Jogadores pulando missões secundárias apenas para rir do DM

143

Algo que está acontecendo frequentemente na minha mesa recentemente é que os jogadores estão fazendo escolhas deliberadamente desperdiçar minha preparação.

Se eles virem algo que obviamente tomou alguma preparação que eles podem pular, eles pularão de propósito e depois rirão de arruinar meus planos. Se eles descobrirem que eu fiz mais trabalho de preparação para uma escolha do que para outra, eles escolherão a opção que desperdiça mais da minha preparação e depois rirão. (Eles farão isso mesmo que seja apenas porque, se eles escolherem essa opção, eu necessidade mais material preparado, não que eu prefira essa opção.)

Por exemplo:

  1. (Esta foi a última sessão.) Eles estão viajando pelo deserto quando avistam um tornado estático / poeira gigante diabo algumas centenas de metros à frente deles. Eles se aproximam e vêem que o tornado está girando dentro de um antigo anfiteatro e que há uma música sendo tocada dentro. A areia parece girar em torno do anfiteatro ao longo do ritmo da música.

    Então os jogadores dizem "Oh, isso parece curioso, eu aposto que você quer nos prender a isso! Vamos lá pessoal! Ignoro o tornado e continuo andando no nosso caminho. Desculpe DM, não desta vez". Então eu sou como

    "... Ok ... Você continua no seu caminho ..." Coloca notas relacionadas a isso de lado

    "Nós fizemos de novo, pessoal!"
    Jogadores começam a rir.

    (A versão aproximada do que seria aconteceriam se eles tivessem investigado: Eles teriam encontrado o Simulacrum de um NPC muito famoso que tocava música dentro do anfiteatro; após um teste, ela ensinaria ao bardo uma versão mais forte do Mold Earth e talvez lhes dissesse algo sobre o deserto se eles perguntaram a ela.)

  2. Um exemplo em que havia vários caminhos que eles poderiam escolher para chegar a um lugar:

    Quando eles estavam tentando chegar a uma vila no topo de uma montanha, eles podiam caminhar pela montanha e invadir a vila pelos portões da frente, ou tentar esgueirar-se por algumas cavernas que os levariam diretamente para onde eles queriam. O grupo gosta da abordagem furtiva e eu havia me preparado para isso - eu tinha mapas para a caverna e outras coisas. Eles escolhem caminhar apenas Porque Eu havia preparado tanto as cavernas.

Algumas coisas a considerar:

  • Eu nunca lhes dei uma razão para pensar que coisas incomuns são "as armadilhas do Mestre". Eu nunca apertei o botão "você ativou minha armadilha", como trancar os jogadores dentro de uma sala de armadilha com monstros ou algo assim.

  • As mortes por PC são bastante raras na minha mesa e, quando elas acontecem, o bardo rapidamente corrige isso com revivificação.

  • Eles ficam na maior parte, se não sempre, totalmente descansados ​​quando encontram coisas como "busca paralela".

  • O conteúdo de "missões secundárias" está praticamente sempre relacionado à missão principal de alguma forma. Isso pode dar a eles algumas informações sobre algo que não sabiam, novos itens mágicos, alguma habilidade / feitiço que lhes dá outra opção mais tarde e coisas assim.

    Os jogadores sabem disso. Nossas sessões são curtas, então eu lhes disse que não temos muito tempo para conteúdo completamente não relacionado à missão principal. Os jogadores querem que a história avance, então quase tudo está relacionado.

  • Mais tarde, quando eles deveriam / poderiam usar a informação / poder / o que quer que ficassem confusos / frustrados por não poderem seguir esse caminho / não entendem completamente o que está acontecendo.

  • Nunca há apenas uma resposta / caminho certo para o objetivo, mas certamente há ótimos / mais recompensadores.

  • O apenas O que posso pensar por que os jogadores estão evitando missões secundárias é que, há algumas semanas, eles estavam fazendo uma dessas missões secundárias com um jogador que era um paladino de quebra-juramentos. A certa altura, havia o 3 dos jogadores do 5 em uma reunião com alguns senhores da cidade. O paladino começou a insultar os Lordes e até usou a divindade de seu canal para assustá-los. Quando eles exigiram que ele fosse embora, ele os atacou. Os outros jogadores do 2 seguiram sua liderança e o 3 morreu.

    Mas eles perceberam que isso era estúpido e não foi minha culpa. Essa é a única coisa remotamente como ter uma experiência ruim com uma missão secundária.

Então, eles estão pulando o conteúdo que eu preparei para a sessão, de propósito, para algumas risadas rápidas sobre arruinar minha preparação. Ignorar essas coisas os frustrará mais tarde, e eu perdi meu tempo me preparando para algo que não verá a luz do dia.

No final, todo mundo perde.

Como não tenho muito tempo para me preparar para vários caminhos, costumo me concentrar em um, tendo apenas notas mentais para os outros. Ignorar o que eu estou mais preparado geralmente prejudica a sessão como um todo.

Eu sei que "Extra" e "Sidequest" significam "ei, isso não é OBRIGATÓRIO", mas se eles não tiverem muitos motivos para ignorá-lo, eu ainda devo tocar junto com 'OK "?

É apenas mais uma "conversa com a situação dos seus jogadores"? Sou um novo DM, então isso pode fazer parte dele e não sei.

Eu só quero deixar um aviso aqui.

Gosto dos meus jogadores, gosto mesmo. No geral, eles são jogadores incríveis e dedicados, mas se tornou algum tipo de brincadeira ou piada para eles pularem coisas assim. Pode estar relacionado ao caso de que falei, talvez não, não é como se eles fizessem isso todas as vezes, mas fazem o 2 fora do 3 sem muita razão. Então, eu só queria dizer que eles são jogadores incríveis e que essa é a única coisa que eu quero tentar "consertar".

por Maneira 23.02.2018 / 13:26

26 respostas

Se eles normalmente pulam o conteúdo preparado: "É tudo o que tenho. Até a próxima."

Se você preparou uma certa quantidade de conteúdo e os jogadores optarem por ignorá-lo sem uma lógica convincente no personagem e enquanto zombam de você como o Mestre, diga-lhes que eles chegaram ao seu destino sem incidentes ... e encerre a sessão , naquele momento e ali. Arrume suas coisas e siga em frente com a noite ou quaisquer planos pós-jogo que você tivesse.

Seja honesto e explique que esse é todo o conteúdo que você teve tempo para preparar para a sessão e que qualquer outra coisa que você possa criar em tempo real seria menos divertida e de menor qualidade do que você gastou seu tempo e energia limitados para preparar na primeiro lugar, porque você prefere apresentar o conteúdo que você teve tempo para criar e aperfeiçoar.

Não seja vingativo sobre isso. Apenas seja claro e direto ao ponto. Além disso, se as convenções da sua campanha normalmente não permitem que os jogadores reconsiderem as decisões de personagem que os próprios jogadores mais tarde se arrependem, não tratam esse caso de maneira diferente. A menos que haja uma razão plausível para os personagens mudarem de idéia depois de chegarem ao seu destino sem incidentes, os jogadores não terão uma segunda chance de experimentar o conteúdo.

