Como explico narrativamente como as circunstâncias no jogo não permitem mecanicamente que um PC mate instantaneamente um NPC?

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Inspirado por a esta pergunta, em particular este aspecto:

. . . how do I handle realism and one-shotting bosses out of combat?

Meu entendimento é que qualquer criatura, mesmo uma "pessoa normal", não pode ser instantaneamente morta com um único ataque (minúsculo ou maiúsculo) ignorando HP e danificando a mecânica.

O que eu quero saber é como lidar narrativamente com uma situação em que - fora do combate - um PC tenta dar um tiro de letalidade em uma criatura que logicamente seria vulnerável a ela, além de dizer ao jogador "não, você não pode fazer isso" ou "sua mão escorrega por algum motivo".


Em combate, visando partes específicas do corpo pode ser narrado dizendo que a criatura redirecionou um golpe direcionado para uma região do corpo menos crítica, e essa explicação é auxiliada pelo fato de CA e HP serem abstrações da dificuldade de uma criatura atingir e matar, respectivamente.

Mas se o movimento de um NPC estiver totalmente restrito com o pescoço exposto, como o Mestre responderia a um jogador que quisesse cortar a garganta do NPC de uma maneira que impeça o resultado desejado quando as regras não o sustentam, mas ainda narrando a tentativa?

por convulsão 22.02.2019 / 18:46

8 respostas

Os pontos de vida podem representar muitas coisas

Os pontos de vida são frequentemente vistos como um sinal de quantos golpes com uma arma serão necessários para derrubar um inimigo. Isso faz sentido quando imaginamos um dragão enorme que poderia estar coberto de feridas de flechas, mas ainda uma ameaça mortal: faz menos sentido quando estamos imaginando um bruxo ou senhor da guerra solitário.

Mas, na realidade, a mecânica dos pontos de vida e do dano nem sempre é sobre quanto castigo físico um inimigo pode receber. Os pontos de vida são descritos assim (PHB, p. 196):

Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck.

Também nos é dito que (ibid):

An attack that reduces you to 0 hit points strikes you directly, leaving a bleeding injury or other trauma.

Portanto, os pontos de vida podem fazer mais do que representar quanto seu corpo pode ser cortado ou perfurado antes de cair: pontos de vida podem representar sua capacidade de impedir que você seja "atingido diretamente" (até que acabem).

Se o seu jogador tenta atacar o vilão "fora de combate", (primeiro, você deve rolar a iniciativa), então você pode dizer que o vilão se aprofunda na sua "vontade de viver", briga com o que é "completamente restritivo" seu movimento e as contrações no último segundo, fazendo com que a lâmina penetre na clavícula (ou mesmo sinta falta deles) em vez de mergulhar na artéria. Naturalmente, esse esforço é desgastante e não pode ser feito muitas vezes (ou é super sortudo e não se pode confiar que isso ocorra repetidamente): é por isso que deduz seus pontos de vida.

Turnabout é jogo limpo

Um jogador pode objetar que tal "contração" é impossível. Talvez o vilão esteja sob a influência de um Pessoa em espera feitiço, e os jogadores afirmam que o vilão não pode se mover e deve estar completamente imóvel. Você pode fazer vários argumentos contra isso (por exemplo, que "paralisia"é relativo, já que você aparentemente ainda pode respirar e seu coração ainda bate), mas o mais poderoso provavelmente é aquele os jogadores não gostariam que essa regra fosse aplicada de maneira semelhante aos seus personagens.

Lembre-os de que na próxima vez em combate com um bando de duendes, eles podem ter o feitiço sono (que não tem teste de resistência) lançado sobre eles. Ou eles podem ser atacados à noite enquanto a maior parte do grupo está dormindo e seus inimigos podem lançar Silêncio no acampamento antes da primeira rodada de combate (que novamente não tem teste de resistência). E que enquanto um deles está dormindo pacificamente no chão (e é assim inconsciente, que tem todas as desvantagens no jogo de ser paralisado), um goblin pode usar seu turno de seis segundos para empurrar com cuidado e cautela três polegadas do cabo de uma de suas flechas grosseiras pelo olho do personagem do jogador e para dentro do cérebro.

