Primeiras coisas primeiro. Existem dois Dungeons & Dragons diferentes. Existe Dungeons and Dragons da marca, que é o material de marketing, e depois Dungeons and Dragons, o TRPG. Dungeons & Dragons a marca são as histórias de Dungeons and Dragons. Como a Tyranny of Dragons, ou a Sundering, que existia em livros, jogos e vídeos. No entanto, esta pergunta é sobre Dungeons & Dragons the TRPG
Dado o material atualmente disponível (Starter Set e as regras básicas gratuitas), quais são as áreas de jogo em que o 5e se destaca por design?
A edição 5 se destaca nas principais áreas do 4.
Lembretes constantes sobre a história de D&D: Enquanto Dungeons & Dragons é um jogo de mundos diversos, as regras e o sabor do jogo estão constantemente lembrando o que é esperado através de citações em romances e configurações publicadas. D&D não é apenas um conjunto de mecânicas, mas também uma coleção de mundos e histórias que são compartilhadas pela comunidade. Monstros, classes e personagens icônicos são mencionados por toda parte, lembrando ao jogador / leitor / Mestre que eles estão jogando Dungeons & Dragons e não apenas um jogo inspirado em Medieval Fantasy Swords e Sorcery.
Regras simples e intuitivas: A 5th edition removeu muitas regras que fazem com que os grupos de jogos se refiram constantemente ao livro de regras. A Mecânica, uma vez aprendida, é simples. Você lança dados, adiciona modificadores 1 ou 2 e adiciona ou remove mais dados. A única exceção a essa regra é o bônus CA da Cobertura. No entanto, essas regras simples são capazes de cobrir uma ampla variedade de situações e permitem que os jogadores se concentrem no sabor, e não na crise.
Uma base forte para adicionar bits complicados: Embora as regras básicas sejam simples e intuitivas, vemos muitas variantes de regras que permitem que diferentes grupos de jogos adicionem ou removam a complexidade do jogo. Por causa da precisão limitada e da mecânica (Des) Advantage, a trituração e os bits complicados afetam as chances de uma rolagem de dados, mas raramente afetam a variedade de resultados possíveis. Isso permite que as regras complicadas e as regras não complicadas interajam.
Um foco na narrativa: Dungeons & Dragons 5e aprendeu com vários RPGs e notou o benefício que os talbes ganham com fortes lembretes e incentivos para os elementos narrativos do jogo. Ao focar o jogo nos pilares, na Exploração, no Social e no Combate da 3, e criando diversas personalidades e mecânicas de fundo, o 5e deu ao Mestre e aos Jogadores as ferramentas necessárias para inspirar personagens únicos e fazer com que esses personagens agissem como eles mesmos, em vez de jogar. peças. Isso é feito principalmente com uma mecânica de inspiração simples, que na minha experiência é levemente impactante mecanicamente, mas o impacto sobre os jogadores é grande.
Que tipo de experiência de jogo devo procurar ao optar por executar o 5e, e que tipo de jogo devo pensar em executar para considerar o 5e (como detetives noir, detetives heróicos ou romance furioso)?
The Dungeons & Dragons roleplaying game is about
story telling in worlds of swords and sorcery.
No entanto, nem todos os jogos de D&D se concentram em uma experiência pura de Espadas e Feitiçaria. A introdução reflete isso quando mais tarde se lê:
The many worlds of the Dungeons & Dragons ... begin with a foundation
of medieval fantasy and then add [things] that make these worlds
unique. The worlds of the Dungeons & Dragons game exist within a vast
cosmos called the multiverse, connected in strange and mysterious ways
to one another and to other planes of existence, such as the Elemental
Plane of Fire and the Infinite Depths of the Abyss. Within this
multiverse are an endless variety of worlds. Many of them have been
published as official settings for the D&D game. The legends of the
Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara, and
Eberron settings are woven together in the fabric of the multiverse.
Alongside these worlds are hundreds of thousands more, created by
generations of D&D players for their own games. And amid all the
richness of the multiverse, you might create a world of your own. All
these worlds share characteristics, but each world is set apart by its
own history and cultures, distinctive monsters and races, fantastic
geography, ancient dungeons, and scheming villains.
As citações acima devem lhe dar uma boa idéia de que tipo de D&D de jogo é criado para rodar.
