Existem regras gerais que governam a visibilidade de efeitos mágicos?

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Existem regras gerais que governam a visibilidade de efeitos mágicos?

Às vezes não está claro. Na última sessão, um dos meus jogadores reclamou quando eu permiti que muitos inimigos identificassem a habilidade mágica de seu personagem (a beleza cega de Nymph) como um brilho em torno de seu personagem.

Isso levantou a questão de que as regras nem sempre são claras quando um efeito é visível ou não.

Aqui estão as coisas que eu sei:

  1. Geralmente, os feitiços têm efeitos visíveis (por exemplo, você pode ver uma bola de fogo explodir em seu rosto).
  2. Na maioria das vezes, itens mágicos brilham (ou pelo menos podem brilhar). Às vezes, eles podem ter efeitos mais reveladores - por exemplo, a propriedade flamejante de uma espada.
  3. Existe o feito metamagico "Feitiço invisível". Isso implica que, para obter efeitos menos visíveis, você deve investir recursos, o que significa que normalmente não é obtido gratuitamente.

As coisas, no entanto, ficam bastante sombrias ao se aventurar no território de habilidades sobrenaturais e as inúmeras habilidades de monstros por aí.

E o bônus de deflexão da ninfa? Isso seria visível? Que tal uma Su Fear Aura? Um efeito Su Tongues que muitos celestiais têm?

Gostaria de respostas do 3.5e e do Pathfinder. (Nós tocamos uma mistura, e as omissões em uma geralmente podem ser razoavelmente preenchidas pela outra.)

Se não houver uma resposta definitiva, gostaria de receber algumas opiniões sobre o que é razoável, o que não é e onde traçar a linha.

por martixy 10.07.2019 / 00:27

1 resposta

Vou falar mal e dizer que não há regras gerais que governem a visibilidade de efeitos mágicos na publicação da Wizards of the Coast. Dungeons & Dragons, terceira edição corpus. Ou seja, o silêncio geral do jogo nessa questão is a regra geral. Um efeito mágico é tão visível quanto a descrição do efeito mágico específico diz que é ... ou tão visível quanto o Mestre determina.

Para ser claro, o Manual do Jogador cobre o lançamento de um feitiço e que cobre os componentes de um feitiço, mas a descrição de cada feitiço é um efeito mágico específico, único e novo. Estabelecer regras gerais sobre como todas elas parecem derrotar o propósito de um sistema mágico tão confuso, perigoso, poderoso e, acima de tudo, vasto quanto o sistema mágico desenvolvido inicialmente no final dos 1970s e do qual uma linha direta pode ser rastreado para Dungeons & Dragons 3.5.

Nesses aspectos, habilidades extraordinárias, parecidas com magias e sobrenaturais não são diferentes de magias: tais habilidades são diversas e legiões, limitando-as dizendo que todas seguem uma regra geral para sua aparência, seja inicialmente quando ativadas. ou por suas durações, se estiverem em andamento, prejudicariam significativamente, na opinião deste leitor, o jogo.

De fato, esse leitor imagina que mesmo uma regra geral extremamente conservadora sobre a aparência de efeitos mágicos teria um efeito intenso no jogo real. Considere uma regra hipotética como Quando uma criatura ativa uma habilidade parecida com um feitiço ou sobrenatural, durante o tempo de ativação dessa habilidade, a criatura é cercada por símbolos místicos translúcidos flutuantes e brilhantes. Uma vez que essa regra é promulgada, os monstros que se apóiam na sutileza não podem mais: todo doppelganger que lê uma mente agora está obviamente fazendo alguma coisa, assim como todo druida em forma de esquilo que ativa novamente a forma selvagem. Em resumo, esse leitor consideraria a existência de uma regra como tornar o jogo um lugar mais triste e menos misterioso.

Endereçando os exemplos

A capacidade sobrenatural beleza ofuscante do Masmorras e Dragões 3.5 ninfa diz

This ability affects all humanoids within 30 feet of a nymph. Those who look directly at a nymph must succeed on a DC 17 Fortitude save or be blinded permanently as though by the blindness spell. A nymph can suppress or resume this ability as a free action. The save DC is Charisma-based. (Monster Manual 198)

Não há indicação nesta descrição ou na descrição anterior da ninfa de que é óbvio quando uma ninfa tem sua capacidade ofuscante de beleza ativada ou desativada. Nenhuma menção é feita de raios oculares ou corona ao redor de seu bico. O aventureiro infeliz fica maravilhado. Um DM intrépido pode querer se referir ao feitiço Sor / Wiz do nível XIXUMX cegueira / surdez [necro] (PH 206) para obter mais informações sobre como esse efeito aparece, mesmo que o beleza ofuscante capacidade apenas diz que funciona como o cegueira / surdez feitiço, mas aqui está a descrição completa desse feitiço: "Você invoca os poderes da não-vida para tornar o sujeito cego ou surdo, como quiser". O Mestre poderia decidir que invocar os poderes da não-vida envia imagens fantasmas de esqueletos voando do lançador - e, por extensão, da ninfa -, mas isso seria um embelezamento e a regra da casa do Mestre (um termo que eu nunca uso pejorativamente, por o caminho).