Eu tive sucesso com essa técnica como mestre e com uma técnica semelhante como professora. * Realmente leva apenas uma sessão abortada para que as pessoas entendam o ponto: seu tempo é limitado e valioso, por isso não desperdice intencionalmente, porque isso incomoda e insulta você.

(* Um exemplo: eu disse a meus alunos que estivessem preparados para discutir um tópico durante a próxima sessão, mas ninguém revisou o material; portanto, ninguém estava preparado para discuti-lo quando eu iniciei a próxima sessão. Encerrei a aula no primeiro minuto, dizendo a eles que eu iria trabalhar em algumas notas importantes e que os veria novamente na próxima vez que estivessem preparados. Eles estavam, de fato, preparados na próxima vez, acima e além das minhas expectativas originais.)

23.02.2018 / 16:48

Mostre-lhes por que

Antes de discuti-lo "fora da mesa", você deve primeiro tentar integrar esse problema à narrativa. Com base em alguns de seus comentários, parece que há um tom contraditório entre você e seu PC. Essa é uma atitude comum nos grupos mais novos, e que é desencorajada por o Mestre contar uma história honesta. Peça à narrativa que ofereça opções razoáveis ​​e informadas aos jogadores.

Se eles estão passando por cenários relacionados à trama, os NPCs ou mesmo o mundo em geral resolvem isso. Por exemplo, peça ao rei próximo que pergunte por que não investigou o tornado mágico algumas milhas fora de sua cidade. Qualquer uma das guildas associadas deve enviar tarefas ou missões para perseguir essas coisas. Talvez uma relação de um de seus personagens escreva uma carta para descobrir por que tantos viajantes desapareceram ao caminhar pela floresta ao luar.

Se eles estão passando por divertidas missões paralelas, você pode até incluir teasers de outros grupos de NPCs - imagine que enquanto estão sentados na taverna, em vez de explorar o túmulo da inexplicável múmia, eles veem um grupo de NPCs aparecer e se exibir seus novos itens mágicos ou caixas cheias de ouro que encontraram enquanto saqueavam a tumba.

Em outros mundos, demonstre que ignorar elementos do mundo tem repercussões. Elas podem ser na forma de negativos para elas (como punições de uma figura da autoridade local) ou na forma de oportunidades perdidas (como não ganhar um item mágico poderoso). De um modo geral, os jogadores querem pilhagem e sucesso. Tem que haver motivação para eles arriscarem a vida de seus PCs, e essa motivação pode ser a progressão da história ou a melhoria do personagem. Show eles que essas coisas existem.

Alguns grupos são motivados o suficiente por "ei, isso é uma coisa estranha por lá, vamos ver porque porque mais estamos na mesa hoje?" mas outros são mais exigentes, porque é "o que o personagem [deles] faria" ou porque são jogadores cínicos que temem um DM irado. Independentemente de sua motivação, adapte sua narrativa para acomodá-la.

Somente quando isso falhou - quando seus PCs não querem o que você é claramente oferta - eu começaria a discutir a questão fora do jogo.

23.02.2018 / 15:31

Invista menos seu tempo de preparação em eventos ignoráveis

Aqui está um exemplo de um evento ignorável: "Você vê uma coisa estranha. Deseja cutucá-la?"

Aqui está um exemplo de um evento não ignorável: "A noite está caindo e você ouve lobos uivando. O uivo está vindo na sua frente e atrás de você e está se aproximando. O uivo atrás de você parece diferente - mais profundo, de alguma forma alienígena. O que quer que esteja atrás de você, não é um lobo. O que você faz? "

Aqui está um exemplo de um evento motivado: "Seu amigo NPC foi infestado por um fungo roxo. Se vocês não encontrarem uma cura, ele se transformará em um fungo, que pode infestar a maior parte da vila se você deixar emitir Existe uma espada de fungo que sabemos que pode curar isso, mas foi perdida no pântano quando o herói que a empunhava foi dominado por fungos. Agora vocês estão no pântano, perto de onde pensam que a espada está, e você vê um coisa estranha. Quer ir cutucar? "

Os eventos não ignoráveis ​​ainda podem ser divertidos - os jogadores têm algumas opções interessantes que podem empregar, como correr por terrenos defensáveis ​​ou tentar atacar um dos grupos de monstros antes que o outro possa reforçá-lo. (E, de alguma forma, eles encontrarem uma maneira inteligente de pular um evento que você pensava não ser pulável, parabenizá-lo e seguir em frente!)

Mas os eventos motivados são melhores. O truque é fazer com que os jogadores concordem com a motivação! Se eles declararem que seus personagens são solitários anti-sociais que não se importam com ninguém além de si mesmos, talvez seja necessário mudar para rumores de tesouro para envolvê-los na história. Mas a maioria dos grupos responde a uma mensagem como "seu amigo está doente e precisa de ajuda".

Continue fazendo os eventos ignoráveis, embora

Parece que seus jogadores estão curtindo a rotina "ha ha, não vamos entrar em uma armadilha". Se eles estão se divertindo, continue servindo-lhes armadilhas óbvias para não entrar. Apenas - não dedique tanto tempo de preparação a eles, é tudo.

23.02.2018 / 16:49

A maneira mais fácil seria de fato falar sobre o contrato social na sua mesa

Se você não tem tempo para preparar muitos caminhos diferentes e deseja se concentrar de uma maneira, deve dizer aos seus jogadores que apreciaria se eles mordessem a isca - pelo menos de tempos em tempos. Não é como se isso os estivesse machucando de alguma forma, de acordo com a sua descrição. Eles estão lá para jogar o jogo, afinal. E da maneira que você descreveu isso, parece um pouco rude da perspectiva de ser um mestre relativamente novo. Criar um novo conteúdo que você ache interessante é bastante trabalhoso e seria bom se as pessoas pudessem apreciar isso. Rir do fato de que eles voluntariamente ignoraram algo me pareceria uma afirmação semelhante a "Não apreciamos - sua culpa por fazer tanto trabalho por nada", que é definitivamente algo que eu apontaria.

Os jogadores pularam partes porque estavam com medo. Nesses casos, eu normalmente permitiria algumas verificações fáceis de habilidades para ter uma ideia aproximada do que as espera. Por exemplo, uma vez eu usei alguém com um feitiço de bola de fogo quando eles estavam juntos. Eles ficaram com medo de pequenos corredores basicamente imediatamente, permitindo que eles seguissem adiante, soubessem algo sobre a afinidade de fogo de um inimigo e habilidades de conjuração ou dar-lhes corredores maiores, o suficiente para ajudá-los no jogo. Se continuasse, eu teria conversado com eles no estilo "Ei, pessoal, você se lembra daquela bola de fogo? Você não recebeu os avisos na primeira vez, mas os verá na próxima vez. Não precisa ter medo de todo corredor ".

Se você quiser tentar uma abordagem no jogo, também poderá solicitar aos NPCs informações sobre o nível de poder dos perigos que estão à espera e os possíveis tesouros. Eu ficaria tão feliz se você pudesse obter minha herança de família com preços que eu estaria disposto a conversar com o prefeito sobre lhe dar a armadura especial da trama! Perdemos dois dos nossos três guardas florestais na última semana que estavam vigiando lá. O que retornou relatou que havia muitas Aranhas e eles até pareciam capazes de matar um Owlbear, embora o Owlbear parecesse ter matado alguns deles ...