Se eles não querem que isso aconteça, é melhor concordar que o vilão pode se contrair.

22.02.2019 / 19:42

Se a única razão pela qual o NPC "não morreria" é que, mecanicamente, você não pode causar dano suficiente com uma faca para matá-lo - apenas ignore a mecânica.

As regras sobre pontos de vida, dano etc. são destinadas a combate. Se um NPC estiver totalmente desamparado, e um (N) PC desejar cortar a garganta do NPC, deixe-o.

As regras são apenas uma ferramenta - se, em termos de regras, você tiver que cortar a garganta de alguém 15 vezes até que ele morra, então o problema são as regras, não o fato de a garganta de alguém ter sido cortada.

De qualquer maneira, uma das primeiras coisas que o PHB menciona sobre as jogadas é que, para fazer uma rolagem, o resultado deve ser incerto em primeiro lugar:

In cases where the outcome of an action is uncertain, the Dungeons & Dragons game relies on rolls of a 20-sided die, a d20, to determine success or failure.

PHB, p. 7, "The d20". Emphasis mine.

Observe que, apenas porque você está sob o efeito do Contido condição, tentar cortar a garganta não é necessariamente um sucesso garantido. o Contido condição é muito geral. Isso pode significar que você tem um tentáculo enrolado em volta de suas axilas, deixando-o imóvel e dando-lhe desvantagem nos ataques, já que seus braços estão um pouco bloqueados. Ainda assim, você pode se defender de alguém tentando cortar sua garganta.

Um exemplo de uma situação em que você ficaria completamente indefeso é quando você está nocauteado ou quando está amarrado ao tipo de cadeira de operação que também restringe sua cabeça, encontrada em todos os segundos filmes de terror ou de histórias de super-heróis. Tenha cuidado com o primeiro exemplo - se você permitir auto-matar personagens inconscientes (tanto quanto possível), seus jogadores provavelmente começarão a abusar do sono feitiço ou magia semelhante.

22.02.2019 / 18:51

Regras são regras

O que você está perguntando é como explicar narrativamente as regras do jogo. Isso é um pouco complicado em qualquer nível e pode ser um sinal de um problema de imersão. Entender que existem regras de jogo e ter que jogar com elas parece ser uma preocupação maior para a mesa. Se os jogadores estão constantemente perguntando "por que essa é a regra", eles estão tendo problemas para mergulhar no sistema com as restrições dadas (ou querem tentar contornar essas restrições).

Você não precisa explicar por que as regras são as regras. Você deve deixar as pessoas saberem que existem regras e julgar como aplicá-las a qualquer situação.

O caso (ou a falta dela) de autohit / autodeath em criaturas paralisadas

Nesse caso, narrativamente, você poderia dizer que a criatura estava se contorcendo e ainda é difícil de matar - mas nem mesmo as condições que devem tornar extremamente fácil o disparo único fornecem essa opção.

Até mesmo um paralisado a criatura não é autokilled ou nem autohit. Os hits são críticos dentro do 5 ', mas isso não é um autokill. Mesmo o Assassino do Ladino O recurso não é realmente assassino.

Atacar é combater, e o combate geralmente é feito por iniciativa. E pode não ser o alvo que está causando a falha ... um 1 natural ainda é sempre uma falha e o atacante poderia simplesmente ... se atrapalhar.

22.02.2019 / 19:14

Se o resultado narrativo pretendido é que o NPC de fato morre, em contradição com seus pontos de vida e com o dano de uma faca, então o que você está procurando é o golpe de graça mecanismo. Infelizmente, até onde sei, não existe esse mecanismo no 5e.

Minha resposta a isso, como GM, é canalizar o Sr. Bumble:

If the rulebook supposes that, the rulebook is a ass — a idiot. If that's the eye of the rulebook, the rulebook is a bachelor; and the worst I wish the rulebook is, that his eye may be opened by experience — by experience."