A capacidade sobrenatural graça sobrenatural ainda menos, dizendo: "Uma ninfa adiciona seu modificador de Carisma como bônus em todos os seus testes de resistência e como bônus de deflexão em sua Classe de Armadura" (MM 198). A habilidade sobrenatural da graça está o tempo todo a menos que a ninfa entre em uma área de antimagia, e não há indicação de que uma ninfa que esteja nessa área pareça menos graciosa ou que a névoa sutil que suaviza suas feições afiadas desaparece ou algo assim.

O mesmo vale para a capacidade sobrenatural aura do medo de uma criatura como uma lich (MM 166 – 8) ou o tarrasque (240-1) e a capacidade sobrenatural línguas possuído por criatura que possui o subtipo anjo (11). Essas criaturas não têm irradiando deles ondas visíveis de medo, parecidas com calor, nem flutuando sobre elas, mas em constante movimento um círculo de alfabetos brilhantes. Em vez disso, você se aproxima e apenas tem medo ou ouve ... os anjos falando com você em um idioma que você pode entender, respectivamente.

Abordando outras questões

  • Uma mágica tem um efeito visível se a magia diz que tem um efeito visível. Feitiços como o feitiço Sor / Wiz de nível XIXUMX raio de fraqueza [evoc] (PH 269) e o feitiço Sor / Wiz de nível III bola de fogo [evoc] (PH 231) em suas descrições detalha seus efeitos visíveis. No entanto, apenas o alvo está ciente do efeito do feitiço Sor / Wiz de nível XIXUMX assassino fantasmagórico [illus] (PH 260) e apenas um observador habilidoso poderia determinar que um lançador largou o Sor / Wiz de nível 1 pessoa de charme [ench] (PH 209) em uma guarda da cidade, e mesmo assim apenas quando o feitiço está sendo lançado e se o espectador pudesse ver o lançador realizar o componente somático do feitiço ou ouvir o componente verbal do feitiço ... e muito de feitiços são assim pessoa de charme feitiço - a mágica criada depois de lançada com sucesso não tem efeito visível.

    O Spellcraft A habilidade aborda isso brevemente, fornecendo os seguintes usos da habilidade:

    • When casting detect magic, determine the school of magic involved in the aura of a single item or creature you can see. (If the aura is not a spell effect, the DC is 15 + one-half caster level.) No action required.…
    • Identify a spell that’s already in place and in effect. You must be able to see or detect the effects of the spell. No action required. No retry. (82)

    (O CD para eles é o nível de feitiço 15 + e o nível de feitiço 20 +, respectivamente.) Além disso, o feitiço Sor / Wiz no nível 0 detectar mágica [div] (PH 219) tem como primeira frase de sua descrição, "Você detecta auras mágicas", implicando fortemente que normalmente as auras mágicas são indetectáveis. Mas o segundo uso da habilidade Spellcraft? Isso é bastante importante: por implicação, a menos que o feitiço diga que tem um efeito que pode ser visto ou detectado, o feitiço não pode ser identificado, presumivelmente porque não pode ser percebido em absoluto!

  • A maioria dos itens mágicos não brilha. O Guia do Mestre em Light Generation, em parte, diz: "Totalmente 30% das armas mágicas lançam luz equivalente a um leve soletrar…. Essas armas brilhantes são obviamente mágicas "(221). No entanto, outros itens mágicos não possui essa propriedade. Eles são caso a caso. Um item mágico pode brilhar dependendo da sua descrição ou pode parecer completamente comum, apenas quando não estiver em uso ou o tempo todo! A maneira mundana de saber se, por exemplo, um saco de exploração (DMG 248) (15 + lbs .; 2,500 + gp) é realmente um saco de exploração ou apenas um saco normal? Comece a encher! O típico Bolsa- como a maioria dos itens mágicos - simplesmente não sinaliza convenientemente sua natureza mágica ao brilhar.

    (Às vezes, itens mágicos também são itens mundanos de alta qualidade, mas muitos não precisam ser, portanto esse não é um indicador infalível de que um item pode ser um item mágico. DMG em itens mágicos aleatórios explica que cerca de 1 / 3 de itens mágicos inclui neles uma pista de como usá-los (216). Se tal pista for encontrada em um item mundano, é provável que o item seja realmente um item mágico, a menos que a campanha do Mestre inclua artesãos extremamente inteligentes, cruéis ou enganosos.)

