Lidando com jogadores imaturos da 2 que se afastam das experiências de outros

21

Eu li vários tópicos aqui semelhantes, mas não iguais ao problema que meu grupo e eu estamos tendo (incluindo esta fio, esta responda, esta responder a uma situação semelhante e esta pergunta que aborda apenas a pessoa 1).

Tenho uma pergunta relacionada a lidar especificamente com os jogadores problemáticos do 2 e gostaria de explorar outras formas de resolução além de dissolver ou expulsar esses jogadores do grupo.

Depois de ingressar em um novo grupo recentemente, percebo cada vez mais que duas pessoas no grupo são surpreendentemente imaturas, fato que não é ajudado por elas se alimentarem do comportamento uma da outra. Embora isso não seja necessariamente um problema em si mesmo (e, em teoria, possa realmente levar a algumas interações divertidas), infelizmente está levando a alguns efeitos prejudiciais para o resto do grupo (e o Mestre em particular). esses efeitos incluem:

  • Retardando o jogo - Quando esses dois jogadores se reúnem, eles tendem a se distrair. Isso é especialmente frustrante quando se joga com um grupo maior (outros jogadores 5 ou 6), pois, ao conversar um com o outro, eles perdem o que está acontecendo, e passamos um tempo consistente tentando acompanhar o que outros jogadores fizeram, o estado de jogo. Embora não seja um grande problema para mim como jogador (embora certamente irritante), nosso Mestre está compreensivelmente frustrado por ter que repetir tudo duas vezes, já que nenhum desses dois jogadores está prestando atenção. Eles também não pensam no futuro quando não são os seus turnos, e, como são ambos conjuradores, isso nos frustra bastante com os outros jogadores, já que nossos turnos geralmente levam menos de segundos do 30, enquanto, por causa de seu comportamento perturbador, os turnos frequentemente levam mais de 5 minutos cada.
  • Perdendo um senso de coesão - Seus dois personagens quase se cuidam, mesmo em detrimento do resto da festa. Embora isso possa criar uma dinâmica interessante no jogo, o comportamento deles é inconsistente e eles parecem mostrar pouca lealdade à ordem que o nosso grupo atende (em torno da qual a campanha do mês 2 foi baseada; a lealdade a essa ordem era o pré-requisito para ingressar no grupo). grupo), nossa missão abrangente e, mais importante, o bem-estar de nosso grupo (por exemplo, na última sessão, eles se recusaram a curar nosso tanque porque queriam salvar seus feitiços de cura para "personagens mais importantes"). Isso é, sem surpresa, levando ao ressentimento dentro e fora do jogo.
  • Arruinando a imersão - Um grande atrativo para muitos de nós, para esse grupo, em particular, é o aspecto do jogo. No entanto, as discussões constantes de discussões e fora do jogo entre esses jogadores do 2 estão constantemente nos tirando do jogo. Nosso Mestre tentou chamá-los à mesa por se distraírem e se afastarem do jogo, além de falar com eles em particular (embora eu não estivesse presente quando essa conversa ocorreu). Independentemente disso, o mau comportamento continua, e nosso Mestre parece estar no fim de sua inteligência.
  • Jogabilidade ruim - Antes que alguém fique chateado por eu ter listado isso, deixe-me explicar. Os dois jogadores tendem a tomar decisões contra os conselhos do resto do grupo e do Mestre (o que é bom - afinal, estamos interpretando). NO ENTANTO, essas decisões (sem surpresa) muitas vezes levam a uma situação ruim para elas, à qual elas respondem com ressentimento em relação ao grupo e ao Mestre, levando-as a passar o resto da noite reclamando sobre como o jogo é entediante e ainda mais perturbador. o grupo. Por exemplo, em nossa última sessão, estávamos lutando contra um grupo de dragões. Em vez de montar seus dragões e ajudar na luta, ambos decidiram ir para a cidade e embebedar-se, mesmo depois que o resto de nós, incluindo o Mestre, desaconselhou. Quando eles perceberam que o resto de nós estava se divertindo matando Dragões das Sombras, eles reclamaram que estavam presos em uma taverna na cidade basicamente sem fazer nada, e começaram a repreender o Mestre por não permitir que eles se juntassem instantaneamente à batalha. Não temos certeza de como lidar com esse comportamento, e o tédio deles, sem dúvida, contribui para o comportamento perturbador que frustra o resto do grupo.

Por fim, a questão se resume a isso: Como lidamos com jogadores imaturos do 2 que se alimentam um do outro e prejudicam as experiências de outros jogadores?

Embora simplesmente expulsá-los ou formar um novo grupo seja certamente uma opção, achei que compartilhar nossa situação com a maravilhosa comunidade de RPG aqui pode levar a algumas soluções inesperadas que podem nos ajudar a realmente resolver o problema.

por BS Morganstein 26.05.2017 / 21:32

5 respostas

Em resposta às suas seções:

  • Slowing the game down:

NÃO repita as coisas para eles. Se sentem falta, sentem falta, não receberam tratamento especial - não ofereçam nenhum. Por mais que eu pessoalmente não goste, um limite de tempo (por exemplo, 1 min) para cada jogador, cada turno pode estar em ordem. (o limite de tempo é apenas para se comprometer com uma ação, na verdade não a conclui ... ou seja, um grande enxame de meteoros pode demorar um pouco para ser resolvido)

  • Losing a sense of cohesion:

Se seus personagens não estão mais cumprindo um pré-requisito para algo, então eles sofrerão alguma penalidade ou problema. Este é um item para o Mestre discutir com eles. Embora possa levar à inicialização dos personagens (não jogadores) da festa, pode levar à criação de novos personagens ... ou até à demissão dos jogadores ... embora não seja necessariamente o que estou liderando aqui;)

  • Ruining Immersion:

Se os próprios jogadores não cumprirem as regras da mesa e se comunicarem com eles falharem, não tenho certeza de encontrar outra opção senão começar a impor penalidades mais rígidas ou pedir a eles que saiam. Eu sei que você não queria ouvir isso, no entanto, algumas pessoas simplesmente não "entendem". dar de ombros

  • Poor Gameplay:

Você não precisa lidar com esse comportamento, nem o GM. Apenas aponte. "Ei, a escolha foi sua ... viva com SUAS escolhas". Essas cabeças duras precisam crescer ... curtas e simples. :)

26.05.2017 / 22:09

Vejo que a pergunta foi resolvida, mas gostaria de adicionar minha resposta como um ponto de vista adicional.

I have a question related to dealing specifically with 2 problem players, and would like to explore avenues of resolution other than disbanding or kicking these players out of the group.

Eu acredito que é possível, nesta situação, alcançar os objetivos que você está procurando.

... detrimental effects for the rest of the group (and the DM in particular).

É comum vivenciar momentos em que os membros de um grupo de D&D podem se irritar um com o outro por vários motivos. É quando esses momentos podem prejudicar o prazer geral do jogo que a ação se torna necessária.

Existem duas regras que eu aplicaria a qualquer grupo de D&D do qual eu participo:

  1. O Mestre é responsável pelo fluxo do jogo e deve agir para controlar a narrativa para limitar os elementos do jogo que não são agradáveis ​​e, assim, permitir que todos se concentrem nos elementos agradáveis. Eles tendem a variar de jogo para jogo e dependem amplamente das personalidades que você reuniu para o seu grupo.
  2. Os jogadores são igualmente responsáveis ​​pela ação quando as coisas começam a perder o prazer. Os jogadores podem deixar de lado o comportamento não cooperativo de seus colegas jogadores com piadas que informam a seus amigos para ajustar seu comportamento enquanto mantêm as coisas despreocupadas. Se os culpados não receberem a dica, são necessárias medidas menos sutis, como interromper sua participação no jogo imediatamente até que se tornem cooperativas. Um jogador nunca deve tolerar aborrecimento contínuo em uma sessão, deve falar imediatamente e pedir que os jogadores parem, ou que o Mestre aja para resolver o conflito que surgiu.

As etapas para escalação seriam

  1. dicas e lembretes imediatos, amigáveis ​​e respeitosos que incorporam um senso de humor para que o jogo não seja interrompido, seguido por
  2. sanções e consequências aplicáveis ​​imediatamente, sem aviso prévio. Jogadores perturbadores não têm segundas chances. Não dê palestras para os jogadores e não perca tempo discutindo o que aconteceu. Seja rápido e óbvio e incorpore bom humor e maneiras alegres para minimizar o impacto no jogo e, em seguida,
  3. pausa imediata do jogo, com uma demanda por cooperação com os padrões esperados para o prazer de todos. Estabeleça um acordo com todos os jogadores e depois retome o jogo rapidamente com bom humor.

Slowing the game down ...

Essa é a responsabilidade do mestre de aplicar. Eu permitiria que isso acontecesse uma vez, mas ao mesmo tempo deixei meus pensamentos claros de que suas ações podem ter um impacto em seus personagens no jogo. Mas qualquer coisa além disso não deve ser tolerada pelo Mestre.

Losing a sense of cohesion ...

Este é um princípio básico da representação: que os membros de um grupo de RPG precisam trabalhar juntos para atingir seus objetivos dentro dos parâmetros estabelecidos pelo Mestre. Além disso, os jogadores são livres para deixar sua expressão de personagem preencher as lacunas como uma forma de expressão. Se um jogador não consegue entender esse princípio básico, ele precisa ser informado pelo Mestre e apoiado pelos jogadores assim que isso se tornar um problema, e não mais tarde.

Ruining Immersion ...

O Mestre criou um mundo para a existência do jogo, e esse esforço exige algum respeito dos jogadores. Se esse respeito estiver faltando, o Mestre deve enfrentar esse problema e estar preparado para pausar o jogo até que os jogadores demonstrem algum respeito pelo mundo do jogo. Não deve haver nenhuma discussão sobre esse assunto. Eles não precisam apreciar todos os detalhes, mas pelo menos, seu comportamento não deve prejudicar o prazer de seus colegas jogadores.

Poor Gameplay ...

Nessa situação, o Mestre não pode recompensar comportamentos não cooperativos. Esses jogadores deverão esperar seu tempo enquanto os outros jogadores resolvem suas ações no jogo. Os jogadores podem ser solicitados a deixar a mesa até a sua vez de chegar. Na situação extrema, eles podem ficar de fora do restante da sessão. Se eles continuarem causando problemas, devem ser solicitados a deixar o local e retornar mais tarde, em um horário combinado.

14.06.2017 / 12:44

Todo jogo possui regras mecânicas que incentivam ou desencorajam certos comportamentos de jogo. Por exemplo, se a única maneira de ganhar experiência é matar criaturas, não se surpreenda se o seu grupo tende a migrar para o estilo de jogo "hobos de assassinato".

Todo mestre tem regras internas ou maneiras de agir como mestre, que também incentivam / desencorajam alguns estilos de jogo ou comportamentos de mesa.

