Como você lida com jogadores perdidos? [fechadas]

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Se você sabe de antemão que vai perder um jogador, você remarca? Ou apenas jogá-los como um NPC ou como uma marioneta?

    
por TALlama 27.08.2010 / 00:13

26 respostas

Depende do que está acontecendo na sessão. Se a sessão vai ser principalmente de combate ou dungeon-crawly, especialmente se for uma continuação de uma sessão anterior, então executá-los como um NPC faz sentido. Mesmo assim, porém, há o risco de que o personagem de alguém seja morto ou permanentemente alterado com base em coisas que aconteceram quando eles não estavam lá para controlar seu personagem, então eu sempre pedia permissão antes de fazer isso.

Em geral, porém, prefiro muito mais inventar uma desculpa para eles estarem ausentes durante a sessão. "Apgar, o bárbaro, acabou de receber a notícia de que seu pub favorito logo estaria fechando por um mês para reformas; ele não teve escolha a não ser abandonar a festa por uma semana inteira." Contanto que isso seja possível com base em onde a sessão anterior parou, é minha estratégia preferida.

Eu odeio o cancelamento de sessões porque um jogador não pode comparecer, porque acho que, mais cedo ou mais tarde, as sessões canceladas se tornam a norma. É melhor ficar juntos e fazer algo acontecer, então o jogo fica no calendário mental de todos como uma ocorrência regular que realmente acontece. Às vezes, é necessária alguma flexibilidade para lidar com isso - se vários jogadores estiverem faltando, você pode até pensar em fazer um flashback com os jogadores que estão disponíveis e entender alguns bastidores, ou montar uma aventura paralela, ou algo assim. Mas é melhor que a sessão semanal seja semanal, por assim dizer.

    
27.08.2010 / 00:24

Se você está faltando tantos jogadores que você não tem "quorum", então eu reprogramar. No meu caso, gosto de ter pelo menos três jogadores e preferir quatro. Qualquer coisa menos e há muita calmaria na peça ... calma que tem que ser compensada pelo Mestre. E eu sou um DM preguiçoso e preguiçoso.

Se você está perdendo apenas uma ou duas pessoas e quer jogar de qualquer maneira, ignore-a. Eu passei por muitas permutas de justificativas no jogo, levando as pessoas para longe em dimensões de bolso, dizendo que elas estão perdidas e brincando de se reunir com a festa na próxima vez que elas aparecerem, irradiando-as de volta à cidade, etc. que leva menos tempo longe do nosso precioso tempo de jogo? Somente ignore isso. Eles não estavam por perto, ou eles estavam no fundo da última sessão.

Quando uma série episódica com muitos personagens (como Lost, por exemplo) tem um episódio sobre o personagem X que não inclui o caractere Y, ninguém se pergunta por que o personagem Y não está recebendo muita atenção. Não é o episódio de Y! Idem para jogos. Se há um TPK ou algo mais que quebra sua suspensão da descrença, lide com aquele raro caso quando isso acontece.

    
27.08.2010 / 01:29

Então eu estou em um grupo com sete pessoas, e duas delas têm filhos pequenos, e duas têm romances quentes e pesados, e é uma semana incomum quando todo mundo aparece no jogo. E isso tem sido um problema.

Então eu estou em um extremo - o jogo é uma prioridade para mim e eu estou sempre lá e na hora certa. Eu sou um pouco mental. Meu irmão está no outro extremo - ele está basicamente lá para socializar, e os compromissos de sua família são difíceis de prever, então ele muitas vezes perde uma sessão no último minuto.

Então, tem sido problemático para meu irmão, porque ele não quer estragar o jogo, e para mim, porque é impossível fazer qualquer coisa além de uma única cena sem se preocupar com continuidade e frequência. Todo mundo está em algum lugar entre nós e somos todos bons amigos. Queremos que funcione para todos.

Então, eis o que decidimos: os quatro caras que estão mais perto do meu limite (sempre presentes, geralmente na hora certa) organizam ou facilitam os jogos e jogam com os protagonistas. Os três caras mais próximos do final do meu irmão podem optar por esse jogo (se eles sabem que estarão por perto durante as próximas quatro semanas, digamos), ou podem criar personagens secundários ou pegar NPCs de sessão para sessão enquanto eles desejo. Todo mundo está a bordo com isso. Ele tira a pressão dos caras que podem ter que sair em um piscar de olhos, e permite que o jogo avance, não importa o que aconteça.