Talvez eles lhe dêem um bom motivo para não estarem mordendo a isca e dizendo coisas como "Desculpe DM, não desta vez". Parece que houve um tempo quando algo aconteceu que eles ainda se lembram. Talvez houvesse um tempo quando percorrer a pista lateral era um problema, porque eles perderam algo no caminho principal e não perceberam que havia algum tipo de limite de tempo. Expectativas tácitas de ambos os lados sobre como este jogo funciona podem ser um problema.

Pode ser que eles se sintam um pouco feridos e queiram escolher um caminho ou outro apenas por escolher algo. Talvez você possa tentar usar uma das coisas que você preparou e não usou e adaptá-la um pouco a cada sessão e depois preparar outra coisa como de costume. Dessa forma, você terá duas coisas em mãos, caso elas desejem dizer se querem ir para a esquerda ou direita.

A sessão 0 como uma sessão x.5 pode ser uma boa ideia se essa situação ocorrer repetidamente. O foco deve estar no motivo pelo qual eles estão fazendo isso e quais são os problemas com esse comportamento do seu ponto de vista. Contar a eles todas as coisas que você nos disse deve percorrer um longo caminho. Basta fazê-lo em geral introdução como se estivesse realmente explicando como uma campanha futura funcionará.

Dependendo do andamento da sessão, você pode se adaptar. Ou preparando um pouco mais, mas aventuras / masmorras mais curtas. Ou dando a eles a opção principal e uma missão paralela, com a promessa de que eles farão o check-out em uma das próximas sessões do 3. Ou você pode chegar a um acordo que a ferrovia não é tão ruim e deve haver apenas uma maneira. Grupos diferentes preferem estilos de jogo diferentes.

23.02.2018 / 13:59

Estabeleça por que eles querem evitar missões / enredo / ganchos

Na minha preparação, tenho várias pequenas missões secundárias que podem nunca ser jogadas. A maioria é bastante genérica que eu posso usar para uma única sessão se precisar de algo para manter os PJs entretidos enquanto meus vilões colocam planos em ação. Muitos desses que eu não espero realmente acabam sendo jogados, e os jogadores podem simplesmente não morder a isca que eu havia criado para eles. Se não acontecerem, dou de ombros e mantenho-os à mão, caso voltem a aparecer, e normalmente não demoram muito tempo para se preparar.

Algumas delas eu mais tarde relaciono à história, outras ocorrem em várias sessões, mas o principal é que elas não são diretamente necessárias para avançar a trama principal. Se você está deixando isso do jeito deles e eles acreditam que são supérfluos, pode ser que você tenha que aceitar que, às vezes, os jogadores simplesmente não mordem a isca.

Dito isto, o ato de realmente ser feliz evitar os ganchos de busca / enredo é a parte que me interessa, e vou me concentrar nessa resposta.

Como Secespitus sugere, pode haver um desejo de evitar uma busca da experiência anterior, e pode ser que eu assuma a malícia onde não há, mas não posso deixar de sentir que isso decorre de outra coisa. Parece que os jogadores estão gostando de frustrá-lo, possivelmente porque recebem uma reação de você ou sabem que internamente estão causando pesar. Dependendo do idioma específico, e tomando o que você disse literalmente, também parece ser bastante pré-meditado, em vez de uma decisão do personagem de que algo é perigoso. Se for o primeiro, eu diria que essa é uma questão importante que precisa ser abordada de frente.

Nesse ponto, eu os pararia e seria honesto sobre minha interpretação dos eventos:

"Look, it takes me a long time to plan adventures and plot for you guys and, whilst I'm happy that not all of it will be used, deliberately avoiding things I have written makes for both a boring game for you all and wastes my time. Is there a reason you don't want to engage with certain events?"

Isso pode ser de várias maneiras:

  • Eles podem se abrir e começar a dar-lhe razões para explicar suas ações, nas quais você poderá agir. Talvez eles sintam que as coisas não têm imersão, ou não têm certeza de que são relevantes, ou tiveram experiências ruins que eles acham que seus PCs evitariam. Todos vocês podem criar e tentar criar um jogo com o qual todos estejam envolvidos (consulte a resposta de Secespitus).
  • Pode ser que eles sintam que o jogo é muito "Us vs DM" e, portanto, sintam que "vencem" vencendo você (dentro dos valores deles). Isso também é algo que você pode corrigir, fazer ajustes ou realinhar os objetivos do grupo.
  • É claro que eles poderiam estar fazendo isso simplesmente porque é divertido para eles; nesse ponto, você precisa ser totalmente honesto com eles e não ficar feliz com eles, desvalorizando o tempo e o esforço que investiu. aprecie quanto esforço é necessário e você pode ter uma conversa madura sobre isso (melhor resultado), embora possa ser que saber quanto esforço você dedica é o que a torna atraente. Se o último for verdadeiro, provavelmente haverá algumas decisões / conversas difíceis.

Pode sempre ser uma combinação disso, embora, se você me pedisse para formar uma opinião com base em sua linguagem, eu diria elementos do segundo e do terceiro pontos - que eles, como grupo, estão sendo erroneamente competitivos com o Mestre e um pouco insensíveis a você . Isso é apenas o seu lado da história.

Avançando

De qualquer forma, até que você descubra ativamente o motivo para fazê-lo, pouco poderá ser feito, e tentar superá-lo pode acabar fazendo com que você fique desiludido e pare de aproveitar o jogo. Espero que você receba comentários construtivos que permitam a todos, como um grupo, fazer seu esforço e fazê-lo funcionar para todos. Se for esse o caso, então brilhante, isso significa que você terá um jogo com o qual todos estão felizes.

Existe a chance de seus jogadores serem imaturos ou deliberadamente obstrutivos; nesse momento, você pode ter que fazer um julgamento sobre se isso pode ser corrigido ou se é um total rompedor de acordos.

23.02.2018 / 15:00

Existem várias boas respostas para lidar com o aspecto social, então eu gostaria de abordá-lo de maneira diferente.

Planejar falha

Quando você projeta qualquer plano de encontro, o que acontece se os jogadores tiverem sucesso ou falharem. Uma das coisas mais difíceis que eu encontrei como um novo GM foi o que aconteceu quando meus jogadores erraram ou se afastaram. Ter um plano para o que acontece se eles se afastarem os impede de desequilibrá-lo e rouba um pouco da alegria que obtém disso.

Não pense em missões e missões secundárias, apenas encontros

Todo encontro é até certo ponto opcional. Os jogadores não conseguirão abrir uma porta trancada, matarão o NPC crucial ou desconfiarão do barman com mais frequência do que você pensa. E você ficará tentado a passar por desafios fáceis. Se você pressioná-los para ter sucesso em missões importantes, mas não se importam com os outros, é claro que seus jogadores se importarão apenas com alguns encontros.

Quando você parar de dizer que um encontro não é importante, eles se importarão mais com cada encontro.