Aqui, o seu mestre está no fim, mas não está disposto a realmente fazer algo "real" sobre isso.


Sugiro o seguinte:

# 1:

Apresente o Murky Mirror (Google AngryGM Murky Mirror) ao seu grupo (talvez por e-mail). Peça a opinião deles sobre isso. A experiência pessoal com isso é que ele simplifica bastante o jogo e evita muitos problemas, como: "Síndrome de My Guy", "Metagaming", "Hostile Dark Secrets" e "Meu PC pode agir como um idiota, mas eu não sou" Ele, Honesto! " etc.

Digamos que você pense que é uma boa ideia, e qualquer pessoa que não responda está basicamente concordando totalmente em adicionar isso à campanha. Como o artigo é longo, copie e cole-o e reduza-o para o máximo da página 1, aproximadamente o que é essencial, com um link para o artigo completo.

O AngryGM tem muitos outros artigos úteis, mas não inunde seu grupo, isso apenas criaria uma situação "TL; DR". Uma coisa de cada vez!

Tente obter as informações de contato de todos. Se eles perguntarem o que é isso: "Ainda não tenho certeza. Depende. Vamos ligar para você para sua opinião". Se alguém se recusar a fornecer informações de contato: "Pare com a paranóia, por favor? Você faz parte deste grupo, não está do lado de fora, e nós valorizamos sua opinião, sabe? Se você não quiser ser contatado, é necessário concordar que, se alguma coisa for decidida, você a aceitará com antecedência, sem queixas posteriormente ".


# 2:

Depois de um tempo suficiente para que todos respondam (2 + fins de semana), tente atender ou ligar ou ligar para o Skype (sem e-mail, sem texto!) Todos, um por um, no momento em que tiverem tempo para dar (ou seja, se você estiver ocupado agora, me ligue mais tarde esta noite ou amanhã. "(e ligue de volta, se não o fizerem). Basicamente, receba sua opinião sobre o assunto Murky Mirror, mas rapidamente passe para a" separação artificial "de você sentir que está tendo uma parte aparentemente dividida entre os subgrupos de PCs 2, que agem como entidades mais ou menos separadas, e não como uma verdadeira equipe, e como você acha que isso se parece com algo que é bastante prejudicial para a sua diversão no jogo.

Você chama os outros jogadores, depois os jogadores problemáticos, depois o Mestre, nessa ordem. Diga que você acha a situação problemática e não muito divertida, e pergunte a eles o que eles pensam e o que sugerem poderia melhorar a diversão e o positivismo gerais na mesa de jogo, para todos, vistos como um grupo. Um grupo completo. Não é um grupo de 2 mais um grupo do resto. Tudo o que eles acham que poderiam fazer ou sugerir para tentar melhorar o "moral do grupo" geral e o espírito de equipe.

A idéia aqui é que você é respeitoso e tenta evitar uma situação quando "pré-julga" esses caras da 2 (raciocínio: "como eu os acho divertidos, então eles estão errados, então eu não sinto a necessidade de incluir suas opiniões sobre isso, apesar de estarem diretamente preocupados com isso. "). Evite projetar suas opiniões sobre o resto do grupo: talvez eles não se importem tanto ou exatamente como você, então, novamente, pensando "o resto do grupo pensa" pode criar dicotomias falsas com muita facilidade aqui. Não é "o resto do grupo", como uma espécie de "nós contra eles". Todos e todos do grupo (incluindo os caras problemáticos do 2) têm uma opinião diferente. Então vá buscar tudo isso primeiro.

Não tente "direcionar" as conversas. Seu objetivo aqui não é convencer ou assediar, mas apenas dizer (uma vez) que você acha que sente um problema e que deseja a opinião deles. Se eles perguntarem o que você pensa ou sugere, diga a eles que você está apenas pesquisando as opiniões e idéias de todos, não tentando forçar suas próprias idéias ou influenciar as próprias. Você está apenas "recebendo o pulso" dos desejos e opiniões do grupo, é isso. Tomando notas. Não debatendo problemas.

Mantenha breve. Se tudo correr bem (ou seja, todos responderem quando você ligar, e não estiverem ocupados com outra coisa no momento - é importante verificar isso ao ligar porque você precisa deles com a melhor disponibilidade atenta e receptiva dos anúncios), então você deve capaz de fazer a "ronda" completa de todos em uma única hora, não mais, e, idealmente, muito menos. Interrompa qualquer conversa que prolongue desnecessariamente, se necessário. 5 a 15 minutos cada, no máximo. Dê mais tempo para que os jogadores problemáticos e o Mestre realmente se expressem, se assim o desejarem. Permita também mais tempo para você se expressar, mas apenas para o Mestre, se ele pedir.

Talvez apenas falar resolva o problema. Com o Mestre, você pode entrar em mais detalhes (após minutos do 10, pergunte a ele se ele realmente quer falar mais sobre isso - você não quer que ele se sinta inundado e coloque no meio de um grande problema). Talvez dê a ele o link para esta resposta.

De qualquer forma, a menos que você tenha o apoio total do GM de A a Z, você está fadado ao fracasso e a única opção que você tem é calar a boca ou adicionar mais ressentimento e disparar sobre a mancha de óleo.


# 3:

Depois disso, o início da próxima sessão de jogo, com todos, coloque o problema na frente da mesa e peça um brainstorming coletivo, porque você sente que existem alguns atritos que reduzem a diversão geral na mesa de jogo. Idealmente, é o mestre que deve iniciá-lo e, então, somente se ele é alguém que é muito ruim em diplomacia, ele deveria dizer oficialmente que você lidará com as discussões e que vocês já discutiram e têm o apoio total dele. esta.

