Um problema frequente no meu grupo de D&D 5E (jogadores 4-6 mais DM) é uma discussão prolongada sobre as ações do grupo. Ao chegar a um ponto em que o grupo precisa tomar uma decisão, os jogadores discutem sobre a melhor abordagem, sugerem novas idéias e tentam chegar a um consenso sobre a ação do partido. Se bem feito, é uma ótima oportunidade para a interpretação de papéis e a interação com os personagens. No entanto, acho que não estamos fazendo bem.
Muitas vezes nos encontramos discutindo com propósitos contrários e geralmente circulando em círculos por um longo tempo até que a ação do partido seja decidida. O consenso pode finalmente ser alcançado, mas somente após mais de quinze minutos de discussão, e geralmente é um tipo pobre de consenso - alguns jogadores simplesmente concordam porque estão cansados de discutir. Essas discussões não são hostis nem devidas a um único jogador, mas ainda não são divertidas.
Gostaria de identificar algumas estratégias que poderiam aliviar esse problema e impedir que o jogo se desviasse. Isso pode envolver técnicas a serem aplicadas no momento em que a discussão acontece, ou algo que acontece fora das sessões de jogo. As estratégias não precisam necessariamente vir do mundo do TRPG!
Exemplo
Aqui está um exemplo: o partido precisa decidir como vai buscar algumas pistas. Eles poderiam questionar alguns comerciantes, ou ir a seus contatos criminais, ou encontrar outra maneira.
P1: “I say we question the merchants. We can be diplomatic about it.”
P2: “If the merchants recognise me, I could be in a lot of trouble. I’d rather start with our known contacts.”
P1: “That’ll close a few doors to us though. Word got around last time we did that.”
P3: “I say we go straight the the head of the chamber of commerce and confront them about this corruption!”
P2: “Okay, you can’t just walk up to someone that powerful and accuse them like that.”
P3: “Why not? It’s as good a strategy as any! We do have some clout around here!”
P1: “I really think we should talk to the merchants first.”
P2: “I still think that’s a bad idea.”
P3: “I’m telling you, a direct confrontation will force the issue!”
... e repita do início cerca de vinte vezes. Nenhuma informação nova está sendo introduzida, nenhum jogador está cedendo sua posição; em geral, não há maneira de resolver isso, exceto dividindo a parte ou aguardando até que todo mundo barra um jogador fica entediado.
Outro exemplo: a festa acabou de passar por uma masmorra. Eles conheceram um NPC (digamos, Dave), tinham uma estranha visão mágica de outro mundo, e agora há uma escada para fora.
P1: “Well, I’ve had enough of this dungeon. I start up the ladder.”
P2: “Wait, I want to go back and talk to Dave.”
P3: “No, I think we should leave. It’s not safe down here.”
P4: “I’m for leaving too.”
P5: “I want to investigate the area around where we had the vision. Is it magical?”
DM: “P1, you’re climbing the ladder? P2, what are you doing then?”
P1: “Yes, I’m climbing the ladder.”
P2: “Well I’m not. I start walking back…”
P5: “I’m going to cast detect magic!”
P2: “Dave is the most interesting person we've met down here. He may not be here for long!”
P3: “You had your chance to talk to Dave! We need to get patched up!”
... e assim por diante. Novamente, nenhuma informação nova entra na discussão e é resolvida apenas pela exaustão.
Problema a ser resolvido
Os maus resultados específicos resultantes disso que eu gostaria de evitar são:
Muita conversa que não progride no jogo. No mundo do jogo, quase nada pode acontecer ao longo de uma sessão inteira.
Dividindo a festa. Eventualmente, um jogador pode decidir que ouviu o suficiente e simplesmente dirá ao Mestre que ele faz alguma coisa. Então o resto da festa decide que eles farão uma coisa diferente. Se isso tem pouca importância, não é tão ruim (“você se encontra amanhã de manhã”), mas muitas vezes significa que metade do grupo espera enquanto o Mestre conversa com a outra metade até que eles possam voltar a se reunir.
Injustiça. Um subconjunto dos jogadores nunca conseguirá realmente conduzir a experiência do grupo, porque eles preferem admitir do que prolongar a discussão.
O Mestre não consegue fazer muito. Sua diversão geralmente vem de entreter os jogadores com seu material e representação, e fazer com que os jogadores os surpreendam em troca. Ambas as coisas param quando a discussão se arrasta.
respostas
Eu gostaria de evitar respostas baseadas apenas na opinião e experiência pessoal. Uma resposta boa e objetiva pode incluir (alguns ou todos):
Fontes pesquisadas ou autorizadas. Exemplos: um post de blog de um designer de jogos TRPG de sucesso comercial; um artigo em uma publicação afiliada a um RPG de sucesso; um artigo acadêmico sobre hospedagem de discussões da comunidade; técnicas de livros didáticos para a execução de sessões improvisadas de artes cênicas.
Applicability to TRPGs and D&D specifically (trivial if the source is about TRPGs). While committee standing orders are designed for structured discussion and decision making, they probably wouldn’t make for an enjoyable D&D session.
Demonstration. Is there a podcast that shows the DM handling players with this technique? A video that shows a theatre group being run in this format?
There may be other ways to qualify an answer, but remember that this site requires questions and answers to be generally applicable. There must be some way for people to judge how useful it will be in general, and not just to one particular group.