Evite opções sim / não

Se você permitir que os jogadores escolham entre os encontros do 2 em vez de fazer ou não, será uma escolha negativa evitar algo em uma escolha positiva para fazer algo. Por exemplo: "é meio-dia, você quer continuar no calor ou investigar o anfiteatro enevoado?" (Rolos de fadiga com possível emboscada por bandidos podem ser um encontro se eles ficarem de fora)

Faça suas escolhas importarem

Ao permitir que os jogadores se afastem quando eles querem e tratando todos os encontros como pontos de decisão, você coloca mais da história nas mãos deles e dá-lhes agência. Isso ajuda a evitar uma sensação de ferrovia, que leva a jogadores mais felizes.

Isso leva a mais preparação como GM, mas não há nada para impedir que você reutilize os encontros que eles ignoraram.

23.02.2018 / 18:37

Você e seus jogadores têm expectativas diferentes.

Eu joguei alguns jogos que pareciam muito com isso. Nós, os jogadores, causamos estragos nos planos, cenário e NPCs da GM. Quando nos deparamos com dois caminhos, derrubamos uma parede e incendiamos a sala atrás de nós. De vez em quando, fazíamos a coisa obviamente inteligente, apenas por variedade. Quando estávamos procurando algo para fazer, partimos para uma cidade aleatória (que nos deixaria atracar, de qualquer maneira). Éramos nós contra o mundo, e não fizemos prisioneiros.

A diferença é que o GM gostou tanto quanto nós. Parece que você não está gostando.

Também joguei jogos com uma narrativa muito mais preparada. Quando estávamos procurando algo para fazer, seguíamos as dicas do GM. Sabíamos que o GM havia preparado o material com bastante antecedência e geralmente o seguíamos. Isso soa como o tipo de jogo que você está tentando executar, mas não é assim que seus jogadores estão jogando.

Você tem que conversar com seus jogadores. Pode ser que seus jogadores fiquem felizes em acompanhar o tipo de enredo que você deseja executar se entenderem que o jogo não está funcionando para você como está. Ou você pode encontrar um compromisso em que planeja com menos elaboração e menos antecedência. Ou pode ser que você e os jogadores não estejam interessados ​​no mesmo tipo de jogo.

Muitas das respostas aqui tentam resolver o problema de fazer os jogadores consomem a trama do mestre. Mas, se os jogadores não estiverem buscando esse tipo de experiência, trilhar o caminho deles só causará mais frustrações e sentimentos ruins.

Isso pode levar à necessidade de mais improvisação de DM.

A improvisação pode ser difícil, especialmente em um sistema crocante como o D&D. Um princípio que achei útil é que nada faz parte do mundo até que os jogadores o vejam. Qualquer coisa que os jogadores pulem pode ser reutilizada mais tarde. No seu primeiro exemplo, os jogadores viram o tornado, mas não o anfiteatro ou o NPC. No seu segundo exemplo, você tem cavernas prontas que você pode adicionar sempre que quiser (com um ou dois monstros extras para o seu problema, é claro). Os jogadores não saberão que as catacumbas sob o templo são apenas as cavernas da montanha com as paredes quadradas.

24.02.2018 / 22:32

Os jogadores fazem escolhas que você acha que não farão por muitas razões. Não é provável que sejam tentando desperdiçar seu tempo. Rir disso é um pouco bobo e compreensivelmente irritante, mas não é prova de que isso seja malicioso.

Esta resposta aborda (1) como evitar o desperdício de tempo de preparação e (2) por que isso por si só provavelmente não é suficiente para resgatar sua diversão.

Não prepare o conteúdo até que a parte se comprometa com ele

Aprendi esse truque ao executar minha primeira campanha roll20 - depois de jogar algumas horas no valor de telas feitas com cuidado.

(No meu caso, eu tinha alguns jogadores que eram bons o suficiente para tentar orientar a festa em direção às coisas que eu havia preparado, mas não queria obrigar a festa a fazer isso ou aquilo.)

Decisões no final da sessão de jogo

Pergunte aos jogadores sobre seu plano de ação no final da sessão de jogo e prepare o que eles escolheram. Quando eles (previsivelmente) esquecerem o que escolheram, ou outros mudarem de idéia, vá em frente e lembre-os de que você preparou a aventura que eles escolheram.

Nós brincávamos que mudar de idéia após a preparação levaria ao “covil de bestas desencantadoras sem um tostão”, mas provavelmente foi mais eficaz quando eu simplesmente lembrei à festa que eles haviam escolhido a aventura e eu dediquei horas de trabalho para fornecer com entretenimento gratuito, com base em suas escolhas.

Nesse ponto, se seus jogadores insistirem em ignorar o que você preparou de qualquer maneira, você estará justificado por se sentir mal utilizado. (Mas veja Lacuna de Comunicação abaixo!)

Parando para que você possa se preparar mais tarde

Se a jogada progredir em uma velocidade mais rápida do que você esperava, e os jogadores chegarem a um ponto de decisão antes do término da sessão, tenha alguns pequenos episódios prontos para ocupar o tempo.

Estes podem ser "ogro quântico”, Onde o mesmo grupo de criaturas ataca a parte, quer se aproxime ou pule a sua missão paralela. Eles podem ser diferentes, mas simples encontros de combate, que não exigem preparação significativa. Ou pode ser não-combate, onde você introduz um NPC ou faz outro role-playing.

Mas é realmente apenas a preparação perdida que você se ressente?

Pergunte a si mesmo, porém, é realmente apenas o tempo perdido gasto na preparação que está irritando você? Você teve essa ideia legal de um tornado mágico, e a festa passou por ele. Mesmo sem horas de preparação, pode ser irritante ter idéias legais apenas para que os jogadores as rejeitem imediatamente.

Sua lacuna de comunicação

Você está chegando à conclusão de que seus jogadores gostam de dificultar sua vida, “pelo lulz”. Não acho que isso seja provável. Você precisa perguntar a eles. E você precisa que eles saibam que isso está afetando sua diversão no jogo.

Se os jogadores pensam que seria melhor evitar suas áreas preparadas, você precisa saber o porquê.

Pode ser que eles prefiram o tipo mais simples de jogo que você oferece quando está improvisando. Esse tornado mágico parece ... complicado, e não está causando problemas óbvios - então, por que se preocupar com isso? Por outro lado, provavelmente existem alguns duendes para bater.

Se seus jogadores querem apenas relaxar, jogar dados e chutar o traseiro, você precisa decidir se pode se divertir oferecendo a eles essa experiência.

Eu estive nos dois lados disso. Normalmente, é o Mestre que cria uma aventura ou mistério interessante e intrincado. Os jogadores tendem a não querer ficar confusos e preferem apenas "rolar a iniciativa".

Motivações do personagem do jogador

Outra maneira de uma festa em uma aventura é alavancar as motivações do PC. Em outras palavras, desenvolva sua tabela narração compartilhada.

Seus jogadores também podem ficar tentados a mergulhar em suas ofertas, se elas se encaixarem nos personagens. Aparentemente, você não tem personagens que são incansavelmente curiosos, então não basta colocar algo interessante por aí e perguntar: "Você não quer investigar?"

Havia algum motivo específico para qualquer um dos seus PCs querer investigar o turbilhão? Se não houvesse certeza, na próxima vez.