Não faça isso no final de uma sessão de jogo com todo mundo cansado e querendo ir para casa e capaz de simplesmente ignorar o tópico, mas quando todo mundo estiver novo, quando você puder ter toda a atenção e a escolha de sair, isso significa eles não vão jogar.

Se um deles disser "eu vim aqui para jogar, não perca meu tempo com conversas tão estúpidas!", Qualquer coisa que se pareça com isso, muito cedo e rapidamente nas conversas, não exiba sua agenda, mas diga educadamente: "Ok, você acha que essas conversas são estúpidas e inúteis. Eu respeito a sua opinião. No entanto, eu pessoalmente acho que não, e espero que você também possa me respeitar como jogador, que é exatamente o ponto que estou tentando fazer com esse todo. discussão, que trata de tentar encontrar maneiras de se comportar e respeitar um ao outro. Então, vamos votar. Esquerda na mão de todo mundo que pensa que essas conversas são importantes, e mão direita na mão daqueles que pensam que deveríamos simplesmente esquecê-la. " Obviamente, se você fez sua lição de casa corretamente, todos, exceto os caras do 2, devem votar a seu favor. "Aparentemente, parece que a maioria das pessoas nesta mesa de jogo acha que essa questão é realmente importante. Então, sim, resolveremos e jogaremos depois, porque os jogadores do 2 não são mais importantes que um grupo inteiro do 6, certo?" Se eles decidem sair ou se tornar hostis, então são idiotas, e seu grupo está melhor sem eles.

Coloque ênfase no fato de que é importante que todos se divirtam em qualquer mesa de jogo. Muito mais importante que a "síndrome de My Guy". Por exemplo, talvez seja bastante lógico na cabeça deles que os personagens não tenham curado o tanque. Mas deve ser óbvio até para eles que dizer que o tanque não é importante o suficiente para ser curado significa que o estão insultando, o que é prejudicial à harmonia e coesão do grupo, tanto no jogo quanto mais importante ao redor da mesa de jogo.

No entanto, a personalidade de seus personagens não é imposta aos jogadores, mas totalmente determinada e decidida por eles. Então, sim, diante de um PC agindo como um idiota, a falha do jogador é 100%. Se um PC é improvável, a ponto de reduzir a diversão geral em torno da mesa de jogo, basta mudar sua personalidade. Fácil. Basta alterar o rabisco da folha de papel para algo menos ruim. As pessoas ao redor da mesa de jogo são muito mais importantes que os PCs de folha de papel. Os PCs são apenas avatares em um mundo de fantasia criado pelo próprio grupo. A personalidade do PC não é um tipo de livro sagrado que cai do céu que pode ser usado para atrapalhar a diversão dos outros. Os jogadores têm a responsabilidade de ajustar seus PCs para garantir que todos estejam se divertindo. Todo o mundo. Não apenas eles mesmos. Agir anti-time ou ganancioso ou egoísta não é divertido, claro?

Se eles sentem que têm muito mais domínio e experiência, deve ser óbvio que também precisam ser os líderes que garantem que todos os outros se sintam incluídos no jogo e possam expressar suas opiniões com respeito. Todo mundo vem jogando para se divertir.

Portanto, se houver um conflito entre respeitar a personalidade de um PC e a diversão de outros, deve ser óbvio qual deles deve ser mais importante. Cometer erros aqui e ali está ok, mas se a intenção de um jogador é se divertir à custa da diversão de outros, isso não é um comportamento aceitável nos jogos.

Se um jogador realmente não gosta de outro jogador, ele deve falar sobre isso, tente alcançar um terreno comum. Definitivamente, não use o PC para punir ou evitar o PC do outro jogador. Os PJs não precisam ser os melhores amigos, com certeza, mas isso deve ser algo totalmente acordado entre os dois jogadores, a fim de melhorar sua interpretação. Caso contrário, por padrão, eles devem atuar como parte de uma equipe real. Qualquer hostilidade (ou se abster completamente de ajudar quando solicitada) deve ser aprovada primeiro como algo oficialmente considerado "divertido" pelo próprio alvo do conflito. Caso contrário, está agindo como um idiota ao redor da mesa de jogo.

Idealmente, em tudo isso, não deveria ser "nós (o restante do grupo) os consideramos culpados, então se arrependa ou vá embora!" aka uma mentalidade "nós contra eles". Isso é apenas pedir que as coisas se deteriorem, muito. Em vez disso, trate-o mais como uma família tentando resolver seus problemas, para ajudar um ao outro a encontrar novas maneiras de entender um ao outro.


# 4:

O Mestre precisa realmente implementar algumas novas regras da casa que incentivem o comportamento da mesa de jogo que ele gosta, enquanto desencorajam comportamentos que ele não gosta. Aplicando-os de maneira justa a todos.

DM começa cada ponto dizendo por que ele acha que uma regra da casa é necessária.

  • (1A) Retardando o jogo - Fazendo o Mestre se repetir:

Quero encorajar realmente a seguir fortemente o que está acontecendo no jogo. Estou cansado de me repetir.

Vamos apenas usar o Murky Mirror. Uma rodada dura apenas 6 segundos. No meio do combate, os segundos 6 são muito curtos.

Portanto, se um jogador não está seguindo a ação, seu PC também não está seguindo a ação. O PC ficará tão perdido quanto o seu jogador.

