Qual é a maior distância que um personagem de jogador pode pular de um salto?

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Depois de perguntar Qual é a maior distância que um monge de nível XIXX pode pular enquanto ataca no mesmo turno?, minha curiosidade foi despertada.

Por RAW, qual é a maior distância que um personagem de jogador pode pular de um salto?

O regras de salto Estado:

Long Jump.

When you make a long jump, you cover a number of feet up to your Strength score if you move at least 10 feet on foot immediately before the jump. When you make a standing long jump, you can leap only half that distance. Either way, each foot you clear on the jump costs a foot of movement.

This rule assumes that the height of your jump doesn't matter, such as a jump across a stream or chasm. [...]

Regras para responder a esta pergunta:

  • Somente aulas dos livros; multiclasse é permitido.
  • Você pode tornar o (s) personagem (s) nível 20 (se necessário).
  • O personagem saltador tem aliados que podem ajudar a aumentar a distância do salto.
  • Para pontuações de habilidade inicial, use a matriz padrão de 15, 14, 13, 12, 10, 8.
  • Feitiços são permitidos, de preferência sem lançamento Desejo (por causa de sua falta de confiabilidade).
  • Mudança de forma é permitida.
  • Itens mágicos são permitidos, mas apenas dos livros oficiais.
  • Não há limite de tempo para preparação o salto épico, embora de preferência dentro de um dia de preparação.

Relacionado: O que acontece quando você fica sem movimento ao pular?

por Vadruk 17.04.2019 / 11:59

3 respostas

A maior distância que você pode percorrer em um salto é Pé 1,566

O saltador

  • Um mago 17 / Monge 2 ------------ (para feitiços, Passo do vento e movimento sem armadura)

A engrenagem

O Setup

  1. Nosso saltador começa sintonizando os três itens mágicos que ele coletou ao longo dos anos.
  2. Ele / ela lança glifo de proteção criando um Glifo de Feitiço com o saltar soletrar.
  3. Ele / ela lança mudança de forma assumindo a forma de Steeder Masculino ou Steeder Feminino (encontrado em Tomo dos inimigos de Mordenkainen) para o Salto Extraordinário traço.
  4. Ele / ela coloca os dois pares de botas e o cinto.
  5. Ele / ela bebe o Poção de Velocidade.
  6. Ele / ela ativa o Glifo de Feitiço, ganhando os efeitos de saltar.
  7. Ele / ela usa a ação Dash três vezes (uma vez com sua ação regular, uma vez usando Step of the Wind e uma vez usando a ação concedida pelo pressa efeito da poção)
  8. Ele / ela executa um salto em distância.

O pulo

A distância máxima percorrida pelo salto seria a seguinte:

  • 29 pés do escore de força
  • Dobrado devido a Step of the Wind
  • Triplicou devido a Botas de Caminhada e Salto
  • Triplicou devido a saltar
  • Triplicou devido a Salto Extraordinário

Que totaliza Pé 1,566 coberto.

Então, apenas precisamos garantir que nosso jumper tenha movimento suficiente para fazer esse salto:

[From the Basic Rules:] each foot you clear on the jump costs a foot of movement.

A carga é dividida por três graças a Salto Extraordinário, resultando em um requisito de movimento de Pé 522:

every foot of its walking speed that it spends on the jump allows it to move 3 feet.

Depois de fatorar o Pé 10 necessário para uma partida em andamento, o jumper satisfaz facilmente o requisito total de movimento de Pé 532 como demonstrado abaixo:

  • 30 pés de velocidade de caminhada.
  • + Pés 10 devido ao movimento desarmado.
  • Dobrado devido a pressa.
  • Dobrado devido a Botas da Velocidade
  • Quadruplicou o movimento devido a três ações do Dash.

Que totaliza Pé 640 de movimento.


Regras relevantes do Guia do Mestre:

  • Em um steeder usando botas:

In most cases, a magic item that’s meant to be worn can fit a creature regardless of size or build. Many magic garments are made to be easily adjustable, or they magically adjust themselves to the wearer.

No entanto, continua a dizer:

Rare exceptions exist. If the story suggests a good reason for an item to fit only creatures of a certain size or shape, you can rule that it doesn’t adjust.

As botas mágicas geralmente funcionam bem nas pernas semelhantes a pulgas, mas se o seu mestre decidir que essa é uma exceção rara, você terá que criar um Spell Glyph para alterar a si mesmo mudar suas pernas para ter pés (obrigado @ PierreCathé nos comentários por sugerir o glifo).

