Esses ataques de armas caseiras são equilibrados? [fechadas]

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Eu criei algumas cantrips novas que incluem fazer um ataque de arma, pois existem apenas duas oficiais para você escolher. Tentei seguir esses princípios com base nas lâminas em expansão e nas lâminas de chama verde:

  • Apenas ataques com armas brancas, alcance de pé 5
  • Nenhum dano extra inevitável ao alvo principal no nível 1
  • Danifique não mais que alvos 2
  • O modificador de habilidade de conjuração não precisa afetar o feitiço

Mas com uma quantidade tão pequena de conteúdo oficial para compará-los, é difícil dizer se eles estão equilibrados.

Esses feitiços estão equilibrados com Lâmina Crescente e Lâmina de Chama Verde?

Ataque Arcano
Evocação
Nível: Cantrip
Tempo de fundição: 1 Ação
Faixa: Pé 5
Componentes: V, M (uma arma)
Duração: Instantâneo
Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falhará.
Ao acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque, exceto todos os danos causados ​​por golpes, perfurações e cortes do ataque são convertidos para forçar dano.
No nível 5, o ataque causa um dano extra de força 1d6 ao alvo. O rolamento de dano aumenta em 1d6 no nível 11th e 17th.

Esmagamento Astral
Evocação
Nível: Cantrip
Tempo de fundição: 1 Ação
Faixa: Pé 5
Componentes: V, M (uma arma)
Duração: Rodada 1
Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falhará.
Ao acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e fica delineado em luz brilhante até o final do seu próximo turno. Embora delineado, ele lança pouca luz em um raio de pé 5 e não pode se beneficiar de ser invisível.
No nível 5, o ataque causa um dano radiante extra no 1d6. O rolamento de dano aumenta em 1d6 no nível 11th e 17th.

Bateria
Evocação
Nível: Cantrip
Tempo de fundição: 1 Ação
Faixa: Pé 5
Componentes: V, M (uma arma)
Duração: Rodada 1
Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falhará.
Ao acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e você fica carregado até o final do seu próximo turno. Enquanto carregado, você causa um dano de raio extra no 1d8 ao fazer um ataque corpo a corpo com uma arma. Se você for carregado enquanto já estiver carregado, o dano cobrado aumentará em 1d8, até um máximo de 2d8.
No nível 5, o ataque causa um dano de raio extra no 1d8 e o dano máximo carregado aumenta em 1d8. O rolo de dano e o dano máximo carregado aumentam em 1d8 nos níveis 11th e 17th.

Lâmina do Ódio
Encantamento
Nível: Cantrip
Tempo de fundição: 1 Ação
Faixa: Pé 5
Componentes: V, M (uma arma)
Duração: Rodada 1
Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falhará.
Ao acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e deve fazer um teste de resistência à Sabedoria ou ser afetado por um ódio irracional de você até o início do próximo turno. Por sua vez, ele deve usar sua ação para atacá-lo ou incluí-lo como alvo ou na área de uma habilidade hostil, se puder. (Outros destinos podem ser escolhidos e você, se aplicável). Mortos-vivos e criaturas imunes a Charmed não são afetados por esse efeito.
No nível 5, o ataque causa um dano psíquico extra no 1d6. O rolamento de dano aumenta em 1d6 no nível 11th e 17th.

Blizzard Blow
Evocação
Nível: Cantrip
Tempo de fundição: 1 Ação
Faixa: Pé 5
Componentes: V, M (uma arma)
Duração: Rodada 1
Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falhará.
Ao acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque, e uma rajada de gelo do impacto preenche o espaço do alvo com ar gelado até o início do seu próximo turno. Uma criatura que termina seu turno no ar gelado sofre dano de frio 1d6.
No nível 5, o ataque corpo a corpo causa um dano adicional de 1d6 ao alvo, e o dano do ar gelado aumenta para 2d6. Ambos os testes de dano aumentam em 1d6 nos níveis 11th e 17th.