Então, os caras imprevisíveis ainda conseguem sair quando podem e interpretam, e eu não acho que a participação deles será diminuída. O jogo não vai girar em torno de seus caras. Funciona para nós.

    
27.08.2010 / 23:13

Eu tenho 7 pessoas no meu jogo, fazemos 2-3 sessões por semana em campanha contínua (já faz 2 meses). É claro que, quando há tantas pessoas, haverá alguém desaparecido na mesa de vez em quando.

Eu odeio fazer com que alguns jogadores sejam mais importantes do que outros, então a regra é "se houver menos de 3 pessoas ausentes, continuaremos jogando".

Quando isso acontece, às vezes eu construo meu jogo de uma forma, para que a pessoa ausente desapareça (o que será justificado depois - ele foi sequestrado, recebeu algum item importante, etc.) ou recebe algo que chamamos de 'Crystal Stasis'. - um tipo de paralisia.

Mas com mais frequência, os personagens desaparecidos apenas desmaiam. Isso funciona muito bem:

  • Companheiros de festa têm que carregar corpos desmaiados, o que às vezes torna o jogo um pouco mais intenso - eles têm que protegê-los de ataques monstruosos (personagens falidos podem morrer, ofc), eles têm que carregá-los através de armadilhas etc (imagine 5 pessoas tentando obter um corpo pesado de um cavaleiro em uma ponte de 20 pés);
  • Os membros do grupo podem saquear seu parceiro por itens de equipamento / busca / inventário, se quiserem (com o custo do karma, é claro), o que dá alguma tensão social mais tarde, quando o desmaio acorda (também, um tipo de punição por perder um jogo);
  • Quaisquer itens do desmaio ainda estão disponíveis para toda a festa, se necessário, enquanto estiverem ausentes (Enquanto em 'Crystal stasis', o personagem é coberto por uma fina camada inquebrável de cristal, que impede qualquer contato direto com personagem e seus itens);
  • Depois que eles acordam - outros têm que dizer a eles, o que aconteceu, enquanto eles estiveram ausentes - para a GM, pode ser útil saber (e usado depois), o que os PCs consideraram importante, e o que apenas esqueceu ou não pagou. atenção e ajuda a acompanhar o que os jogadores sabem; // nós temos muitas missões lógicas, sim. Mistério, drama, você nomeia ^^;
  • Outros usos: por exemplo, ontem alguns dos personagens decidiram usar o corpo desmaiado de seu parceiro para verificar a sala em busca de armadilhas. Eles não se importavam, se ele vivesse ou não - pagou com carma, é claro. Adicionada alguma tensão socialmente - nem todos ficaram fascinados com a ideia. Mal posso esperar, quando esse char acordar.

Alguém pode se perguntar: 'Por que eles carregam corpos por aí? Por que não apenas deixá-los? Bem, em primeiro lugar, em um ponto do enredo, eles sabiam que, para entrar na caverna, eles precisavam estar em um número de 7, então eles tinham que manter um ao outro vivo para completar a Missão e, em segundo lugar, é um teste de interpretação de papéis - tento manter meus personagens conectados e fazer com que alguns deles se importem um com o outro. Às vezes ajuda com o drama e mantém as sessões interessantes.

    
02.12.2010 / 14:14

Adicionando minha voz a todas as outras respostas aqui - que são fantásticas, a propósito - eu só quero acrescentar que isso realmente depende do que você quer fazer, e como isso se encaixa no jogo propriamente dito. Você terminou sua última sessão em um cliffhanger, ou todos eles estavam na taverna?

Em todos os jogos que eu corri, sempre havia muitas coisas diferentes para fazer na situação. Eu darei meu jogo atual como um exemplo; a agenda de todos faz com que seja como pastorear gatos para reunir todos ao mesmo tempo. Houve momentos em que, como todos estavam na taverna no final da sessão anterior, um personagem está simplesmente do lado de fora fumando um charuto enquanto todo mundo está discutindo estratégias e obtendo informações do barman. Outras vezes, quando a festa pega de volta em uma situação perigosa, eu tive o personagem do jogador desaparecido cuidando do carro de boi, certificando-se de que as coisas de todos (e do boi em si) não fugiram enquanto havia um dragão por perto. / p>     

27.08.2010 / 14:46

Nós temos o personagem para um jogador desaparecido simplesmente desaparecer para a sessão e reaparecer na sessão quando eles retornam. Ocasionalmente, se a história exigir, o jogador assumirá um personagem NPC ou secundário quando voltar no meio de uma seção crítica da história.