A desculpa "Mas meu PC é um herói de alto nível" não é boa. Alto nível não significa perfeito como um computador divino. Aquele mago super gênio que também dá conselhos sábios, lançando feitiços poderosos, pode ser alguém muito distraído e assim por diante. Se você deseja que seu PC funcione perfeitamente, jogue perfeito.

Afinal, o jogador dirige o PC, não é uma entidade independente. Portanto, tente reduzir todas as tangentes da mesa lateral, tente seguir a ação principal do jogo. Senão, não vou me repetir e seu personagem acabará arriscando desperdiçar sua vez. Resumindo: vou focar minha atenção, como Mestre, nos jogadores que escolherem se concentrar no jogo real.

Siga, mesmo quando não for a sua vez! Especialmente quando não é a sua vez! Este jogo é um jogo social baseado em atuar em equipe e, se você faz algo que não é divertido para os outros, não é um jogador da equipe. Qualquer pessoa que não seja capaz de acompanhar de maneira ativa e séria e ouvir atentamente o que está ocorrendo com outros PCs, sem interromper por pelo menos 10 minutos, está basicamente dizendo para o resto da mesa: Eu acho que apenas meu próprio PC é importante e eu não me importo com nenhum de vocês! ". Rude e, francamente, socialmente falando, isso é um idiota. Então você também precisa seguir as ações de todos, não apenas de suas próprias ações.

A partir de agora, se um jogador perguntar "O que está acontecendo" e eu já compartilhar essas informações, sua ação para o turno atual (ou o próximo, se ele fizer isso em um turno que não seja o seu turno), será ser um resumo rápido da situação, mas será a vez dele. Nenhuma ação, nenhum movimento, nenhuma interação com um objeto, nenhuma ação pronta, nada. Obviamente, o jogador não estava prestando atenção à situação em questão. O mesmo para o PC, que acaba perdendo alguns segundos preciosos. Siga o jogo ou perca a sua vez.

Note que se, naquele instante, o personagem estiver sobre um poço de lava e precisar "pegar alguma coisa" para evitar cair para a morte, bem, ele receberá a recapitulação, mas, na melhor das hipóteses, fará um "rolo ou morrer "cheque em uma penalidade" você estava sendo desatento ".

Qualquer coisa que não seja "rolar ou morrer" é resolvida com o "você recebe a repescagem, mas perde a sua vez. Uma armadilha é aberta sob o grupo, mas em vez de pegar dados para rolar Dex Save, como todo mundo pede, o jogador apenas diz "Hein? O que está acontecendo, pessoal? "Bem ... Você interpreta seu personagem, o que ele vê e o que ouve leva ao que ele faz, e tudo isso é você, o jogador, decidindo tudo; ele não é um fantoche de controle remoto agindo independentemente do jogador, para que o PC também acabasse dizendo "Huh? O que está acontecendo? ", Enquanto todo mundo que estava prestando atenção se escondia às pressas, e o PC não recebe salvamentos e falha automática.

Basicamente, se o seu PC morre porque você não estava prestando atenção, isso não é nada ruim da minha parte! Foi tudo culpa sua, realmente. Apenas preste mais atenção ao jogo, ok? Porque se você nem está interessado em seguir o jogo, por que está aqui?

Fora de combate, a duração será maior que a rodada 1. Não imponha ação e silêncio atento ao aparelho por alguns minutos. Isso deve ser suficiente para permitir que ele pegue novamente o fluxo da história. E silêncio atento significa não falar com o jogador ao seu lado, nem checar o celular, o que seja. Se um jogador não pode se interessar pelo que os outros PCs estão fazendo, por que alguém deveria estar interessado em ver o que ele faz? Isso parece justo. Você não segue o jogo e não joga. Simples o suficiente! Este é um jogo de equipe, não um jogo solo. Se o que os outros não lhe interessam, volte ao seu videogame para um jogador.

  • (1B) Retardando o jogo - Discutindo com o Mestre:

Eu sou o Mestre, os jogadores não são. Meu trabalho é lidar com as regras e o fluxo do jogo, e eu as uso para fazer um bom jogo, mas não sou obrigado a segui-las. Eles são mais como diretrizes, na verdade. Seu trabalho como jogador é mais simples: interprete seu personagem de uma maneira que o torne divertido para toda a mesa de jogo. Não é só você: todo mundo!

Basicamente, não quero dominar um jogo cheio de argumentos de regras. Isso não é divertido. Então, se um jogador fica irritado ou contraditório comigo, ele está tentando fazer o trabalho do Mestre em vez de tentar fazer o trabalho do jogador. Isso é loucura, né?

Então, a partir de agora, é a abordagem Murky Mirror: se a discussão de regras ocorrer, o PC relevante ficará atordoado e imóvel pelo valor das ações da rodada completa do 1, perdendo até sua reação. Seu PC começa a desperdiçar seu tempo balbuciando incoerentemente como um louco sobre como a realidade deve funcionar de outra maneira, em vez de se concentrar no que realmente está acontecendo à sua frente.

É permitido a um jogador perguntar educadamente sobre uma regra, "tentando ajudar o Mestre, o que parece um pouco perdido em uma regra aqui". Uma vez. Mas qualquer coisa mais do que isso está discutindo e então é hora de "Atordoar".

Fora do combate (ou outros eventos cheios de adrenalina a alta velocidade), essa "loucura" dura mais tempo. Novamente, normalmente alguns minutos de silêncio atento do jogador.