Cutelo Cáustico
Conjuração
Nível: Cantrip
Tempo de fundição: 1 Ação
Faixa: Pé 5
Componentes: V, M (uma arma)
Duração: Instantâneo
Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falhará.
Ao acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque, e o ácido se espalha do arco da sua arma para uma criatura diferente de sua escolha que você pode ver a uma distância de seus pés. Faça um teste de ataque contra a segunda criatura com o mesmo bônus de ataque. Em um golpe, leva 5d1 + o seu modificador da capacidade de conjuração de dano ácido.
No nível 5, o ataque corpo a corpo causa um dano extra de ácido 1d6 ao alvo, e o dano ácido da segunda criatura aumenta para 1d6 + seu modificador de habilidade de conjuração. Ambos os testes de dano aumentam em 1d6 nos níveis 11th e 17th.

Ataque Vampírico
Necromancia
Nível: Cantrip
Tempo de fundição: 1 Ação
Faixa: Pé 5
Componentes: V, M (uma arma)
Duração: Rodada 1
Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falhará.
Ao acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e, se sofrer algum dano, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de capacidade de conjuração (mínimo 1). Os pontos de vida temporários são perdidos no final do seu próximo turno.
No nível 5, o ataque causa um dano necrótico extra ao 1d6. O rolamento de dano aumenta em 1d6 no nível 11th e 17th.

Viper Strike
Conjuração
Nível: Cantrip
Tempo de fundição: 1 Ação
Faixa: Pé 5
Componentes: V, M (uma arma)
Duração: Instantâneo
Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra uma criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço falhará.
Ao acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e deve fazer um teste de resistência à Constituição ou sofrer dano de veneno 1d8.
No nível 5, o ataque corpo a corpo causa um dano extra por envenenamento 1d8 ao alvo, e o dano que o alvo recebe se falhar no teste de resistência aumenta para 2d8. Ambos os testes de dano aumentam em 1d8 nos níveis 11th e 17th.

por Richard 10.05.2019 / 16:13

1 resposta

A única questão significativa que vejo com esses tropeços é com o Bateria e Viper Strike cantrips, pois têm o potencial de causar uma quantidade de dano mais significativa do que se poderia esperar de um cantrip. Especialmente para Battery, já que a única limitação real do feitiço é que você precisa usá-lo para aumentar a carga; mas se o fizer, o feitiço antes do dano da arma está causando 8d8 por rodada. Isso é muito poderoso, e não é difícil imaginar um feiticeiro abusando Metamagic (Feitiço Geminado e Feitiço Quickened em particular, consulte PHB 102) para tentar garantir o sucesso em um determinado turno.

Além disso, lembre-se do potencial de um Eldritch Knight "descarregar" após acumular muitas cobranças: + 5d8 por golpe corpo a corpo não é brincadeira, e os Cavaleiros Eldritch de alto nível podem ganhar ataques 8-9 por turno, usando seus Ação Surge e depende se eles estão usando duas armas ou não. Eu provavelmente consideraria limitar o cantrip para "no seu próximo sucesso golpe corpo a corpo antes do final do seu próximo turno ". Como alternativa, se você realmente gosta da ideia de um personagem conseguir sobrecarregar um turno de ataques, eu reduziria o dano de" cobrança "aos d4s.

Viper Strike é mais razoável, mas é claro, ainda é uma grande quantidade de dano para descarregar. A limitação usual da arma Venenos (Dungeon Master's Guide, pág. 257) está no fato de que eles precisam ser aplicados com antecedência e consumir recursos; essa viagem não faz nenhuma dessas coisas. O fato de que o dano extra está bloqueado por trás de um teste de resistência falhado é importante, mas ainda é uma versão estritamente superior de muitos outros truques de dano fora da categoria "Cantrips da costa da espada" que você está preenchendo. No momento, não estou necessariamente sugerindo uma alteração nessa, mas vou sugerir que você observe como pode causar problemas no teste de reprodução.

O resto das trilhas são, na minha opinião, bem; embora eu recomendaria pessoalmente aumentar o dano extra em Ataque Arcano para 1d8 em vez de 1d6. A conversão de dano físico em Força é em si uma boa vantagem, mas na maioria das situações, o lançador teria outras opções para causar dano alto a criaturas resistentes a dano físico de qualquer maneira, portanto, nesses cenários, o dano total causado por esse feitiço vai parecer muito fraco. Elevá-lo para 1d8, pelo menos, iguala o que você esperaria, pois ele não tem outros efeitos.

10.05.2019 / 17:10