O livro de regras, no entanto, suporta Mr Bumble na página 5 do DMG:

The rules don't account for every possible situation that might arise during a typical D&D session.

A implicação aqui é que, se um golpe de graça faz sentido, então faz sentido, e você pode e deve ir com ele.


Se o resultado narrativo pretendido é seguir uma regra pura e fazer o cara sobreviver porque não há regra do golpe de graça, então você está bastante bem preso. Suponho que você poderia decidir que o cara se libertou bem a tempo e agora você está em regras de combate padrão. Isso pode até ser justificado pelas habilidades do NPC. Mas sejamos claros: assim como não há regra de golpe de graça mecânico no 5e, também não há conexão mecânica entre "Tem muitos pontos de vida para morrer de um ataque de faca" e "Liberta-se na hora certa", às pelo menos não no 5e. (Existem alguns jogos - muito mais estruturados narrativamente, onde pode haver, mas o 5e não é um deles.)

O PC poderia oferecer uma recompensa por sua vida. Ou você poderia resgatar o cara. Ou os PJs podem se distrair no momento vital por algum outro acontecimento que não pode ignorar, como invasores orcs. Ou o PC pode ter esquecido de afiar a faca. Ou raios azuis do céu poderiam atingir o PC. Mas esses são artifícios, e é por isso que eles ficam mais artificiais à medida que os exemplos continuam. Mais importante, eles são tb completamente desconectado mecanicamente das regras e da idéia de pontos de vida no 5e.

Enfatizo isso porque penso que é importante: estão coisas que você pode fazer, narrativamente, para sair dessa confusão. Os três primeiros que dei acima são sérios ou semi-sérios. Mas você deve estar absolutamente claro de que isso não tem quase nada a ver com as regras, ou a rolagem de danos ou o número de pontos de vida que o NPC possui, e está mais na veia de uma convenção de gênero (uma convenção de imunidade a scripts) que você está aplicando. É seu direito e responsabilidade como GM escolher e aplicar suas convenções de gênero. Apenas fique claro que é isso que você está fazendo, e que está fazendo isso por causa da falta de um mecanismo de propósito especial, mas de senso comum nos manuais de regras.

22.02.2019 / 19:49

Baseado em um comentário no PixelMaster's responder, você disse:

I also think arguably, for the specific example I provided, an NPC may be allowed ability checks to break free from restraints, putting a time cost on repeated strikes.

Esta é a razão narrativa para chamar uma jogada de ataque por si só. Se o NPC está lutando, atingir os sinais vitais se torna não trivial. Então, quando os PJs não puderem dar um único tiro no inimigo, você pode dizer que os ataques do jogador foram profundos, mas perderam os sinais vitais do alvo.

22.02.2019 / 19:16

Mantenha a explicação simples e volte ao jogo.

Eu ocasionalmente ouço: "Isso definitivamente mataria alguém na vida real!" dos meus jogadores. Minha resposta padrão é: "Em D&D, as leis da natureza são diferentes". Apenas lembrar aos meus jogadores que as coisas funcionam de maneira diferente no D&D e na vida real geralmente é suficiente para satisfazê-los. Criar uma explicação complicada de como a arma não consegue se conectar completamente leva mais tempo gasto com a continuação da aventura.

22.02.2019 / 19:41

As pessoas são realmente um pouco difíceis de matar.

Em alguns casos, não há razão lógica para o jogador não conseguir matar o inimigo com facilidade. Mas os seres vivos reais se adaptaram à sobrevivência, e é notável o quanto algo pode sobreviver, mesmo que seja apenas por um tempo.

Com a magia de cura de D&D, a sobrevivência é ainda mais provável se o inimigo estiver nas proximidades de seus amigos.

(Aviso: esses links podem ser considerados gráficos, embora eu não tenha visto nada muito sério neles. Exceto aquele com o aviso em negrito; é decentemente gráfico.)

