Quais são os recursos de destaque do D&D 5e?

47

5e é descrito por sua materiais de marketing como:

The core of D&D is storytelling. You and your friends may tell a story together, guiding your heroes through quests for treasure, battles with deadly foes, daring rescues, courtly intrigue, and much more. You can also explore the many worlds of D&D through any of the hundreds of novels written by today's hottest fantasy authors, as well as engaging board games and immersive video games. All of these stories are part of D&D.

O que não nos diz muito sobre o que oferece em termos de como ele fornece isso, apenas que oferece regras para dramatizar aventuras em ambientes estabelecidos.

Dados os materiais atualmente disponíveis (Conjunto Inicial e o Regras básicas gratuitas), quais são as áreas de jogo em que o 5e se destaca por design? Que tipo de experiência de jogo devo procurar ao optar por executar o 5e, e que tipo de jogo devo pensar em executar para considerar o 5e (como detetives noir, detetives heróicos ou romance furioso)?

Em outras palavras, o que constituiria o “argumento do elevador” do 3 minutos para o 5e, algo que você pode usar para descrevê-lo a alguém que esteja familiarizado com jogos de RPG, mas que não leu o 5e, que capturará a essência do que o jogo é sobre?

Esta é uma pergunta de recomendação do sistema reversa de certa forma e, portanto, é muito ampla. No entanto, estou interessado em definir os recursos do sistema e os jogos produzidos por eles. Para dar um exemplo do que eu consideraria um recurso definidor, poderia-se dizer: "O 4e estava focado no combate tático. O 4e é um sistema que só deve ser usado se o jogo apresentar lutas complexas em abundância. As lutas são a fonte de diversão iniciar." Abordando o tópico de um ângulo um pouco diferente, "O destino funciona melhor quando você o usa para contar histórias de pessoas que são proativas, competentes e dramáticas".

Qual é a fonte de diversão no 5e, que tipo de histórias é excelente ao contar? Como os mecânicos apóiam essas histórias e essa diversão?

A resposta pode ser estruturada como uma comparação com outras edições de D&D e jogos com um tema ou agenda semelhante (Dungeon World, 13th Age, etc.), ou deixada independente.

Como executado por "Faça backup!" será difícil no início do ciclo de vida da publicação, cite suas fontes. Você pode aproveitar a experiência do material de teste se for relevante para a versão lançada do jogo, mas evite citar o material de teste, pois seu conteúdo não é mais relevante.

Também é compreensível que, com o lançamento do PHB, MM e DMG ainda este ano, regras e opções sejam ampliadas. Esta pergunta é especificamente sobre o Starter Set e as regras básicas correspondentes.

por Mágico 04.07.2014 / 03:10

4 respostas

Com base na execução de várias sessões do playtest e no fato de que pouco dos recursos de destaque mudaram desde então, aqui estão as coisas que mais me destacaram na primeira passagem pelas regras básicas:

  • O mecânico da inspiração. Vimos nas fichas de personagem pré-visualizadas no iniciador que existem características / falhas / títulos / ideais, que podem ser selecionados como elementos de RP ou rolados nas tabelas do iniciador. No entanto, o que não sabíamos era if eles teriam um impacto mecânico. A inspiração fornece um benefício mecânico (reconhecidamente ad hoc). Se um PC faz algo que se alinha com suas características / falhas / vínculos / ideais, o Mestre pode conceder a eles Inspiração. Esta é uma oportunidade de tirar vantagem de um teste ou até de obter vantagem de um camarada em uma verificação de habilidade relacionada.

  • Precisão limitada. Desde DCs recomendados (5-30 nos 5s) a pontuações de habilidades e bônus de proficiência, tudo está bem vinculado. A diferença entre L1 e L20 re: proficiência não é mais do que + 4. Isso significa que um caractere L20 terá apenas uma chance 20% maior de sucesso do que um caractere L1.