Eu tenho dificuldade em deixar o resto do grupo interpretar o personagem como um fantoche ou fazer com que o personagem se torne um NPC. Eu fui queimado pela morte de um personagem de um jogador "NPC" e perdi o jogador do grupo.

    
27.08.2010 / 10:22

Para folhas curtas (um jogador doente), usamos uma solução decente (e uma piada para nós): o vaso sanitário cósmico . Se um jogador não estiver presente, o personagem entra neste espaço superdimensional e segue os outros jogadores, mas não pode ser ferido, tocado ou visto pelos inimigos, ele normalmente não luta nem ganha qualquer experiência ou tesouro dos encontros. Em alguns casos críticos (como o personagem no vaso sanitário cósmico é um mago e seu feitiço é necessário) o personagem intervém brevemente sob o controle do Mestre e então volta imediatamente para o banheiro, novamente sem nenhum ganho de experiência. Isso mantém o personagem "atualizado" sobre os eventos sem arriscar o ressentimento de um jogador porque ele foi morto enquanto estava sob o controle de outra pessoa. No entanto, em caso de morte total do grupo, o personagem também morre.

    
27.08.2010 / 14:47

Ao escolher entre as várias ótimas opções apresentadas, não se esqueça de perguntar ao jogador do personagem ausente o que deve ser feito com o personagem. No meu grupo de quatro homens, eu tinha um jogador que sempre queria que seu melhor amigo tocasse o personagem, outro que só queria que o Mestre comandasse seu personagem desde que ele tinha coisas secretas em sua ficha de personagem, e os outros dois não se importavam que jogou o personagem, desde que eles não ouviram histórias de seu cisne corajoso mergulhar em lava em seu retorno.

    
27.08.2010 / 20:03

Eu construo meus jogos, tanto quanto possível, para permitir que os PCs entrem e saiam de um determinado conjunto de cenas. Se um jogador não está lá em uma noite, eles simplesmente não estavam por perto para essas cenas.

    
27.08.2010 / 18:26

Depende do seu senso de humor e criatividade. Meu Mestre teve que lidar com muitas pessoas cujo cronograma apenas conflita com a maioria dos jogadores ou que simplesmente desistem por motivos pessoais. Um daqueles que desistiram no final de uma batalha de chefe em uma caverna foi pego em um desmoronamento e nunca foi encontrado. Um jogador que se recusou a ir a uma sessão e cuja agenda mudou depois inesperadamente, seu personagem teve uma diarréia infinita e teve que ficar na pousada em que estávamos. Outro jogador saiu depois de dar algum aviso e seu personagem se juntou à guarda do palácio.

Se você acha que eles podem voltar um dia, deixe-os em aberto e lembre seus jogadores de sua existência. O jogador cuja agenda mudou adicionado à festa, permitindo que seu personagem seja vendido como escravo para ganhar uma pista vital. Quando ele voltar, todo o grupo fará uma aventura paralela para libertá-lo. Se essa não é a sua xícara de chá, pense em algo que o seu grupo iria gostar e que se encaixaria com o sabor da sua missão e seu caráter. Pode servir como punição ou não, mas depende mesmo de você.

    
28.06.2012 / 00:02

Outra possibilidade (que não funciona em todas as campanhas) é realizar sessões mesmo quando apenas 1-3 pessoas podem comparecer. No entanto, a sessão não tem nada a ver com a missão principal; sim sessões de 'roleplay' para os personagens que fazem isso.

É como em uma série de TV em que há um episódio de sismo sobre um personagem e algum conflito do passado que desenvolve ainda mais esse personagem.

Essas aventuras podem ser de natureza muito diferente; de volta à escola, jogávamos durante a prática da pista durante a corrida - não é preciso usar dados.

Em pode explorar / inventar um fundo de pessoas; talvez um rival pessoal (orientado para combate ou não); um dilema moral para o personagem. Eles podem ser mais off-the-cuff, diversão, um aborrecimento; estilo de jogo diferente baseado no (s) jogador (es) presente (s).