  1. Batidas do coração. Ao contrário das representações de Hollywood, atirar em alguém no coração não os mata; sangrando faz.
    1.1. Depois de um tiro no coração, um cervo pode continuar correndo por até dois minutos se não estiver consumindo ativamente seu suprimento de energia anaeróbico com esforço físico, embora geralmente desmaie devido à perda de pressão arterial após os segundos 10 a 15 (ou instantaneamente dependendo do sucesso) Essas são as rodadas de jogos em potencial de 2 a 10.
    1.2. Flechas e facas não são tão letais quanto as balas porque não têm velocidade, e ajudam a tapar o buraco se não forem removidas. Várias pessoas sobreviveram a flechas de besta no coração, como esse cara que sobreviveu a uma tentativa de suicídio mesmo que um raio penetrasse seu coração, e esse cara que não apenas sobreviveu ao primeiro tiro em seu coração, mas carregou um segundo raio, disparou novamente e ainda foi salvo.
  2. Tiros na cabeça. Mesmo tiros na cabeça nem sempre são fatais.
    2.1. Esse garoto de dez anos sobreviveu a uma flecha que atravessou seu olho e atingiu a parte de trás de seu crânio.
    2.2. Este soldado do exército dos EUA foi esfaqueado na lateral da cabeça com uma faca e não apenas sobreviveu, mas voltou ao serviço militar ativo dois anos depois.
  3. Cortando uma garganta. A jugular e a carótida estão muito bem protegidas contra cortes pela cartilagem ao redor da traquéia, e é relativamente fácil perder um ataque de facada na primeira tentativa, se você não sabe exatamente para onde mirar.
    3.1. A homem na Nova Zelândia sobreviveu a um sujeito cortando a garganta por trás e conseguiu caminhar até um laticínio próximo alguns minutos depois.
    3.2. Um relatório médico (este é mais gráfico que os outros) fala de três pacientes que sobreviveram a ser esfaqueado ou cortado no pescoço, um dos quais (o terceiro) foi uma tentativa deliberada de suicídio. O segundo caso (o barbeiro teve uma convulsão ao raspar o cliente, cortando o pescoço; caramba!) Cortou a jugular, mas o cara ainda sobreviveu. A introdução do relatório observa que "o trauma penetrante no pescoço" foi fatal em 11% do tempo na Primeira Guerra Mundial, 7% na Segunda Guerra Mundial e 3-6% em civis hoje. Obviamente, isso inclui acidentes e assim por diante, mas até ferimentos a bala são potencialmente possíveis de sobreviver.

Mas estes são assassinos treinados, certo?

Isso realmente depende do nível, classe e etc. do seu jogador. É lógico que um lutador de nível 10 provavelmente sabe como esfaquear alguém no pescoço, para que ele esteja praticamente garantido a sangrar. Mas, como outros já mencionaram, se o cara está tentando evitar a morte, provavelmente é razoavelmente bom em saber como sair do caminho (se ele estiver em nível alto), ou um ataque padrão o matará de qualquer maneira (se ele estiver em nível baixo )

Por outro lado, um mago de nível 1 pode nem ter forças para passar sua adaga pelo osso ou cartilagem de forma consistente, mesmo quando o oponente está em coma a longo prazo. Então algum tipo de rolagem seria definitivamente apropriado, independentemente do status do inimigo.

Além disso, o D&D está cheio de criaturas diferentes que podem ter uma anatomia muito diferente da humana, tornando menos provável que até um lutador habilidoso tenha certeza de um tiro mortal.

Finalmente, os NPCs também são assassinos treinados. Uma parte de não morrer envolve se proteger de coisas como aventureiros desagradáveis ​​tentando dar um tiro em você. Como os NPCs provavelmente usarão coisas desagradáveis, como armaduras, seu jogador não apenas terá que mirar no lugar certo, mas penetrar um quarto de polegada de elos da corrente (ou o que seja). E com a magia, poderia haver vários efeitos que impediriam uma morte instantânea, principalmente em chefes e pessoas ricas.

Idéias de regra da casa.

Não sei muito sobre o 5e, portanto não leve essa parte muito a sério.