  • A existência do talento Invisible Spell não não significa que todos os efeitos ortográficos são visíveis por padrão. (Nb estou ciente de que a pergunta não diz realmente que sim, mas tenha paciência comigo.) Primeiro, não há mais do que um punhado de feitos que são mais controversos e mal concebidos do que o feito metamagico Invisible Spell (Cityscape 61). Sério, alguém está estragando uma briga se ele afirma saber exatamente o que acontece quando um mago lança o feitiço Sor / Wiz de nível 2X escuridão [evoc] (PH 216) ou invisibilidade [illus] (PH 245) quando um deles é modificado pelo talento Feitiço Invisível. O efeito da façanha é incognoscível isoladamente e exige intervenção do Mestre sempre que é usado de uma maneira que está além de seus usos mais básicos e óbvios. O fato de essa façanha ter sido editorial em sua forma atual é uma evidência de que a Wizards of the Coast ainda pensava nos rodízios como explosores até o final Cityscape (2006), os painéis de mensagens vocais da empresa, muito pelo contrário.

    Com isso fora do caminho, sim, os recursos devem ser dedicados a tornar imperceptíveis os efeitos mágicos se os efeitos mágicos estão perceptível. Infelizmente, a façanha Invisible Spell é um elemento de jogo terrível a ser usado para determinar quanto valor colocar em tornar imperceptíveis os efeitos mágicos. Nenhum esforço foi feito para tornar o impacto da façanha compreensível fora de sua visão extraordinariamente estreita. Realmente, o feito oferece apenas um exemplo:

    For example, a fireball cast by someone with this feat could be made invisible in the moment of its detonation, but everyone in the area would still feel the full effect (including the heat), and any flammable materials ignited by the explosion would still burn visibly with nonmagical fire.

    Você, eu, ou qualquer outra pessoa que leu o restante dos benefícios da façanha, poderia ter escrito esse exemplo, e ele não diz ao leitor nada sobre o que acontece se a façanha for aplicada ao feitiço Sor / Wiz do nível 1st convocar monstro I [conj] (PH 285 – 6, 287) et ai., o feitiço Sor / Wiz de nível III do XUM voar [trans] (PH 232), o feitiço Sor / Wiz de nível XIXX muro de pedra [conj] (PH 299 – 300), ou a grande maioria dos outros feitiços.

    Porque não há de outros proeza metamagica como esta, este leitor recomenda não usar a façanha Invisível como um exemplo ou indicador de, como, qualquer coisa. Se o Mestre precisar estabelecer o valor de tornar imperceptível um efeito mágico, o Mestre deve considerar o impacto da imperceptibilidade na campanha e, por preço, ele próprio.

Fazendo regras da casa

A DM pode faça regras da casa que determinam efeitos mágicos por padrão terem efeitos visíveis. Essa é uma mudança bastante significativa, no entanto, e esse jogador - como o seu jogador fez - ficaria surpreso se essa mudança fosse feita de repente. Não é que isso seja uma mudança ruim per se, Mas is uma mudança que tem implicações de longo alcance, enviando ondulações ao longo do jogo. É uma mudança que deve ser considerada cuidadosamente e a campanha deve mudar para refletir isso. (Se alguma coisa, eu suspeitaria que uma campanha desse tipo tenha monstros reais mais raros, porque eles seriam mais fáceis de detectar!)

"Sobre Descobridor?"

Quase todas as opções acima se aplicam igualmente a Descobridor exceto que com este 2015 Perguntas frequentes entrada Descobridor já dá um passo na direção de tornar visíveis os efeitos mágicos ao decidir que lançar um feitiço sempre foi um ato obviamente mágico:

What exactly do I identify when I’m using Spellcraft to identify a spell?…
Although this isn’t directly stated in the Core Rulebook, many elements of the game system work assuming that all spells have their own manifestations, regardless of whether or not they also produce an obvious visual effect, like fireball. You can see some examples to give you ideas of how to describe a spell’s manifestation in various pieces of art from Pathfinder products, but ultimately, the choice is up to your group, or perhaps even to the aesthetics of an individual spellcaster, to decide the exact details. Whatever the case, these manifestations are obviously magic of some kind, even to the uninitiated; this prevents spellcasters that use spell-like abilities, psychic magic, and the like from running completely amok against non-spellcasters in a non-combat situation.…

O que isto significa é que quando um pedaço de Descobridor A arte descreve um lançador cercado por um nimbus de energia ou malabarismo com símbolos misteriosos brilhantes ou qualquer outra coisa, que não seja uma metáfora para lançar um feitiço ou o que o lançador vê ao lançar um feitiço, mas na verdade o que todos vê quando aquele lançador lança esse feitiço! E, de acordo com isso Perguntas frequentes autor da entrada, os designers do jogo têm sempre entendeu que é assim que o jogo funciona, apesar de Descobridor tomando seu núcleo de Masmorras e Dragões 3.5 que, como eu disse, até onde sei, não existe uma regra como essa.

10.07.2019 / 23:03