Ou eles podem ser motivados pelo jogador; o jogador quer que seu próprio castelo viva, por exemplo.

    
20.07.2016 / 00:57

Como regra geral, se faltarem pessoas suficientes, a jogada não poderá continuar, reagendar e esperar pelo melhor.

Se um jogador estiver faltando, dependendo do jogo e do seu grupo, você pode ter outro jogador para controlá-lo, tratá-lo como um capanga ou outro cara especial ou apenas colocá-lo em alguma situação em que ele não possa contribuir por um tempo. , mas ainda está lá; no jargão da fantasia, talvez ele seja atingido por um veneno paralisante, ou algum tipo de doença do sono.

Pode ser peludo usá-lo como um fantoche do DM, já que se algo acontecer, vai ser sua culpa, em vez do resto do grupo, e pode-se suspeitar de brincadeiras injustas. Além disso, em um relacionamento DM-to-player típico, o DM já tem muita coisa acontecendo e é difícil manter o controle de um cara em combate e tentar tomar decisões que sejam boas, mas não muito boas, tendo em mente a diferença. entre o que a festa sabe e o que você sabe.

    
27.08.2010 / 01:08

Eu normalmente não tenho grupos enormes, então, se um jogador estiver faltando, nós jogamos um sub-jogo ou algo mais. Eu até mesmo fiz algumas configurações alternativas para algumas sessões. Use os personagens que estão lá, mas, como uma história paralela que dá recompensas muito pequenas, mas geralmente não são de alto risco.

    
27.08.2010 / 06:21

Se o grupo cair abaixo de 4 jogadores, cancelo o jogo. Caso contrário, eu apenas escrevo esse personagem para a sessão - eles vão investigar The Interesting Thing Over There, ou são sequestrados por fae, ou sua montaria fica assustada e eles correm para encontrá-lo, ou eles decidem que o encontro parece muito assustador e vai se esconder nas sombras por um tempo.

Quando alguém tem que sair no meio da sessão, às vezes um dos outros no grupo consegue tocá-los (com a permissão deles). Nós realmente acabamos com um personagem matando alguém na festa enquanto eles estavam 'fora' desse jeito ... mas porque todos nós nos conhecemos e nos damos bem, isso se tornou uma piada em andamento ao invés de uma fonte de contenção :).

    
27.08.2010 / 14:27

A forma como fazemos isso é ter um grupo central de quatro jogadores (incluindo o GM) que sabemos que estão comprometidos com o jogo. Nós agendamos em torno do núcleo. Quando soubermos que vamos ao jogo, informamos a todos quando o jogo acontecer e gostaríamos de tê-los aqui.

No nosso jogo atual, isso significa que temos de quatro a sete jogadores.

Às vezes, um membro do núcleo não pode aparecer, mas sabemos que todos os outros podem; nós iremos ocasionalmente ir em frente. Mas se dois membros do núcleo não podem mostrar, não há jogo.

Se estivermos sentindo falta de um player não principal, o PC dele se tornará um fantoche de grupo; se estivermos sentindo falta de um jogador principal, o personagem dele sai em outro lugar até a próxima sessão do jogo. Se estivermos sentindo falta de vários jogadores não essenciais, obviamente os personagens deles estão explorando outra coisa, porque eles não estão aqui agora. Tenho certeza de que eles nos encontrarão mais cedo ou mais tarde.

    
27.08.2010 / 04:55

Existe um artefato de "meta-jogo" chamado " cicatriz do destino , que serve apenas a esse propósito. Os jogadores desaparecidos desaparecem em outros mundos, não sabem onde estavam quando voltam, e tudo o que sabem é uma vaga ideia de quanto tempo passou. Resolve alguns problemas.

    
17.09.2016 / 03:56

Todas as respostas até agora assumiram que o jogo é uma campanha longa com continuidade complexa. Isso está longe de ser a única maneira de um grupo de RPG jogar.

Meu grupo se reúne semanalmente, mas se eu esperasse a presença regular de todos, eu só teria um jogador. Em vez disso, o nosso estilo de jogo tem que se adequar à realidade dos nossos participantes. A chave é priorizar "jogar RPGs com amigos" sobre "jogar um tipo particular de história de RPG".