Falar sobre as motivações do PC irá (a) ajudá-lo a inventar aventuras que agradem a eles; e (b) ajudar os jogadores a desenvolver seus personagens e lembrá-los de que eles devem jogar de verdade.

Chegue a um acordo ou siga em frente

Eu estive nos dois lados desta experiência (DM / jogador) e sim, nem sempre é adequado. Se você acha que sua equipe está pulando aventuras porque não gosta do tipo de aventura que você gosta de oferecer, então talvez você não seja o mestre dessa mesa.

25.02.2018 / 18:22

Embora eu ache que as outras respostas aqui sejam provavelmente mais sensatas, vou abordá-las por causa disso.

Dê feedback a eles no jogo

Então, na próxima cidade, eles encontram um grupo de aventureiros incrivelmente felizes, gastando dinheiro como água e exibindo seus novos itens mágicos. Quando perguntados de onde eles os tiraram, eles dizem: "Nós encontramos este tornado incrível em um anfiteatro, e acabou sendo um mago sendo atacado, e quando o resgatamos, ele nos deu todos esses itens mágicos e muito ouro".

Continue aumentando a aposta

Na próxima sessão, prepare uma longa lista de coisas para os jogadores verem, cada uma mais bizarra e atraente do que a anterior. Enlouquecer. Faça com que se deparem com cada um deles. Nenhum aventureiro digno desse nome pode recusar vinte coisas assim sem decidir investigar. É claro que quando eles decidirem investigar um, você terá que criar o cenário real à medida que avança (presumo que você não tenha escrito vinte cenários completos) ou confessar e pausar o jogo.

Faça missões secundárias gratificantes

Claro, talvez sejam armadilhas, mas se elas entrarem nelas acabarão com muitos saques. Saber disso mudará a atitude dos jogadores.

23.02.2018 / 16:41

Tudo é Skinable

or

Como parecer pronto para qualquer coisa

Normalmente, tenho uma pilha de encontros preparados para cada sessão. Sempre há uma mistura de coisas fáceis, médias e difíceis. Antes de cada sessão, crio o número de novos encontros que preciso e apenas reciclo os encontros não utilizados das sessões anteriores.

Se os jogadores seguirem direções inesperadas, acabo re-propondo um encontro existente on-the-fly. Você pode obter um lote de quilometragem a partir de uma pequena quantidade de preparação, apenas alterando o texto de sabor e fazendo pequenos ajustes nos tipos de ataque.

Exemplos deste princípio em ação:

  • Aquele encontro médio de três sessões atrás, antes dos personagens se nivelarem? Ainda está na pilha como um encontro fácil.
  • O chefe ogro e seus subordinados do acampamento dos bandidos que a festa pulou na semana passada? Agora é um encontro aleatório.
  • Os poços cravados da batalha que eles evitaram? Agora são buracos no deserto. O mesmo salvo CD, mas você sufoca um pouco a cada rodada em vez de sofrer o dano de queda.
  • Os cães-canguru-tentáculos das planícies de tudo o que respira fogo? Você estava tão orgulhoso deles, mas os jogadores os ignoraram. Mas substitua o fogo por gelo e adicione peles grossas emaranhadas à descrição, e você terá um bom encontro com o ambiente frio.
  • Triste que os PJs mataram seu orgulho de manticores? Precisa de um encontro rápido? Parece que eles acabaram de se transformar em uma tribo de demi-humanos alados, que atiravam facas. Jogue um "shamman" com um ataque de raio de uso único e algumas curas / buffs, e os jogadores não perceberão que são manticores do mês passado.
  • O encontro que você está reutilizando parece fácil demais? Dobrar os bandidos. Os jogadores adoram uma festa de abate ocasional.

Conheça seus CDs fáceis / normais / rígidos

Você pode colocar qualquer barreira / armadilha / desafio de habilidade que sentir na frente da festa a qualquer momento que desejar. Apenas saiba qual CD deve ser superado e o dano que deve causar, com base em quão difícil deve ser para a festa.

Conclusão

Isso é barato? Parreira sim.

É desleixado? As vezes.

Inventar coisas rapidamente? Obviamente.

Isso sempre faz sentido? Não, e não precisa.

Na sua essência, um RPG é improvisado. É um mundo grande lá fora, com muita coisa acontecendo, e as pessoas tomam decisões estúpidas o tempo todo. Se algo parece deslocado, não é seus falha, o NPC fez algo estúpido.

Quando os jogadores começarem a tomar decisões com base em suas idéias cockamamie do momento, forçando você a inventar / redefinir novamente as situações cada vez mais improváveis, então você está jogando o jogo certo.

01.03.2018 / 00:52

Dado todos os ótimos conselhos já dados, eu queria dar a você um "bem, e se eles continuarem fazendo isso?" sugestão ou duas.

  1. Indique o xp que eles perderam efetivamente. Não dê a eles uma figura, mas você pode dizer algo no final da sessão como "bem, é uma pena que você tenha perdido todo aquele xp quando ignorou o tornado, eu esperava que seus personagens tivessem subido um nível agora...". Faça isso algumas vezes e eles começarão a mudar seus caminhos.
  2. Tenha algumas informações importantes sobre um evento / encontro futuro nas parcelas laterais. Você pode decidir qual deles usará esse "truque" em você. Deixe que eles se divirtam e peça que alguém ou alguém os informe do fato de que as informações para evitar a situação estavam disponíveis e eles ignoraram a oportunidade. Mais uma vez, faça isso regularmente.
  3. Coloque um item mágico, ou chave etc. em uma das parcelas laterais, novamente você pode escolher qual. Quando eles encontram o que exige (porta mágica, criatura afetada apenas pela lâmina "Wishbreaker" etc.), eles dão uma pista flagrante de que ele estava "lá atrás no lugar que você ignorou" e os faz voltar. Faça isso algumas vezes e eles não passarão pelas coisas apenas para rir.
  4. Consiga um novo grupo para tocar, essas pessoas parecem ... bem, não direi o que diria a qualquer um dos meus amigos que fez isso pelos motivos mencionados acima, basta dizer que não os pinta de uma boa luz e você pode estar melhor sem eles. Depende da sua situação.

    No geral, se você não gosta de brincar com essas pessoas, não gosta, mas eu tentaria todas as grandes idéias acima primeiro, com ênfase nos conselhos que dizem "diga a eles como você não gosta e você pode parar " de algum modo. O conselho que dou não deve ser usado para puni-los, isso não funcionará. Use-o para ressaltar que estão faltando coisas importantes, para que eles comecem a ser um pouco mais respeitosos. É seu trabalho como Mestre desafiá-los, por isso é perfeitamente dentro de seus direitos deliberadamente dificultar a vida de seus personagens, não apenas como uma partida de rancor, pois também não é divertido.

23.02.2018 / 17:11

Apenas fale com eles

"Ei pessoal, eu sei que é uma piada que você pula todas as coisas para as quais passei um tempo preparando, mas, francamente, não é mais engraçado. Eu coloco um esforço real no meu trabalho de preparação. Fico animado em revelar isso para vocês na mesa. Quando você evita deliberadamente por motivos engraçados, é realmente muito frustrante e decepcionante para mim. Então, talvez não possamos fazer isso de agora em diante? "

É uma razão fora do jogo, no nível social, pela qual eles estão evitando as missões secundárias, de modo que exige uma resposta fora do jogo no nível social. Se seus amigos forem razoáveis, eles o ouvirão. Se não o fizerem, pare de brincar com eles.