  • A maior coisa em todo o sistema é a mecânica de vantagens / desvantagens. O básico é que você pode usá-lo ou você não sabe onde, se tiver vantagem, poderá rolar 2d20 e manter o mais alto; Em vez de modificadores condicionais, quase tudo que normalmente infligiriam bônus ou multas nas regras básicas infligiria vantagem ou desvantagem. Isso mantém o sistema simples e também suporta a mecânica de precisão limitada.

Na medida em que o arremesso do elevador para este jogo é agora? Eu diria assim:

A simpler to play and run RPG with more emphasis than in the immediately previous editions on role playing and exploration. It's defined less by its math and more by its simple character creation and play mechanics. In an attempt to return to its old-school roots, 5e is designed for more rapid, dangerous, and free flowing combat than 4e.

04.07.2014 / 03:49

Primeiras coisas primeiro. Existem dois Dungeons & Dragons diferentes. Existe Dungeons and Dragons da marca, que é o material de marketing, e depois Dungeons and Dragons, o TRPG. Dungeons & Dragons a marca são as histórias de Dungeons and Dragons. Como a Tyranny of Dragons, ou a Sundering, que existia em livros, jogos e vídeos. No entanto, esta pergunta é sobre Dungeons & Dragons the TRPG


Dado o material atualmente disponível (Starter Set e as regras básicas gratuitas), quais são as áreas de jogo em que o 5e se destaca por design?

A edição 5 se destaca nas principais áreas do 4.

  1. Lembretes constantes sobre a história de D&D: Enquanto Dungeons & Dragons é um jogo de mundos diversos, as regras e o sabor do jogo estão constantemente lembrando o que é esperado através de citações em romances e configurações publicadas. D&D não é apenas um conjunto de mecânicas, mas também uma coleção de mundos e histórias que são compartilhadas pela comunidade. Monstros, classes e personagens icônicos são mencionados por toda parte, lembrando ao jogador / leitor / Mestre que eles estão jogando Dungeons & Dragons e não apenas um jogo inspirado em Medieval Fantasy Swords e Sorcery.

  2. Regras simples e intuitivas: A 5th edition removeu muitas regras que fazem com que os grupos de jogos se refiram constantemente ao livro de regras. A Mecânica, uma vez aprendida, é simples. Você lança dados, adiciona modificadores 1 ou 2 e adiciona ou remove mais dados. A única exceção a essa regra é o bônus CA da Cobertura. No entanto, essas regras simples são capazes de cobrir uma ampla variedade de situações e permitem que os jogadores se concentrem no sabor, e não na crise.

  3. Uma base forte para adicionar bits complicados: Embora as regras básicas sejam simples e intuitivas, vemos muitas variantes de regras que permitem que diferentes grupos de jogos adicionem ou removam a complexidade do jogo. Por causa da precisão limitada e da mecânica (Des) Advantage, a trituração e os bits complicados afetam as chances de uma rolagem de dados, mas raramente afetam a variedade de resultados possíveis. Isso permite que as regras complicadas e as regras não complicadas interajam.

  4. Um foco na narrativa: Dungeons & Dragons 5e aprendeu com vários RPGs e notou o benefício que os talbes ganham com fortes lembretes e incentivos para os elementos narrativos do jogo. Ao focar o jogo nos pilares, na Exploração, no Social e no Combate da 3, e criando diversas personalidades e mecânicas de fundo, o 5e deu ao Mestre e aos Jogadores as ferramentas necessárias para inspirar personagens únicos e fazer com que esses personagens agissem como eles mesmos, em vez de jogar. peças. Isso é feito principalmente com uma mecânica de inspiração simples, que na minha experiência é levemente impactante mecanicamente, mas o impacto sobre os jogadores é grande.


Que tipo de experiência de jogo devo procurar ao optar por executar o 5e, e que tipo de jogo devo pensar em executar para considerar o 5e (como detetives noir, detetives heróicos ou romance furioso)?

The Dungeons & Dragons roleplaying game is about story telling in worlds of swords and sorcery.