Muitos sistemas suportam jogos compostos de histórias curtas e empolgantes em que o ambiente é o principal fator que une as aventuras em uma campanha completa. Tais sistemas são frequentemente muito flexíveis em termos de tamanho de grupo; é realmente fácil para uma aventura do Destino ser executada com dois ou seis jogadores em um momento. Reduzir ou remover o avanço cumulativo de caracteres também é uma boa ideia para esse tipo de grupo: usamos o desenvolvimento de caracteres horizontais do Fate, mas ignoramos seu avanço vertical.

Usando sistemas como , nós jogamos episódicos campanhas em que cada aventura leva apenas uma ou duas sessões, como um programa de TV, em que você não precisa assistir a temporada toda em ordem de transmissão. Nós também jogamos vários jogos com sistemas projetados para sessões one-shot, como , .

Alguns dos meus jogadores vêm apenas em todas as sessões, alguns apenas uma vez por ano. Seus PCs são "estrelas convidadas" recorrentes em uma campanha episódica contínua, ou podemos tocar algo rápido e autônomo, se pessoas insuficientes não aparecerem ou novos amigos chegarem - ou se simplesmente sentirmos isso.

Funciona porque reduzimos a pressão para termos apenas uma história complexa e contínua da qual as pessoas se sentirão deixadas de fora se perderem um pouco. Não há necessidade de interromper a coisa toda ou inventar justificativas narrativas para evitar falhas de continuidade.

    
17.09.2016 / 05:37

Depende se eles podem ou não ser escritos com credibilidade.

Na noite passada, por exemplo, um jogador teve que sair para correr para o hospital, possivelmente para ver um parente pela última vez.

Nós estavamos batendo no meio de toda a empolgação, então tomamos decisões em grupo sobre como achamos que o personagem deveria se comportar e seguir com o consenso.

Outras vezes, quando um caracter pode ser escrito, acho que é preferível fazê-lo.

    
27.08.2010 / 11:36

Eu vou dizer a todos na mesa que o jogador não vai fazer isso. Se o jogador tiver uma ideia de como se escrever temporariamente, eu usarei isso. Se não, então eu vou dar uma ideia ou dar um passo para o grupo. Em seguida, fazemos o melhor possível para que funcione sem esse player em uma sessão.

Então, quando o jogador voltar, eu me certificarei de ter uma situação interessante para colocá-los de volta e colocá-los de volta no meio dela. No jogo do Apocalypse World I, o jogador que dirigia a cidade tinha que estar ausente. Quando ele voltou, deixei-o cair no meio de uma súbita tomada violenta. Acho que colocá-los de volta imediatamente (mas não puni-los) ajuda a mim mesmo e os jogadores a voltarem para o jogador que está recentemente ausente e o que estão fazendo.

    
27.08.2010 / 20:13

O que eu costumo fazer é interpretar o personagem como um NPC, mas eles devem fazer o mínimo para levar a história e não destruir a suspensão de descrença dos jogadores. Eles tenderão a ficar 'feridos' de combate muito em breve, ou ficarão para trás e curarão / recarregarão etc. Se os Personagens estiverem em um local conhecido (como sua cidade natal) em vez de um calabouço ou local, então o jogador ausente simplesmente Buggers fora com sua própria agenda.

Eu não sou avesso a fazer com que os jogadores ausentes apresentem uma boa agenda para suas ausências às vezes e então usar isso como uma subtrama no jogo. Não há nenhuma razão para não publicar o não comparecimento, se for leve e se servir ao jogo.

Minhas únicas regras para executar outros personagens de peopels como um NPC é que eles nunca morrerão (sempre há alguma história sobre por que eles sobreviveram) e eles não farão nenhuma decisão importante sob meu controle. Ninguém gosta de voltar e descobrir que seu personagem traiu o rei de sua própria violação.

    
27.08.2010 / 20:25

Temos uma noite por semana quando pretendemos tocar. Temos um quórum que é mais ou menos "mais uma pessoa do que a metade", o que, com os nossos grupos, acaba por "perder apenas uma ou duas pessoas". O número exato que é o quorum é definido pelo árbitro e é ajustado um pouco dependendo do jogo que estamos jogando e do que o árbitro acha que vai acontecer naquela semana (então, em nossa situação, o árbitro tem o poder de informar o que o O nível de quórum é, ou diga "sim, vamos jogar" ou "não, não vamos" dependendo do número de pessoas que relatam poder participar).