  • (1C) Abrandando o jogo - demorando muito para decidir sobre sua ação:

Eu acho que um ritmo lento reduz a diversão geral e a quantidade de ações realizadas na sessão do jogo. Portanto, desencorajarei muito tempo a tarefa de decidir suas ações.

A partir de agora, você realmente precisa perceber que uma rodada dura apenas 6 segundos. Vou adotar o Murky Mirror, por isso, se o jogador hesitar, seu PC também. Se você deseja que o seu PC conheça todos os poderes dele de cor, então o jogador também precisará aprender todos eles de cor.

Quando penso que um jogador está demorando muito para decidir o que fazer, direi "6 segundos!" (ou outra palavra-chave rápida e clara). Última chance de descrever imediatamente sua ação ou perder sua rodada.

Se mesmo com o aviso, ele ainda leva muito tempo, ele recebe uma rápida recapitulação da situação geral, mas perde o turno inteiro.

  • (2) Perdendo o senso de coesão - moral do grupo e espírito de equipe:

Se eu iniciar uma campanha que diga: "Vocês todos são um grupo de anões da mesma fortaleza! Há uma enorme guerra com os elfos também." e então um jogador se junta, no início ou mais tarde, mas insiste em jogar um elfo e ignorando a guerra, bem, esse jogador realmente não está respeitando a tabela e o estilo da campanha e definindo muito, não é?

Eu, como Mestre, apresentei esta campanha como sendo aquela em que o grupo segue e é leal a essa ordem dos anões. Vocês realmente precisam interpretar isso, pelo menos um pouco. Este é um pré-requisito da campanha. Estou disposto a ignorar ações passadas, mas a partir de agora, tente fazer a parte pelo menos um pouco.

Vou deixar isso mais claro: vou dar uma pontuação de 7th para cada um de vocês: Karma.

Todo mundo começa no 12: o valor mínimo esperado de apresentar os preceitos de seu pedido e a felicidade dos colegas de equipe.

Seguir e ser fiel aos preceitos de sua ordem e favorecer ações que sejam boas para o moral e os sentimentos da equipe, traduzem-se em Karma superior. O oposto se traduz em Karma inferior. O GM pode ajustar o Karma de qualquer PC a qualquer momento, geralmente aumentando ou diminuindo em 1 (ou pontos 2 para os realmente grandes), "em direção" ao valor que ele acha (em sua cabeça) o jogador e / ou seu caracteres estão sendo exibidos.

Exemplo: Recusar-se a curar o tanque e dizer que é para "mantê-lo para alguém mais importante" é basicamente dizer ao outro jogador: "Você não é importante!" Esse tipo de grosseria definitivamente merece uma queda no 2 Karma (a menos que ele já esteja muito baixo, então -1 é suficiente). Você é um time. O tanque está lá para sofrer o dano e o primeiro a sofrer o impacto dos ataques, então é claro que é muito importante curá-lo. Alguém que pensa de outra forma basicamente não é um jogador de equipe, e tão ... mau Karma.

Lembre-se: Espelho escuro! O que quer que o jogador faça, o PC faz o equivalente. E o que quer que o jogador faça seu PC dizer ou fazer, também se aplica ao jogador. Se você faz o seu PC agir como um idiota para os outros PCs, o jogador também está agindo como um idiota para os outros jogadores. Você quer ser percebido como um amigo ou um idiota?

É importante notar que ganhar / perder carma não se baseia apenas nas ações "carmáticas", mas também na pontuação já existente. Fazer algo bom para o karma quando você já tem uma pontuação no 16 no Karma, é muito mais difícil de realizar. Porque é esperado que você já seja um ótimo jogador de equipe em quase todos os momentos. Fazer algo ruim para piorar seu carma quando ele já está no 6, é igualmente difícil de fazer. Seus colegas de equipe já sabem que você não merece nenhum respeito, portanto não esperam muito de você. Um Karma da 20 significa basicamente um PC que sempre coloca os preceitos de sua ordem e do bem-estar e felicidade de seus colegas de equipe, 100% em detrimento de seus próprios interesses e felicidade, 100% do tempo. Pense em dar tudo o que você tem e todo o seu tempo à sua igreja e amigos, isso é simplesmente impossível. O mesmo para comportamentos egoístas. Um Karma é 3 é basicamente um jogador tão ruim que é o momento instantâneo de chutar o empurrão para fora da campanha. A maioria dos jogadores deve terminar com um Karma entre 8 e 16, com talvez um ou dois de vocês que estejam levemente fora desse intervalo. E o 12 é uma boa estatística, pois oferece + 1.

O karma precisa ser "constantemente apoiado". A cada nível, o Karma passa por pontos 1 em direção a um valor de pontuação de 10 (que é uma posição verdadeiramente neutra, dando tanta importância à ordem e aos colegas de equipe, quanto a si mesmo) (claramente seus caras do 2 agem mais como o 8 Karma, mas você começará no 12 Karma de qualquer maneira).

No início de cada sessão de jogo, um após o outro, todo mundo faz um teste de karma DC 10, declarando claramente seu modificador de Karma antes de rolar (caso contrário, é uma falha instantânea). Sucesso significa que o personagem inicia a sessão de jogo com o Inspiration (ou qualquer mecânico "heróico" que exista na campanha); fracasso significa que ele começa sem ele.

Às vezes o Mestre também pede um Karma Check com algum CD, opcionalmente declarando por que ele pede esse teste. Basta adicionar o modificador de habilidade do seu Karma. Sucesso significa obter o benefício relevante ou evitar a penalidade relevante. O Mestre não precisa informar com antecedência qual será o benefício ou a penalidade.