  • Em várias botas:

Use common sense to determine whether more than one of a given kind of magic item can be worn.

Proponho que o bom senso permita que uma criatura de oito pernas use dois pares de calçados.

17.04.2019 / 16:26

Pés 774 / 900

Você deve ser um tabaxi Monge 10 / Ladino (Ladrão) 3 / Lutador (Campeão) 7. Se travessuras mágicas do Manual forem permitidas, obtenha suas pontuações de Força e Destreza no 30 com os Manuais. Se não nos importamos com isso, invista em uma Força Gigante do Belt of storm e use seus ASI-s 4 para obter um Dex de 20. Você também pega o talento Mobile. Em seguida, adquira um par de Botas da Caminhada e da Primavera e obtenha um amigo bruxo que possa conjurar saltar e pressa. O assistente trabalha seu mojo em você e, em seguida, você usa Step of the Wind (recurso Monk 2). Seu movimento é:

  • Base 30 + movimento sem armadura 20 (Monge) + Móvel 10 (feat) = pés 60
  • Feline Agility dobra isso = pés 120
  • pressa dobra novamente = pés 240
  • Você pode correr três vezes: com sua ação, sua ação bônus (Step of the Wind) e sua pressa ação, permitindo mover 4 vezes a sua velocidade = pés 960

Sua distância do salto em distância é:

  • Escore de força = pés 29 ou 30
  • Atleta Notável (Campeão 7) + Str mod = pés 38 ou 40
  • Trabalho na segunda história (Tief 3) + Dex mod = pés 43 ou 50
  • Multiplicadores:
    • Botas triplas
    • saltar triplos
    • Passo do vento dobra
  • No geral: * 18, que leva ao 774 ou 900

Também deixando você com movimento suficiente para uma corrida.


Obrigado a Jack V. por apontar o Belt e a Gandalfmeansme por adicionar Thief.

17.04.2019 / 13:03

O melhor que posso fazer é Pé 954, com um movimento para a rodada de pelo menos os pés 1040 (permitindo que os pés 10 subam e sobram mais). Como Monge Tabaxi / Bárbaro / Ladino / Lutador com Aceleração, Poção da Força do Gigante da Tempestade e vários outros feitiços que estão acontecendo ao mesmo tempo.

Você pode quase triplicar isso novamente se decidir que um Steeder (uma aranha gigante) pode usar botas mágicas, para um salto total de Pé 2754ou pouco mais de 800 metros.

Regras básicas para saltar

No 5e, você pode pular uma distância igual à sua pontuação de força, desde que tenha uma corrida de pelo menos 10ft. Mas você não pode pular além do seu movimento no turn. É um tipo de movimento, não uma ação.

Efeitos que aumentam a distância do salto

Encontrei a maioria delas pesquisando no DnDBeyond.com por "pular" ou lendo outras respostas para perguntas semelhantes neste site e no reddit.

  • Poção da Força Gigante da Tempestade define sua força para 29.
  • Saltar feitiço triplica sua distância do salto
  • Botas do salto e da marcha também triplique sua distância de salto
  • Passo do vento (Monge 3) dobra sua distância do salto (e permite que você tome uma ação bônus para correr)
  • Atleta Notável (Fighter 7) aumenta sua distância de salto com seu modificador de força
  • Trabalho da Segunda História (Rogue 3) aumenta sua distância de salto com seu modificador de destreza
  • Caminho do Guerreiro Totem com espírito de tigre (Bárbaro 3) aumenta sua distância de salto em 10ft
  • Wildshape em uma steeder fêmea (Dex 16, CR 1, disponível como Círculo da Lua Druida do nível 2), que possui uma habilidade extraordinária de salto que efetivamente triplica a distância de salto. Na verdade, é melhor do que isso, pois cada pé de movimento despendido no salto se move três pés; portanto, se estou lendo corretamente, isso não é limitado pela velocidade, desde que a distância do salto sem a habilidade seja menor que a velocidade da criatura. para a vez.