Árbitros que geralmente não podem anunciar isso o mais cedo possível, e então os jogadores que comparecerem decidem se gostariam de conhecer e jogar outra coisa de qualquer maneira, ou se a sessão deve receber cancelado.

Quando um jogador não pode comparecer, o PC perde de repente a "aura do PC" e é tratado como um personagem controlado pelo árbitro que entra um pouco no fundo escuro. Suas habilidades e participação podem ser aproveitadas pelos PJs, mas o árbitro normalmente não permite que eles sejam usados para "resolver a aventura" de outras maneiras além da assistência superficial. Em alguns casos (com alguns sistemas de jogo, principalmente) o árbitro controla a ficha de personagem do jogador ausente; em alguns casos, isso é muito trabalhoso, e o árbitro pede a outros jogadores para lidar com a ficha do jogador desaparecido, caso em que outro jogador pode fazer um trabalho duplo.

Socialmente, durante o jogo, o atributo de um personagem "sem aura de PC" é invocado com razoável frequência, apenas para lembrar a todos que o jogador está lá em um "papel coadjuvante" e são os trapaceiros dos atuais PCs que deveriam conduzir a ação para a noite.

Quando os jogadores ficam fora por um tempo determinado (e mais longo) do que falta apenas por uma semana, eles são retirados dos tópicos imediatos da trama e geralmente não estão presentes para ajudar na ação.

    
27.08.2010 / 20:38

Se somos duas pessoas curtas (em um grupo de seis), cancelamos a sessão. Ainda estamos propensos a ficar juntos, possivelmente para jogos de tabuleiro ou apenas para sair, mas quando estamos em baixo dois, não temos massa crítica.

Quando estamos para baixo um, o outro personagem está lá, apenas distraído ou não participando realmente. Dependendo da configuração, poderíamos chegar a uma explicação no jogo - "Oh, a Dra. Gupta está de volta ao QG trabalhando em seus últimos resultados de pesquisa" - e isso explica por que ela não faz nada quando um tiroteio quebra Fora.

Mas se o jogador do Dr. Gupta não estiver lá, o Dr. Gupta não recebe nenhum insight. Ela é basicamente apenas parte do cenário ou mobília.

    
30.08.2010 / 16:45

Apenas uma nota: Li em algum lugar uma idéia (por isso não é minha) sobre infectar os personagens com uma "febre de masmorra" incurável, cujos principais sintomas são a capacidade intelectual reduzida e a permanência em silêncio. Os sintomas podem se manifestar a qualquer momento e em qualquer lugar e podem diminuir de repente. Sempre que um dos jogadores não consegue chegar a uma sessão, seu personagem tem um surto e está simplesmente acompanhando a festa (lutando, se necessário, embora sem usar táticas muito especiais) até a próxima vez.

Com alguns ajustes isso também pode ser introduzido em cenários não-fantasia - embora a discrição do contador de histórias seja altamente recomendada, pois definitivamente não é uma solução universal: poderia facilmente arruinar uma história e / ou configuração bem sozinho o personagem.) Tente combiná-lo com as idéias levantadas nas outras respostas - você pode obter uma combinação de trabalho. :)

    
03.09.2010 / 19:37

Normalmente, há três coisas que meu mestre faz quando um personagem desaparece.

  • Se um personagem não é importante, continue a aventura e tenha a faltando em uma "bolha", então eles estão lá .... mas não realmente fazendo qualquer coisa. (Esse método geralmente é preferido, pois permite que os jogadores desaparecidos continuem adquirindo experiência e itens, apesar de não estarem presentes, além de não se preocuparem com a morte do personagem enquanto estiverem ausentes.)
  • Se o personagem é importante e se é permitido, você pode ter outra pessoa faz o papel do personagem enquanto toca o próprio. (Enquanto o jogador recebe experiência e itens, eles não estão no controle. Se algo acontecer ao personagem como a morte, não há nada que eles possam fazer sobre isso. É por isso que não é realmente recomendado, a menos que você saiba que pode confiar em outros jogadores. o personagem.)
  • Se eles são importantes e não há jogadores suficientes para trabalhar, então reprograme a sessão.