Se o Mestre usa XP por jogador, o Karma pode afetar diretamente quantos XPs eles recebem. Então os idiotas acabam se nivelando mais devagar que os jogadores "bons".

Basicamente, os jogadores podem jogar como quiserem. Mas o Mestre tem o direito perfeito de incentivar e recompensar o que ele considera comportamentos "divertidos" que apóiam o estilo de campanha que ele está tentando executar, além de desfavorecer e penalizar comportamentos opostos.

  • (3) Imersão em ruínas:

O mestre realmente tem que vestir as calças aqui.

sempre que o Mestre disser em voz alta "Foco!", significa:

"Pare com sua briga / discussão / perda de tempo, agora! Concentre-se em progredir nos principais eventos da história."

É um aviso terrível para parar de brincar.

Jogadores que ignoram o aviso, ou o seguem apenas por um curto período de tempo e começam de novo e de novo e de novo, ou seja, ofensas repetidas podem se acumular, então os jogadores infratores recebem alguma penalidade. Poderia novamente ficar em silêncio por alguns minutos. Eu tinha um grupo de jogadores 6 e usei "Você 2, você é muito perturbador e não segue o jogo, então você entra na sala até eu ligar de volta (nós jogamos na cozinha). Seus PCs são no modo "não faça absolutamente nada, nem se defenda efetivamente". Bem, você pode apenas interpretar um com o outro, já que você parecia querer fazer isso muito em vez de seguir a ação, então o 2 faz isso até que esteja fora de controle seu sistema.E se uma luta começar, eu liguei de volta apenas depois que eles sofreram algum dano e perderam a primeira metade da luta.

Sem quaisquer consequências reais de recompensas e punições, um mestre não é mais inteligente do que um pai dizendo repetidamente a seu filho rebelde: "Estou dizendo para você parar com isso pela última vez, não vou repetir!"

Quando é o único jogador 1, força o silêncio mesmo por alguns minutos, se ele é um jogador franco, isso pode parecer uma punição extrema. Para os jogadores do 5 + ficarem muito perturbadores por serem desviados, é óbvio que a pequena sessão de RP é mais importante para eles do que o jogo, então deixe-os ir e fazer isso. Se você contar XP, dê a eles um pouquinho menos e se perguntarem por quê: "Por que você pergunta? Eu tive que fazer você entrar no modo de tempo limite porque estava sendo perturbador e mais interessado na discussão de seus PCs pessoais do que na jogo real, você sinceramente acha que eu deveria recompensar esse tipo de comportamento? Você quer XPs, depois segue o jogo inteiro, não o que lhe parece interessante. "

Outros jogadores também podem dizer Foco!, como um lembrete amigável (ou seja, sem consequências reais) para fazer a mesma coisa. Aqui é mais como dizer: "Sinto que estamos sendo desviados, vamos nos concentrar nos principais eventos da história, por favor!"


E se eles reclamarem de achar o jogo chato, diga-lhes:

É a primeira vez que você diz que o jogo é chato. Está anotado. Por favor, não pense que o jogo é chato porque as coisas não foram do seu jeito. Seus personagens estão realmente choramingando assim toda vez que as coisas não saem como eles queriam? Você decidiu o que fazer, indo ao contrário do que o resto do grupo queria, então você tem que culpar a si mesmo. Se você acha isso chato, então é você quem é chato, porque você é a fonte disso. E você certamente não está adicionando nenhuma diversão à mesa de jogo no momento.

É a segunda vez que você diz que o jogo é chato. Estou começando a pensar que você não está realmente nessa campanha. Seu trabalho é interpretar seu personagem de uma maneira que agregue diversão a toda a mesa de jogo e, no momento, você definitivamente não está fazendo isso. Diga o que, em vez de focar no seu ressentimento chato, tente aumentar a diversão, concentre-se também no que os outros estão fazendo e, da próxima vez que houver um plano, nem sempre tente controlar as decisões, às vezes deixe-os decidir como fazer isso. De fato, como existem PCs 5, a menos que você pareça um maníaco por controle, não tente controlar as decisões mais do que o 20% do tempo. De qualquer forma, é seu trabalho tornar o jogo divertido, tanto para você quanto para todos. Já tenho o suficiente no meu prato e também mereço me divertir e suas queixas repetidas são apenas irritantes.

É a terceira vez que você diz que o jogo é chato. É isso, terceira greve, já tive o suficiente. Você não tem graça estar aqui, e eu não me divirto com todo esse gemido repetido. Você pode simplesmente pegar suas coisas e voltar para casa, e pensar seriamente sobre que tipo de contribuição positiva você estará disposto a adicionar ao ambiente de jogo do próximo jogo, se decidir voltar. Eu ficaria triste em te perder, mas não posso mais aceitar esse tipo de comportamento venenoso na mesa de jogo. Se ele pedir desculpas, desculpe. Não diga que sente muito por mim, diga que sente muito por eles (aponta os outros jogadores). Foi você quem não conseguiu tornar o jogo divertido, não eu. Ok, ok, você pode ficar, mas essa foi sua última chance (e torne-a realmente a última chance, caso contrário os outros jogadores não levarão mais nada que você diz a sério).