27.02.2018 / 00:45

Na minha experiência, os jogadores pulam as missões secundárias se sentirem que estão sendo atraídos para algo que pode não valer a pena. Mesmo se você passar horas do 10 trabalhando em alguma coisa, isso não significa nada se elas forem feitas para sentir que haverá mais problemas do que vale a pena. Muitas vezes, quanto mais elaborado parece (especialmente com novos DMs), mais tempo pode ser necessário para que ele seja reproduzido.

Olhe para sua Tornado em E menor exemplo. Claramente, para um aventureiro, isso seria uma armadilha óbvia. Para uma pessoa normal, parece divertido e legal. Se você quiser que eles joguem junto, faça com que

  1. eles não têm outra opção, tornando-a uma busca de história [Hard Railroading],
  2. a alternativa é muito mais obviamente perigosa, como um monstro que seria considerado um encontro mortal [Soft Railroading],
  3. inclua algo que seria uma poderosa motivação do personagem, jogando nas fraquezas pessoais do personagem, forçando a parte a entrar ou se dividir [Experiências Pessoais],
  4. faça com que pareça menos inicialmente interessante, mas com algo ainda atraente sobre a situação [psicologia reversa],
  5. faça com que, assim que os PJs notem, eles sejam forçados a fazer salvamentos para evitar serem obrigados a ir para lá [coerção],
  6. faça com que um encontro os empurre para lá a tempo ou que eles notem algo que pode ser útil na missão paralela.

    Em resumo, existem muitas respostas possíveis para o seu problema, mas a mais simples de todas é a seguinte: converse com seus jogadores sobre o problema e tente ser flexível. Você não deve gastar tanto tempo de preparação em uma missão paralela, se acha que ela pode não ser usada. Existem muitos jogadores que gostam de se interessar pelo seu mestre. Se você não aprender a se adaptar, isso estragará a diversão para você.

Além disso, eles podem não entender exatamente como você se sente quando eles fazem isso. Seja honesto e aberto e tente resolver isso com eles.

25.02.2018 / 17:19

Você já tem boas respostas, mas elas parecem assumir boas intenções dos jogadores. Mas quando eu li isso "Então os jogadores dizem:" Oh, isso parece curioso, aposto que você quer nos prender a isso! Vamos lá pessoal! Ignoro o tornado e continuo caminhando em nosso caminho. Desculpe, DM, não desta vez. "” quase parece assédio moral.

Então, vou lhe dar outra opção: pare de acomodar idiotas. Você pode resolver toda a situação, mas a pergunta que você deve fazer é se você deseja.

24.02.2018 / 05:24

Dado o seu estilo de jogo como mestre de jogo, inclui dar aos jogadores caminhos, um dos quais requer muito conteúdo e preparação e outro não *, então eu sugiro fortemente que você forneça a opção no final de uma sessão de jogo, em vez de durante uma sessão de jogo.

Ande na sessão de jogo, crie conteúdo suficiente para poder descrever a escolha e começar o encontro com base no caminho deles, e encerre a sessão logo após a escolha.

Então você sabe qual caminho preparar e pode pular completamente a preparação do outro caminho.

Eu acho que as outras respostas são válidas, mas um tanto contraditórias. Seus jogadores já estão rindo de você, por isso não é sem mérito, mas retornar a crueldade com mais crueldade (ou encerrar a sessão mais cedo) parece mais uma penalidade do que tornar o jogo agradável para todos. Se eles optarem por pular o encontro, você terá tempo de reescrever a história para forçá-los a participar, mostre a eles o que eles perderam ignorando-a ou inicie um novo caminho que agrada mais a essa parte, sem fazê-los sentir que estão está sendo punido por você pessoalmente.

Você ainda terá opções durante o jogo, mas escolhas particularmente longas ou intensivas em preparação devem se apresentar no final para que você possa gastar seu tempo com mais eficiência.

Por fim, reconheça isso como uma oportunidade para praticar sua elaboração ou narrativa. Existe uma possibilidade real de que eles não sejam atraídos pela história o suficiente para seguir o caminho desejado. Considere subverter o tropo ocasionalmente e dar ao encontro real a descrição monótona, enquanto fornece uma descrição longa, amorosa e bem elaborada da escolha que é mundana. Misture um pouco as coisas e apresente pequenas pistas sobre o que elas podem esperar se você lhes der uma recompensa por escolher o caminho mais difícil.

*Você precisa reconhecer que isso é seus estilo de jogo e só está acontecendo porque está um pouco em desacordo com deles estilo de jogo. Nenhum de vocês está errado ao fazê-lo, mas em esta grupo está levando a esta questão.

26.02.2018 / 21:01

Há dois problemas relacionados aqui:

Problema 1: Preparando Eventos Opcionais

Mesmo se os jogadores não estiverem agindo como idiotas, é difícil saber com certeza para onde eles irão. Eles podem legitimamente aproveitar pistas diferentes do que você esperava, ou objetivos diferentes que você esperava.

Todas as campanhas precisam que os jogadores tenham alguma motivação (uma trama abrangente "encontre o X", um desejo de subir de nível, um desejo de explorar, uma resposta às pessoas que precisam de ajuda etc.). O que funciona melhor depende dos jogadores. É fácil pensar em uma história, mas não há algo que direcione os personagens; sempre deve haver coisas que os personagens quer para fazer.

Se eles não querem fazer nada, o grupo precisa descobrir isso, alguma combinação de concordar com o que os personagens querem e o GM fornecendo um caminho para isso. Se os jogadores apenas levantam o nariz, "isso também não é interessante", não há muito o que fazer. Embora um GM habilidoso possa descobrir o que poder ligar os jogadores.

Mas também, você prepara idealmente coisas que os jogadores provavelmente encontrarão alguns pedido, mesmo que não seja o esperado. Por exemplo, prepare "o bandido, seus covis periféricos, seu bando de caçadores itinerantes" e, aconteça o que acontecer, os jogadores provavelmente serão forçados a entrar em conflito com eles, mais cedo ou mais tarde. Preparar coisas que os jogadores podem pular não é o ideal, mesmo que não estejam fazendo isso deliberadamente.

Problema 2: Os jogadores estão agindo como idiotas

Entendo porque os jogadores fazem isso. Explorando um mundo novo, é natural se deparar com as bordas e ver o que você pode fazer e o que não pode - eles estão exercendo mais influência sobre o mundo dessa maneira do que de outras maneiras. (E possivelmente dar a eles mais informações pode ajudar, não tenho certeza.)

Mas eles estão deliberadamente ignorando quanto trabalho você faz para que isso aconteça e que eles estão dificultando isso para você. Não conduza com "ok, você tem que fazer isso porque é a história que preparei". Mas ofereça a eles algumas opções para "próxima sessão, você deseja seguir A, B ou C?" e prepare-o adequadamente, e se não o fizerem, diga: "ok, então não tenho nada, vejo você na próxima vez". Se eles compraram primeiro, não podem negar se, em seguida, renegam.