No entanto, nem todos os jogos de D&D se concentram em uma experiência pura de Espadas e Feitiçaria. A introdução reflete isso quando mais tarde se lê:

The many worlds of the Dungeons & Dragons ... begin with a foundation of medieval fantasy and then add [things] that make these worlds unique. The worlds of the Dungeons & Dragons game exist within a vast cosmos called the multiverse, connected in strange and mysterious ways to one another and to other planes of existence, such as the Elemental Plane of Fire and the Infinite Depths of the Abyss. Within this multiverse are an endless variety of worlds. Many of them have been published as official settings for the D&D game. The legends of the Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara, and Eberron settings are woven together in the fabric of the multiverse. Alongside these worlds are hundreds of thousands more, created by generations of D&D players for their own games. And amid all the richness of the multiverse, you might create a world of your own. All these worlds share characteristics, but each world is set apart by its own history and cultures, distinctive monsters and races, fantastic geography, ancient dungeons, and scheming villains.

As citações acima devem lhe dar uma boa idéia de que tipo de D&D de jogo é criado para rodar.


Em outras palavras, o que constituiria o “passo de elevador” do 3 para o 5e

Dungeons & Dragons é muito divertido, pois possui regras suficientes para evocar sentimentos sobre o mundo e os personagens antes do início do jogo, mas é simples o suficiente para que as regras caiam em segundo plano durante o jogo. Depois que as regras são aprendidas, elas raramente precisam ser referenciadas novamente e, geralmente, se uma tabela esquecer a regra oficial, ela não quebrará o jogo, desde que se atenha aos conceitos fundamentais de improvisação / inspiração, (des) vantagem, precisão limitada, proficiência e escores de dados baseados em pontuação de Habilidade.

Ou alternativamente...

Você está procurando um jogo que seja leve, mas que não saiba o que fazer a seguir? Você está procurando um jogo que, depois de conhecer as regras, nunca mais as veja? Bem, escolha Dungeons and Dragons 5th Edition, e desde que se atenha aos conceitos fundamentais de improvisação / inspiração, (des) vantagem, precisão limitada, testes baseados em pontuação de Proficiência e Habilidade, você terá tudo isso, diversão e muito mais !


Qual é a fonte de diversão no 5e, que tipo de histórias é excelente ao contar? Como os mecânicos apóiam essas histórias e essa diversão?

A fonte de diversão no 5e está recebendo os limites para fazer qualquer coisa. É excelente ao contar histórias sobre um grupo de aventureiros que embarcam em missões em um mundo de fantasia medieval modificado inspirado em gênero de espadas e feitiçaria. Os mecânicos apóiam essas histórias, tendo combates rápidos, mas potencialmente mortais, lançamentos de CD simples, mas eficazes, e adaptações únicas de um lançamento limitado de d20, mas mecânicas evocativas para cada corrida e classe.

Como todos os desafios se enquadram no campo de dados alvo do 5-35 em um d20, e as estatísticas dos jogadores são mundialmente limitadas no 20, e os bônus errantes são substituídos por (des) vantagem, torna-se intuitivamente fácil para os mestres e jogadores improvisarem situação que a história exige. No mesmo jogo, na mesma sessão, com as mesmas pessoas, você pode se encontrar em uma luta complexa com mapas e marcadores, uma luta simples jogada no teatro da sua mente, negociações políticas intensas, performances simples ou qualquer outra situação que normalmente seria encontrado em um jogo de espada e feitiçaria, sem a necessidade de sair do jogo e encontrar a mecânica apropriada.

Detalhes sobre a mecânica

O D&D 5e concentra-se em algumas construções mecânicas básicas.