De acordo com o acima, você pode:
1. Limite as mortes automáticas a personagens de nível superior (talvez vinculados a feitos que envolvem assassinatos especializados, como Martial Adept ou Sharpshooter).
2. Exija uma verificação de Inteligência ou Percepção para ver se o jogador sabe onde atacar (talvez com um bônus no nível do jogador e uma penalidade para criaturas não humanas).
3. Exija uma jogada de ataque bem-sucedida, mesmo se você não precisar de uma jogada de dano (ataque com vantagem se o alvo estiver realmente imobilizado, normalmente se ele puder se contorcer e com desvantagem para criaturas alienígenas ou classes de jogadores que provavelmente não serão treinadas em anatomia). Uma jogada de ataque com falha pode representar um golpe normal nesse caso, exigindo uma jogada de dano padrão, acordando inimigos que não estão em coma e permitindo que eles gritem assassinatos sangrentos para alertar todos ao redor.
4. Auto-mata não deve ser possível se houver alguma maneira de um curandeiro inimigo chegar até eles a tempo de parar o sangramento e os danos cerebrais. Nem quando matar o inimigo iniciaria logicamente o combate (daria aos amigos do inimigo a chance de salvá-los).

Resumo.

Eu acho que há casos em que um auto-kill apenas faz sentido. Se o cara está preso em um forno de cremação e você o liga, o jogo acaba. Se o cara estiver completamente em coma, a diferença entre as regras de combate e a eliminação automática é quanto tempo você gasta para chegar ao inevitável. Etc.

Mas as pessoas podem sobreviver a quantidades loucas de danos, até tiros diretos na cabeça, no coração, nos pulmões e no pescoço. Além disso, a armadura ajuda bastante na prevenção da morte se os jogadores não a removerem.

E o D&D está cheio de maravilhas mágicas e alienígenas que podem ser usadas para tornar os inimigos ainda mais resistentes que os humanos do mundo real.

Portanto, no final do dia, exigir que os jogadores façam jogadas de ataque contra alvos indefesos não é apenas parte das regras. Na verdade, pode fazer sentido.

23.02.2019 / 14:38

Eu acho que Resposta de Gandalfmeansme é basicamente correto, em que pontos de vida sendo abstratos são a solução básica. Parece-me que a outra parte vem das regras que outros usuários citaram sobre rolos que representam incerteza. Ou seja, um rolo ou rolos deveria necessário em caso de um resultado totalmente incerto. Normalmente, você não precisa rolar para comer um sanduíche, mas talvez seja esse o filactério de um lich que atualmente está atirando bolas de fogo em você.

Nesta perspectiva, parece-me que existem basicamente duas situações. No primeiro, o NPC é tão completamente indefeso que existe uma chance de 100% (ou quase o tanto) de que os PJs possam eventualmente matá-lo em um combate "normal". Nesse caso, você provavelmente deve abstrair o combate e deixá-lo cortar a garganta do NPC, porque é bem mais legal.

No segundo caso, há alguma incerteza sobre como seria um combate completo, mesmo que uma "pessoa normal" pudesse facilmente dar um golpe fatal. Isso seria verdade se o desamparo do NPC fosse devido a um feitiço com duração finita, se os amigos do NPC estivessem ao alcance da voz, se o PC segurando a faca tivesse sido envenenado, etc. Nesse caso, parece-me que "pontos de vida podem ser outros recursos "entra em jogo. Da melhor forma possível, você gostaria de pensar em um evento um tanto plausível para impedir uma morte instantânea. É certo que isso pode ficar um pouco complicado em alguns casos, mas lembre-se se tudo mais falhar, os pontos de vida podem representar "sorte".

Isso também cobre o exemplo acima mencionado dos duendes sorrateiros. Eles não conseguem apenas matar com suas flechas, porque isso pode não ter sucesso. Você pode, por exemplo, narrar todos os ataques que eles fazem antes que o PC acorde como um solteiro, devastador, ataque, interrompido no último segundo por um dos duendes chutando inadvertidamente um PC.

23.02.2019 / 06:02