A solução alternativa

Isso não corrige os problemas subjacentes, mas pode ser uma solução rápida para colocar as coisas de volta nos trilhos às vezes. Abrace o jogo que eles começaram a jogar. Dê a eles uma grande isca brilhante que na verdade é uma farsa e depois um gancho de verdade depois. Dê a eles algo que pareça estar não deveria segui-lo e ver se o fazem de qualquer maneira.

Em todos os casos, você precisa de alguma preparação para o que acontecer se eles morderem o gancho, mas espero que você possa ter idéias que possam ser alcançadas através de vários encontros diferentes. Apenas certifique-se de admitir que ocasionalmente (para mostrar a eles que você está no jogo e eles não fazem parte da sua liga), mas não normalmente (caso contrário, eles acham que estão sendo atacados pelo que fazem).

27.02.2018 / 14:11

Não sei muito sobre D&D, mas talvez seus jogadores desejem que você seja tão despreparado e espontâneo quanto eles?

Vocês são todos amigos e jogam juntos, e, para eles, talvez seja tudo sobre improvisação e espontaneidade, para que você esteja completa e totalmente preparado e, pelo que parece, na melhor das hipóteses, você está jogando um jogo diferente do que eles são e, na pior das hipóteses, você sabe tudo onde eles não sabem nada e você está configurando-os para falhar (mesmo que não seja).

Eu conversava com seus jogadores e encontrava um meio termo em que você se prepara com menos rigidez (coberto em outras respostas) ou eles também se preparam. Talvez converse com eles individualmente sobre suas histórias de fundo e crie alguns gráficos em que possam ser emocionalmente investidos.

Por exemplo, talvez um personagem tenha crescido um amigo que se afastou e nunca mais foi ouvido. Como missão secundária, eles gostariam de descobrir o que aconteceu com eles. Talvez na entrada da caverna haja um pedaço rasgado de pano azul que eles reconhecem como tingido de índigo, um corante raro encontrado principalmente na região da qual esse personagem é. Isso dá a uma pessoa uma razão para entrar em uma caverna e talvez convencer as outras a também. Isso também dá ao jogador uma sensação de preparação de que sim, eles sabem aonde isso está indo e ajudaram a escrever a história que os trouxe até aqui, e então você a tirou de lá.

23.02.2018 / 20:53

Fiquei com a impressão de que seus jogadores se comportam dessa maneira de propósito, apenas para rir de você. Isso não é uma coisa respeitosa a se fazer e não tem nada a ver com o jogo em si; portanto, mostrarei minha experiência em situações semelhantes fora do jogo.

Se eu fosse você, diria a eles que o comportamento deles está tornando o jogo menos divertido para você e que não haverá jogo se eles não começarem a se comportar.

Se eles ainda se importarem com o jogo, provavelmente deixarão de seguir a rota mais preparada de propósito.

Cuidado para que eles tentem convencê-lo de que realmente desejam seguir o caminho menos preparado por razões completamente diferentes. Seja uma pessoa razoável, deixe-os explicar, tome nota se isso acontecer. Tente não guardar rancor e não ser paranóico e apenas expor seu comportamento se for uma mentira descarada. Você está enfrentando um grupo, as chances de que todo mundo seja bom em mentir são muito baixas.


O restante desta resposta é se eu não entendi o comportamento desse grupo e, por acaso, acontece mesmo que eles sigam seu caminho menos preparado e riem dele.

Tenha em mãos um dossiê bastante grande de encontros e situações não utilizados, mas não o coloque sobre a mesa. Então, sempre que seus jogadores escolherem uma opção que você guardou de má vontade, independentemente do material que você planejou, deixe que eles tenham o riso de sempre. Ei, olha, nós fizemos de novo. Depois, basta dizer "não tenho medo" e tirar a pasta ainda maior da sua bolsa.

Espero que isso crie uma risada muito descontraída e sincera à mesa e que ajude a atenuar o problema.


Uma abordagem diferente pode ser a de mudar para jogos anteriores. Nem todo mundo quer jogar um jogo diferente daquele em que está jogando atualmente, mas há muitos jogos em que o GM (se houver) não é solicitado a planejar previamente nada (ou você precisa planejar muito pouco). Para o gênero D&D, Dungeon World vem à mente. Quanto mais fácil é improvisar inimigos sem ter que preparar blocos estatísticos e criar cuidadosamente encontros equilibrados, e mais a história surge do que os jogadores fazem e não de um enredo de aventura pré-planejado, menos seu problema será relevante.

25.02.2018 / 14:01

Conversar com os jogadores é sempre bom, e provavelmente a melhor opção para descobrir suas motivações. Mas se você quisesse fazer isso, não viria para empilhar troca: P

Então, aqui está uma perspectiva que seus jogadores podem ter:
Você está dando a eles uma opção. Mas então você fica "bravo" / triste / desapontado / irritado quando eles usam seu poder para fazer a escolha. Portanto, se eles apenas seguissem o que você esperava, não seria realmente uma escolha. Você está mentindo para eles que eles têm uma escolha. (E isso não é nada para você, é difícil para a GM, você não faz isso com malícia, e você ainda concorda com a escolha deles, e é compreensível o motivo de você ficar frustrado com eles).

Portanto, existem soluções 2 que eu vejo.

  1. Mude seu estilo, para que realmente haja uma escolha. Então não há necessidade de você se irritar quando quiserem. (E isso pode ser feito sem mais tempo de preparação).
  2. Diga a eles como é. Eles não têm a opção de pular o conteúdo. Você oferece muitas outras opções, mas essa não é uma. Não diga que existem caminhos 2 se você realmente apenas preparou um, diga que há um caminho.

    Você pode ter que dizer a eles fora do jogo, que essa é a única opção que você preparou e tudo o resto será chato.

Eu acho que a opção 1 provavelmente é melhor, se você puder gerenciá-la (porque seus jogadores parecem realmente querer uma escolha real). E não é tão difícil assim. Você pode dar a eles a opção de dois caminhos, mas ainda assim preparar apenas um caminho. Eles são aromatizados um pouco diferente. Talvez você prepare o mesmo encontro, mas em um terreno diferente.
Ou você prepara encontros diferentes do 2, mas apenas reutiliza o que eles não escolhem mais tarde.
Eles poderiam passar por diferentes ganchos de plotagem 10 que você imaginou, e dentro de todos eles poderiam esperar o mesmo NPC / encontro que você preparou, desde que eles ainda não o vissem.

25.02.2018 / 15:26

Uma coisa que eu sinto que você precisa se lembrar, dado o nível claro de frustração que está enfrentando: a preparação só é desperdiçada se você a jogar fora, ter que mudar alguns detalhes de um encontro não utilizado anteriormente é muito mais fácil do que trabalhar com material novo .