É a quarta vez que você diz que o jogo é chato. Já é suficiente. Desculpe não cortá-lo mais. Não por hoje à noite, estou cansado demais. Então, por hoje à noite, vá para casa (eles choram mais um pouco). Acabei de lhe dizer que estou cansado demais para esse tipo de sentar. Agora, desculpe-se e vá embora esta noite em silêncio, sem mais problemas, a menos que prefira uma proibição permanente de toda a campanha? Porque você realmente não é nada divertido.

Então: boa noite, eu realmente gostaria que você tentasse pensar em como poderia melhorar e boa noite. Tenho certeza que você pode fazer isso.

Pessoalmente, eu realmente prefiro grandes grupos, como os jogadores 5 ou mesmo 6. Mas eu prefiro jogar com bons jogadores do 3 do que com os jogadores do 6, mas com o 2 agindo como desajustados sociais auto-intitulados.


Se um mestre não assume a responsabilidade de realmente direcionar e aplicar bons comportamentos, então ele é basicamente o mesmo que um professor de jardim de infância que permite que eles façam o que desejam, sem consequências. Na vida real, isso logo leva ao caos diário e a coisas ruins. Então, por que uma mesa de jogo seria diferente? Maturidade e respeito não estão enraizados, eles devem ser aprendidos e, sem incentivos claros, os jogadores que não possuem essas habilidades sociais básicas nunca aprenderão. Enquanto eles puderem "se safar", eles continuarão. Apenas dizer a eles para parar não é suficiente. Tem que haver consequências reais.

Basicamente, você vê que sempre que alguém age como um idiota ou faz algo que eu não quero ver nesta campanha, você perde. Observe que sempre é o jogador e o PC que são punidos, ao mesmo tempo. Em uma campanha, uma não existe sem a outra e, portanto, elas compartilham o mesmo destino.

Sem regras de casa reais no jogo para incentivar / desencorajar comportamentos específicos com resultados claros, é como um policial correndo atrás de um bandido, equipado apenas com um apito, e apenas com permissão para dizer: "Pare ou vou gritar 'Pare' novamente ! "

Você quer domar eles? Em seguida, deixe super claro que ações ruins têm consequências ruins.

Caso contrário, sem consequências reais, é bom e agradável tentar adicionar um pouco de foco e disciplina, mas você acabará filmando com espaços em branco.

Agora, eles provavelmente se oporão a todos os itens acima. Diga a eles: Ok, eu estou disposto a admitir que você é mais do que maduro o suficiente para perceber que precisa melhorar, sem forçar, e que a partir de agora você proporcionará uma melhor experiência de jogo para os outros jogadores do jogo. mesa de jogo. Mas se eu não vejo uma melhoria dramática, não começando agora, não apenas em alguns jogos, mas em todos os jogos, isso significa que você realmente não é um jogador tão bom quanto pensa e que realmente precisa de ajuda para essas coisas. Então, se isso ocorrer, vou começar a usar essas regras da casa. Não para puni-lo, mas para realmente ajudá-lo a se tornar um jogador realmente experiente e melhor. Não estou adicionando coisas sobre ciência de foguetes aqui, estou apenas fazendo isso: o comportamento da mesa de jogo é comportamento social. Esses são comportamentos muito básicos que você como adulto já deve dominar de qualquer maneira. Então, vou deixar você provar, caso contrário, serei forçado a usar esse conjunto de regras domésticas "coisas ruins resultam em consequências ruins". Vocês dois não são os únicos jogadores em torno da mesa de jogo, e é hora de você perceber isso.

Basicamente, uma luva de seda lisa (polidez, respeito, aceite suas contribuições), bem ajustada sobre um punho de ferro (sem abrir mão da importância de mudar agora).

É o jogo do mestre. Ele tem que colocar alguns limites firmes, caso contrário, é normal que alguns jogadores pensem que não há problema em atropelar todos eles e, portanto, sobre ele, sua campanha e os outros jogadores.

14.05.2019 / 23:31

Aqui estão algumas dicas simples para minimizar problemas, sem discussões ou problemas do COO.

  1. Para resolver o problema da tomada lenta de decisões, adquira um cronômetro de um minuto para as decisões de batalha. Se eles não puderem tomar decisões durante esse período, não haverá turno. Certifique-se de que o Mestre ajusta o combate pelo fato provável de que eles serão menos eficazes. Certifique-se de comunicar a eles que eles devem ouvir o jogo ativamente e planejar seus movimentos enquanto outros estão agindo. Isso funcionou bem em meus jogos para incentivar os jogadores lentos a se prepararem, já que o combate é divertido.

  2. Faça uma pequena lista de regras de lealdade (cure quando solicitado fora do combate ou quando necessário para interromper a morte em combate, não danifique outros personagens, não roube outros personagens, não machuque aliados propositadamente, não se divida propositadamente a parte sem boas razões) e se violarem essas regras, seus personagens as abandonarão, pois elas claramente não são leais. Eles podem então rolar novamente personagens mais leais.

  3. Tenha o grupo inteiro pronto para encerrá-los quando eles se recusarem a tocar. Jogar DND é sobre aventura. Se eles querem beber e molhar donuts e não mergulhar nas masmorras e lutar contra dragões, eles claramente não são aventureiros apropriados. Se eles reclamarem sem parar, peça ao grupo inteiro que os chame e desencoraje-os. Eles estavam entediados porque escolheram ter personagens chatos. Se eles querem se divertir, precisam interagir com você e mergulhar nas masmorras.

18.08.2019 / 16:56

Enquanto isso, até que soluções mais permanentes sejam encontradas, talvez apenas deixá-las não se sentar próximas uma da outra possa ajudar.

26.05.2017 / 23:11