  1. Pilares do jogo
  2. Inspiração
  3. Proficiência
  4. Precisão limitada
  5. (Desvantagem

Pilares da Aventura: Os três pilares são a construção menos mecanicamente óbvia, porém são importantes para a maneira como o jogo é construído. No nível mais básico, os três pilares informam o Mestre e os jogadores o que é esperado durante um jogo de D&D. Nas regras básicas, Exploração é abordada nos capítulos 7 e 8, Interação social é abordada nos capítulos 7,8 e 4 e Combate à é abordado no capítulo 9. Esses capítulos, juntamente com o tom e a abordagem geral das regras, deixam claro para o leitor que a "mecânica" não é apenas o que você faz durante o combate, mas também inclui o que o Mestre descreve e como o personagem interage. Usando o mesmo stat mod + bônus de proficiência mecânica nos três pilares, a exploração e as interações sociais recebem igual importância no design de classe e raça como combate. Isso também leva as regras e módulos a enfatizar mapas e fichas, já que o jogo "é o mesmo", esteja você em combate com espadas, conversando com possíveis aliados e inimigos ou investigando o meio ambiente. Para citar a página 5 das regras básicas:

Even in the context of a pitched battle, there’s still plenty of opportunity for adventurers to attempt wacky stunts like surfing down a flight of stairs on a shield, to examine the environment (perhaps by pulling a mysterious lever), and to interact with other creatures, including allies, enemies, and neutral parties.

Inspiração: A inspiração é um mecânico simples. Se o Mestre ou outro jogador com inspiração, acreditar que as ações do seu personagem refletem corretamente na personalidade que você deu a ele, você pode gastar essa inspiração para obter vantagem de um ataque, teste de habilidade ou teste de lançamento de dados. A personalidade sugerida é dada como Traints, Bonds, Falhas e ideais, no entanto, as regras implicam na capacidade de um Mestre ou mesa de criar outros grupos para definir a personalidade.

Fleshing out your character’s personality—the array of traits, mannerisms, habits, beliefs, and flaws that give a person a unique identity—will help you bring him or her to life as you play the game. Four categories of characteristics are presented here: personality traits, ideals, bonds, and flaws. Beyond those categories, think about your character’s favorite words or phrases, tics and habitual gestures, vices and pet peeves, and whatever else you can imagine. Each background presented later in this chapter includes suggested characteristics that you can use to spark your imagination. You’re not bound to those options, but they’re a good starting point.

A inspiração é um mecânico, mas é definido e distribuído com base inteiramente na mesa em que você está jogando e no mestre que possui.

Your DM can choose to give you inspiration for a variety of reasons. Typically, DMs award it when you play out your personality traits, give in to the drawbacks presented by a flaw or bond, and otherwise portray your character in a compelling way. Your DM will tell you how you can earn inspiration in the game. You either have inspiration or you don’t—you can’t stockpile multiple “inspirations” for later use.

Embora o mecanismo de dar vantagem possa parecer muito simples, no jogo ele se mostra muito eficaz. Os jogadores sabem que jogar com sua personalidade é esperado e recompensado, e continuam jogando dessa maneira mesmo depois de ter inspiração, onde eu vi os mesmos jogadores, tratar personagens como peças de jogos em outros jogos. Também foi usado em pontos críticos, inspirando os jogadores a dramatizar ainda mais os eventos.

Proficiência: Proficiência é um conceito muito simples: no nível um, qualquer coisa em que você seja proficiente recebe um + 2 na rolagem de dados e no nível 20, que sobe para + 6. Isso se aplica a armas e ataques, habilidades e exploração, habilidades e interação social, ou testes de resistência. Assim, por exemplo, se você estiver em negociações intensas, poderá usar sua proficiência na história para recordar alguns boatos que ajudarão em seu objetivo, ou se você for persuasivo, poderá adicionar seu bônus de proficiência quando tentar persuadir um nobre em algum ponto.

Precisão limitada: A precisão limitada é mais uma meta de projeto do que um mecânico. É uma observação sobre a mecânica e é um design que permite que os três pilares trabalhem de maneira intercambiável. Todos os desafios do jogo, sejam eles o CA a ser atingido ou o CD para um teste de resistência ou salvamento, ficarão dentro do intervalo de 5-30. 5 para tarefas muito fáceis e 30 para tarefas quase impossíveis. As pontuações das habilidades dos jogadores também serão limitadas da mesma forma, no intervalo 3-20. (Monstros e Deidades têm uma variedade de 1-30) Isso faz três coisas para o jogo. 1. Ele permite que os personagens tenham uma capacidade razoável de obter sucesso em qualquer coisa que tentem fazer, independentemente do que eles se concentrem. Se eles se concentrarem, terão chances muito melhores, mas, exceto pelo "muito difícil" ou 'quase impossível', terão uma chance de ter sucesso. Isso permite que os jogadores se sintam confortáveis ​​usando suas habilidades e mecânica para explorar, intimidar, enganar ou persuadir os NPcs.