Em casos raros, tenha uma pessoa em standby disposta a jogar nesse dia se um dos jogadores desaparecer. (Não é realmente confiável, já que você não pode realmente ter certeza de que a pessoa estaria pronta na queda de um chapéu.)

    
17.09.2016 / 00:53

Meu mestre adotou várias abordagens para esse problema, dependendo das especificidades da aventura.

Alguns exemplos:

  • Uma vez, estávamos tentando uma missão furtiva em uma cidade portuária, e o jogador de nosso clérigo não apareceu. Já que seu personagem fica enjoado com frequência, e não esperávamos precisar de muita cura, ele estava de cama com os efeitos de sua doença. A desvantagem aqui é que os encontros projetados para a festa toda podem ser muito mais difíceis, mesmo com um membro ausente, especialmente o curador.
  • Nós tivemos um clérigo uma vez com tendências pacifistas, então quando o jogador dela não apareceu para terminar a última metade do calabouço, nós apenas usamos seus feitiços de cura entre as batalhas e fingimos que ela estava atrasada durante o combate. Poderíamos tê-la deixado completamente de fora, mas realmente não havia como seu personagem ter deixado a masmorra, e precisávamos de cura, então esse era um bom meio termo.
  • Quando o irmão do nosso Mestre não conseguiu chegar a uma sessão, mas precisávamos da sua mágica para tocar na masmorra sem reprojetá-la, um dos outros conjuradores do grupo foi designado para atuar em combate, e o resto do tempo o personagem ficou em silêncio. Isso pode ser difícil, porque jogar dois personagens ao mesmo tempo exige muito esforço, especialmente quando você nunca jogou a classe do personagem extra antes. Um DM acomodando é um grande trunfo nestas situações.

Como sempre, a resposta que funciona melhor para você depende da sua situação específica. E foi mencionado aqui, seria um movimento duro deixar o personagem de alguém sofrer consequências permanentes (morte, por exemplo) devido a algo que aconteceu enquanto eles estavam fora. Por essa razão, nosso Mestre tende a fazer com que os inimigos deixem o personagem do jogador ausente se ele estiver em combate, ou deixá-los fora de combate, se for de todo manejável, e evitamos usar os itens de uso único do personagem e tal.

Finalmente, se você puder entrar em contato com o jogador ausente antes a sessão, faça-o e pergunte-lhes com o que se sentiriam confortáveis. Se eles querem que você use o personagem deles para o combate, eles não perdem o XP, ótimo. Se eles não querem confiar na vida de seu personagem para o resto do grupo, essa é a escolha deles.

    
08.07.2016 / 21:56

Eu corro um "One-Off"

Em vez de mandar os jogadores perdidos para "The bubble" ou dar-lhes "Dungeon Fever" simplesmente "Flip the Script".

Deixe-me explicar.

  1. Seu jogo já está em algum ponto de parada.
  2. Mande um NPC e peça ajuda.
  3. Isso pode ser simplesmente: alguém que eles conhecem, um dos seus deuses, um jogador patrono ou algo parecido.
  4. O NPC engana os personagens que estão presentes em outro lugar / hora para ajudar em uma situação / problema.
  5. Depois que a situação / problema é resolvida, todos são trazidos de volta ao ponto de parada original.

Eu tenho algumas ideias para aventuras de lado curto (One-Offs) que eu posso ajustar facilmente para grupos menores.

Por exemplo:

As Fey ausentes

Uma pequena Pixie aparece do nada para pedir ajuda para encontrar sua irmã. Ela só pode levar um número X de caracteres. Todos eles atravessam uma porta brilhante / protal para um mundo que fica a apenas alguns metros de distância, escondido pela poderosa magia Fada.

  • Quanto ao XP .... eu dou zero para todos.

Os personagens receberão algo pelos seus problemas. Talvez uma poção de admiração ou um anel de Fey Ancestry ou algo parecido. Eu faço a aventura tão divertida quanto grandiosa, mas em um ambiente muito diferente (luzes cintilantes coloridas com cristais em vez de pedras) de onde eles estavam antes.

Meu objetivo é dobrar.

  1. Torne divertido e interessante para os personagens que estavam presentes
  2. Faça com que os personagens que estavam ausentes desejem estar presentes
17.09.2016 / 15:05