Efeitos que aumentam o movimento

  • Agilidade Felina (Corrida Tabaxi) dobra sua velocidade em um turno
  • Pressa feitiço dobra sua velocidade
  • Botas da Velocidade dobra sua velocidade
  • Usando três ações de arremetida (com sua ação, sua ação bônus com habilidade de ladino ou monge e a ação extra com pressa)
  • Uma variedade de habilidades aumenta a velocidade (Monk's Movimento Desarmado por + 10ft no nível 2 até + 30ft no nível 18) Móvel feat + 10ft, Longstrider feitiço, etc)

Distância de salto

A maioria desses efeitos se acumula. Vamos assumir um tabaxi Monge 2 / Figher 7 / Rogue 3 / Bárbaro 3 / Algo 5, sob o efeito de uma Poção da Força do Gigante da Tempestade.

Se "Algo" eleva o monge ao nível 6 e adiciona um nível ao ladino ou bárbaro, obtemos o Movimento Não-armado 15ft e quatro aumentos de pontuação de habilidade. Poderíamos obter mais movimento ASI ou mais sem armadura às custas do outro, dependendo das aulas que fazemos.

Com o benefício de quatro aumentos no nível de habilidade, ela pode usar dois deles para aumentar sua destreza para 20 (começando em 15, + 2 de Tabaxi) e um para realizar o feito móvel.

  • Salto base pés 29 do escore de força 29
  • + 9 de Atleta Notável
  • + 5 de Trabalho da Segunda História
  • + 10 de Espírito do tigre in Caminho do Guerreiro Totem
  • = 53 pés
  • x3 de Saltar feitiço, = 159 pés
  • x3 de Botas do salto e da marcha = 477 pés
  • x2 de Passo do vento = 954

Distância de movimento

  • Pés de base 30
  • + 15 do movimento sem armadura
  • + 10 de Móvel façanha
  • + 10 de Longstrider soletrar
  • = 65
  • x2 devido a Agilidade Felina = 130
  • x2 devido a Pressa = 260
  • x4 devido a três ações do Dash = 1040

Respostas alternativas

Eu não usei a habilidade de salto do Steeder, pois acho que ele não pode usar botas mágicas, e se você tiver que escolher o salto do Steeder ou as Botas da Primavera e do Striding, terá um resultado um pouco melhor como humanóide, porque você pode ter dex 20, em vez do 16 padrão para o Steeder.

Para essa versão, substitua três dos cinco níveis não escolhidos por Druid 3 (Círculo da Lua). Reduza o bônus do Second Story Work de + 5 para + 3 por causa da destreza do Steeder. Você não precisa se preocupar com o ASI, pois está usando as estatísticas físicas do Steeder.

Reduza o movimento desarmado do Monge para 10ft e não 15ft.

Eu acho que isso dá um salto nos pés 918, em uma velocidade de movimento dos pés 960, então resta um pouco para a corrida. O salto é triplicado devido à capacidade do steeder, sem ocupar uma distância de movimento adicional, para um salto total de pés 2754.

Advertências, dúvidas e regras

Não assegurei que o personagem pudesse lançar todos os feitiços. Se isso for um requisito, você precisará dos níveis apropriados para lançar Haste e alguns dos outros feitiços.

eu assumi Saltar e Botas do salto e da marcha empilhar apesar de ter efeitos semelhantes.

Nunca haverá uma decisão clara sobre isso. Oficialmente, os mesmos efeitos (a mesma mágica ou efeitos de jogo com o mesmo nome) não se acumulam e todo o resto se acumula. Tudo bem quando há uma lista limitada de magias e habilidades. Mas em todo o mundo de fantasia, deve haver variantes, um país possui o feitiço "Jump" e o outro "Leap", o que dá um pouco mais de distância, mas tem outra desvantagem, e algum outro país tem outra variante do feitiço. Esses feitiços semelhantes se acumulam? Seria melhor se o Jump fosse escrito para dar um bônus à distância igual à sua pontuação de str, ou similar, para que vários feitiços de salto pudessem empilhar. Mas essas não são as regras oficiais no momento. E ainda seria limitado pela velocidade de movimento.

A habilidade do atletismo diz que pode ser usada para dar saltos extraordinariamente altos ou altos, mas os exemplos específicos cobrem apenas altura e não comprimento. As regras 3.5e e 4e deram o CD para pular como a distância do salto, e os CDs do 5e devem ser um pouco mais baixos, pois as pontuações das habilidades são limitadas a um alcance mais restrito. Mas isso só faria sentido aqui se todos os bônus extras estivessem em cima disso, porque, caso contrário, nenhum personagem poderia fazer com que a CD da habilidade pulasse mais longe que a distância base, se tiver todos os bônus descritos acima.

17.04.2019 / 18:33