(Desvantagem: Outro mecânico simples, com ramificações abrangentes do sistema, é o mecânico (Des) Advantage. Como explicado neste post de blog bem escrito, (Des) vantagem muda as chances de sucesso, mas não o alcance. Isso ainda permite que os personagens tenham sucesso quando apropriado, mas não torna os especialistas os únicos que podem ter sucesso.

07.07.2014 / 09:37

O D&D 5e retorna à fantasia genérica das edições anteriores. 13th Age, Dungeon World e muitos outros RPGs têm temas e objetivos específicos. Historicamente, as regras principais do D&D apoiavam a aventura genérica de fantasia. Em grande parte, é genérico porque as regras do 1974 de OD&D (e posteriormente do AD&D 1st) foram os criadores do tropo.

A TSR e mais tarde a Wizards of the Coast destilaram isso em um tema ou cenário específico por meio de produtos adicionais, como cenários e aventura. As regras principais do D&D 5e retornam àquela sensação genérica, deixando que o produto suplementar apresente um tema específico. Por exemplo, o D&D Starter Set apresenta uma aventura baseada nos Reinos Esquecidos. Especificamente, o D&D 5e opera como edições clássicas, nas quais personagens fracos de baixo nível se transformam gradualmente em heróis poderosos à medida que ganham níveis.

O Conjunto Básico enfatiza o aspecto de interpretação do jogo no capítulo 4. Ele fornece várias origens genéricas (Acólito, Criminoso, Herói do Folclore, Sábio, Soldado) e assessores para gerar Traços de Personalidade, Ideais, Títulos e Falhas de Personalidade de um personagem. É obviamente uma ferramenta flexível semelhante aos kits de edição 2nd que pode ser usada para adicionar sabor mecânico a uma ampla variedade de configurações e subgêneros.

05.07.2014 / 14:56

O D&D 5 ainda é um destaque no jogo de combate tático minis-on-maps em grade. Embora ele não esteja aparecendo, ele é muito bem apresentado no PDF básico para permitir a reprodução em grade.

Observe que, diferentemente do 3.X e 4.X, ele não pressupõe reprodução em grade. (Observe também: Jogo em grade não é novidade - fotos da variante D&D Império do Trono de Pétalas no 1976, mostre minis em terrenos com grade.)

Da mesma forma, a mecânica principal do D&D 5, apresentada no Basic, é simples, flexível, bem escrita e orientada a arquétipos. Isso o torna um RPG razoavelmente bom para "jogar pela primeira vez".

Retorna à mecânica mágica clássica de D&D - mais ou menos. Magos e Clérigos ainda preparam feitiços, mas não é mais "fogo e esqueça" - qualquer slot pode ser usado para lançar qualquer feitiço preparado, e a magia que usa personagens terá uma flexibilidade um pouco mais do que nas edições anteriores, ao mesmo tempo que tem mais opções do que no 4.x. Além disso, o fato de Cantrips estar à vontade mantém o status de ameaça constante dos lançadores que o 4.x tinha. É muito flexível e mais fácil para os jogadores entenderem.

Na sua essência, o D&D 5 ainda é um sistema pesado de combate de gerenciamento de recursos. É mais uma vez um jogo de regras leves, e é ajustado para poder suportar uma ampla variedade de estilos de jogo. Uma evidência importante dessa mudança de abordagem é encontrada na página 66 do Basic:

Social Interaction
Exploring dungeons, overcoming obstacles, and slaying monsters are key parts of D&D adventures. No less important, though, are the social interactions that adventurers have with other inhabitants of the world.

05.07.2014 / 20:00