Estilo de luta com duas armas permite que Fighters e Rangers adicionem o deles duas vezes - em ataques separados (e se eles adotarem o estilo Duelista, é um bônus de dano plano + 2, em vez de dobrar o modificador de habilidade).

Não é por acaso que você não pode usar Caça / Bárbaro ou Ladino / Monge multiclasse para dobrar seu bônus de Força ou Destreza em dano. Também não é por acaso que essa combinação específica só surge da multiclasse e apenas da "altamente volátil" e "instável" Regras dos Arcanos desenterrados. Se a intenção era que o bônus pudesse ser duplicado, eu esperaria que houvesse pelo menos uma combinação de recursos de classe dentro da mesma classe isso permitiria.

Eu não conheço o Clérigo da Tempestade, mas o Clérigo do Conhecimento tem um recurso que permite adicionar seu modificador de Sabedoria a algumas jogadas de dano, e se alguém quisesse construir um clérigo / feiticeiro ou clérigo / bruxo para poder adicionar sua Sabedoria e Charisma, isso seria diferente: eles teriam um domínio que, de outra forma, seria bastante fraco em combate, teriam que chegar ao nível Cleric 8 e não receberiam o benefício máximo até que tivessem no máximo duas habilidades ( nível 16 o mais cedo possível com a matriz e raças padrão). Seria uma boa recompensa por um conceito de personagem que exigisse investimentos e sacrifícios significativos.

04.05.2016 / 03:43

Sim, eles adicionam seus bônus ao dano de fogo, não há "empilhamento"

Combinando efeitos mágicos (página 205, PHB)

The effects of different spells add together while the durations of those spells overlap. The effects of the same spell cast multiple times don't combine, however. Instead, the most potent effect—such as the highest bonus—from those castings applies while their durations overlap. For example, if two clerics cast bless on the same target, that character gains the spell’s benefit only once; he or she doesn’t get to roll two bonus dice

(Ênfase minha)

ALMA RADIANTE -- AFINIDADE ELEMENTAR

Essas são duas habilidades separadas com nomes diferentes. Portanto, mesmo se extrapolarmos essa regra para afetar as habilidades mágicas, em vez de apenas feitiços, essas duas habilidades terão nomes diferentes o que significa que são habilidades diferentes e, portanto, não violam as regras combinadas de efeitos mágicos. O bônus de carisma é exatamente como você determina o bônus que a habilidade oferece.

05.01.2018 / 01:58

Sim, você adicionaria seu modificador de carisma duas vezes ao feitiço.

03.05.2016 / 17:42

Talvez não, mas não está claro

A única interação entre vários modificadores de habilidade que me lembro no momento é a Defesa Desarmada. A saber: A Defesa Bárbara e o Monarca do Unarmored não se acumulam.

Além disso, como as duas habilidades dizem "adicione seu modificador de Carisma a esse dano", eu diria que não. Não é "Adicione um número igual ao seu mod CHA", é "adicione seu mod CHA".

Dada essa evidência, eu tenderia a dizer não, você não pode adicioná-la duas vezes. No entanto, não está claro, e esta é definitivamente uma interpretação da RAI, na melhor das hipóteses.


Dito isto, eu posso definitivamente ver como os rolos de dano são muito diferentes do CA, então pode muito bem ser bom fazer isso. Eu acho que se você pode adicionar dois diferente modificadores de habilidade em um teste de dano, não deve haver razão para que você não possa adicionar o mesmo duas vezes. A diferença será bastante pequena. Seu exemplo tem um personagem de nível 8, recebendo um dano extra de + 3 a + 4 por rodada. Quando você está causando ~ 36 de dano em uma única rodada, +/- 10% não é grande coisa.


Parece uma boa pergunta para os desenvolvedores de jogos no twitter tho.


Página 3, Arcanos Desenterrados "Claro, Escuro, Subterrâneo"

Radiant Soul

Starting at 1st level, your link to the Positive Plane allows you to serve as a conduit for radiant energy. You have resistance to radiant damage, and when you cast a spell that deals radiant damage or fire damage, you add your Charisma modifier to that damage. Additionally, you know the sacred flame and light cantrips and can cast them at will. They don’t count against your number of cantrips known.

PHB, página 102

ELEMENTAL AFFINITY

Starting at 6th level, when you cast a spell that deals damage of the type associated with your draconic ancestry, add your Charisma modifier to that damage. At the same time, you can spend 1 sorcery point to gain resistance to that damage type for 1 hour.

03.05.2016 / 18:46