Quanto a como fazer com que seus jogadores realmente trabalhem com você em ganchos de "missões secundárias", isso é difícil, dada a atitude que você sente dos jogadores, eu sugiro colocar a campanha nos trilhos; significando que não há trabalho paralelo, nem ganchos, chegue à festa com tudo na missão principal, uma missão após a outra. Eu fiz isso, e também recebi o prêmio (embora isso tenha sido um jogador culpado, não o GM). não tem graça para qualquer um na mesa, mas ele faz as coisas. Você simplesmente não corre qualquer conteúdo que não é direcionado diretamente para o objetivo final, tudo o que eles evitam impossibilita sua eventual vitória. Você também pode limitar o tempo de inatividade e o tempo decorrido, para que os jogadores e os personagens estejam cada vez menos preparados para os encontros. Quando os jogadores começam a reclamar sobre o novo ritmo, indicam que demonstraram total falta de interesse em nada além da linha de missão principal e que você está dando a eles esse conteúdo o mais rápido possível. Um compromisso pode então ser alcançado com a insatisfação mútua de todos.

Como GM, existem várias maneiras pelas quais você pode forçar a parte a encontros fora da linha principal. Eu não sugeriria fazê-lo; pode ser muito complicado em impedir que os jogadores se sintam perseguidos porque você planeja afastá-los das "partes importantes".

Uma maneira de pressionar os jogadores a realmente jogarem o jogo é sempre iniciar um novo encontro no final da sessão, para que você inicie todas as sessões com "iniciativa de rolagem" para qualquer que seja a festa no final do jogo anterior, isso pode drasticamente reduza a quantidade de tempo gasto em metagame e geralmente cria uma sensação duradoura de urgência em sessões individuais de jogo.

27.02.2018 / 16:57

Opção 1: não prepare missões secundárias

Se eles estão pulando seu conteúdo, está desperdiçando seu tempo e esforço. Então simplesmente não faça isso. Concentre-se na trama principal e esqueça as coisas pelas quais eles provavelmente passarão. Seu tempo tem valor, então não o desperdice.

Opção 2: dica dos benefícios

Seus jogadores parecem não ter nenhum problema com a meta-discussão sobre o conteúdo, por isso é perfeitamente aceitável para alguma meta-discussão da sua parte. Se eles quiserem pular o tornado, dê uma cotovelada no bardo e diga que eles podem ficar tristes se o fizerem. Se eles pularem isso de qualquer maneira, sintam-se à vontade para lhes dizer (após o término da sessão) o que eles perderam e se eles quiserem rastrear ou refazer sua decisão, azar, sorte, personagem foi quem tomou essa decisão e não tem motivos para mudar de idéia de repente. Além disso, uma vez que eles voltem atrás, talvez o tornado nem esteja mais lá.

Opção 3: Descubra por que isso continua acontecendo

Realmente isso é desrespeitoso da parte deles, mas obviamente há algum motivo pelo qual eles sentem vontade de fazê-lo. Então pergunte o porquê, se você não conseguir descobrir. Talvez haja uma razão óbvia para eles, mas não para você.

Conselho geral para um novo DM

É crucial obter feedback de qualquer maneira, portanto, independentemente da opção escolhida, ainda é uma boa ideia passar alguns minutos após cada sessão perguntando a todos se eles gostaram do que você preparou, o que eles podem querer mudar, como se sentem sobre a história e até que você tenha uma capacidade muito bem desenvolvida de ler seus jogadores, você estará adivinhando o que eles querem; portanto, seja sincero e peça feedback. Faça suas perguntas um pouco específicas, não apenas "Bem, foi divertido?" Perguntas simples de sim ou não fornecerão apenas uma resposta simples de sim ou não; portanto, tente obter mais explicações e faça perguntas de acompanhamento sobre qualquer coisa que não esteja clara para você.

02.03.2018 / 15:48

Faça os jogadores caçados

Em vez de coisas para os jogadores encontrarem, faça com que as coisas caçam ativamente. A aventura típica é feita de carne com um lado de itens mágicos / ouro. Faça as coisas deste mundo quererem o que têm e esteja disposto a caçá-las para pegá-lo.

23.02.2018 / 18:48

O melhor conselho é parar de se preparar de maneira ferroviária e, em vez disso, preparar-se como um espectador, esperando que se afaste do óbvio e planejando preparar armadilhas ou outros encontros.

Faça da rota óbvia a rota mais segura e o caminho para evitá-la levará ao maior desafio e à sua cena preparada. Como definir isca. Você conhece o comportamento deles, então use-o contra eles.

Pessoalmente, sempre planejo os tipos de resultados 3:

  • Ataque - quando o encontro termina, as estatísticas apontam

  • Evite - é o que seu jogador costuma fazer, observa as armadilhas

  • Abordagem - quando eles tentam diplomacia, o RPG do NPC observa

Espero que ajude. Desfrutar!

19.08.2018 / 04:03

Muitas boas respostas até agora. Alguns dos meus pensamentos que já foram respondidos incluem que você deve conversar com seus jogadores (e / ou procurar novos amigos, dependendo do resultado), sugerir coisas úteis ou quase necessárias que eles perderam, fazer com que o mundo os nivele porque eles saltou não apenas algumas, mas todas as missões secundárias.

Mas uma coisa que ninguém sugeriu ainda é tirar a escolha de seus jogadores - talvez dando a eles a ilusão de escolha. Se eles não querem encontrar a aventura, deixe que a aventura os encontre.

Talvez eles tenham se afastado do tornado, mas um deles cai nas criptas ao redor do anfiteatro ou se depara com bandidos que claramente ultrapassam o nível deles e eles precisam fugir para o perigoso tornado, ou o anfiteatro aparece repetidamente como um miragem.

Se eles não concordarem com isso, terão que conversar com você - o que você provavelmente deveria fazer de qualquer maneira. Se nada mais ajudar ... Acho que é o fim do seu grupo, você claramente não quer jogar juntos.

24.02.2018 / 21:39

Se eles continuarem entrando em território, você não preparou. basta jogá-los monstros errantes e NPCs atrás do outro. Depois de um tempo, eles ficarão tão entediados, matando monstros inúteis e não relacionados, sem construir nenhuma história ou aventura ... Posso apostar que você é a próxima coisa curiosa que você joga neles ... eles investigarão isso, apenas esperando obter emoções de aventura ...

11.09.2019 / 02:04

Faça com que uma parte do enredo pareça uma missão secundária e faça com que seja ignorado a escolha errada.

Por exemplo. Eles estão em uma missão para encontrar algum tipo de amuleto mágico. Este amuleto está escondido em um castelo abandonado. Você tem uma "missão secundária", que lhes permite sair um pouco do caminho e lutar contra alguns monstros. Sempre há a possibilidade de saques. Então, um dos monstros é guardião do antigo castelo que há muito fugiu e se transformou em bandido. Se eles vão para a missão paralela para lutar contra os monstros e vencer, ele tem uma chave do castelo na bolsa. Se não conseguirem a chave, faça com que a fechadura da porta seja mais difícil de ser trancada, e agora eles terão que caçar as referidas criaturas.

Se eles tivessem acabado de fazer a "missão paralela" que você forneceu, não teriam perdido a chance de entrar no castelo e concluir a missão. Então agora eles precisam perder mais tempo rastreando essas criaturas.

O não será feliz, mas ensinará a eles que às vezes as missões secundárias são importantes.

25.02.2018 / 06:24