Em outras palavras, o que constituiria o “passo de elevador” do 3 para o 5e
Dungeons & Dragons é muito divertido, pois possui regras suficientes para evocar sentimentos sobre o mundo e os personagens antes do início do jogo, mas é simples o suficiente para que as regras caiam em segundo plano durante o jogo. Depois que as regras são aprendidas, elas raramente precisam ser referenciadas novamente e, geralmente, se uma tabela esquecer a regra oficial, ela não quebrará o jogo, desde que se atenha aos conceitos fundamentais de improvisação / inspiração, (des) vantagem, precisão limitada, proficiência e escores de dados baseados em pontuação de Habilidade.
Ou alternativamente...
Você está procurando um jogo que seja leve, mas que não saiba o que fazer a seguir? Você está procurando um jogo que, depois de conhecer as regras, nunca mais as veja? Bem, escolha Dungeons and Dragons 5th Edition, e desde que se atenha aos conceitos fundamentais de improvisação / inspiração, (des) vantagem, precisão limitada, testes baseados em pontuação de Proficiência e Habilidade, você terá tudo isso, diversão e muito mais !
Qual é a fonte de diversão no 5e, que tipo de histórias é excelente ao contar? Como os mecânicos apóiam essas histórias e essa diversão?
A fonte de diversão no 5e está recebendo os limites para fazer qualquer coisa. É excelente ao contar histórias sobre um grupo de aventureiros que embarcam em missões em um mundo de fantasia medieval modificado inspirado em gênero de espadas e feitiçaria. Os mecânicos apóiam essas histórias, tendo combates rápidos, mas potencialmente mortais, lançamentos de CD simples, mas eficazes, e adaptações únicas de um lançamento limitado de d20, mas mecânicas evocativas para cada corrida e classe.
Como todos os desafios se enquadram no campo de dados alvo do 5-35 em um d20, e as estatísticas dos jogadores são mundialmente limitadas no 20, e os bônus errantes são substituídos por (des) vantagem, torna-se intuitivamente fácil para os mestres e jogadores improvisarem situação que a história exige. No mesmo jogo, na mesma sessão, com as mesmas pessoas, você pode se encontrar em uma luta complexa com mapas e marcadores, uma luta simples jogada no teatro da sua mente, negociações políticas intensas, performances simples ou qualquer outra situação que normalmente seria encontrado em um jogo de espada e feitiçaria, sem a necessidade de sair do jogo e encontrar a mecânica apropriada.
Detalhes sobre a mecânica
O D&D 5e concentra-se em algumas construções mecânicas básicas.
- Pilares do jogo
- Inspiração
- Proficiência
- Precisão limitada
- (Desvantagem
Pilares da Aventura: Os três pilares são a construção menos mecanicamente óbvia, porém são importantes para a maneira como o jogo é construído. No nível mais básico, os três pilares informam o Mestre e os jogadores o que é esperado durante um jogo de D&D. Nas regras básicas, Exploração é abordada nos capítulos 7 e 8, Interação social é abordada nos capítulos 7,8 e 4 e Combate à é abordado no capítulo 9. Esses capítulos, juntamente com o tom e a abordagem geral das regras, deixam claro para o leitor que a "mecânica" não é apenas o que você faz durante o combate, mas também inclui o que o Mestre descreve e como o personagem interage. Usando o mesmo stat mod + bônus de proficiência mecânica nos três pilares, a exploração e as interações sociais recebem igual importância no design de classe e raça como combate. Isso também leva as regras e módulos a enfatizar mapas e fichas, já que o jogo "é o mesmo", esteja você em combate com espadas, conversando com possíveis aliados e inimigos ou investigando o meio ambiente. Para citar a página 5 das regras básicas:
Even in the context of a pitched battle, there’s still plenty of
opportunity for adventurers to attempt wacky stunts like surfing down
a flight of stairs on a shield, to examine the environment (perhaps by
pulling a mysterious lever), and to interact with other creatures,
including allies, enemies, and neutral parties.
Inspiração: A inspiração é um mecânico simples. Se o Mestre ou outro jogador com inspiração, acreditar que as ações do seu personagem refletem corretamente na personalidade que você deu a ele, você pode gastar essa inspiração para obter vantagem de um ataque, teste de habilidade ou teste de lançamento de dados. A personalidade sugerida é dada como Traints, Bonds, Falhas e ideais, no entanto, as regras implicam na capacidade de um Mestre ou mesa de criar outros grupos para definir a personalidade.
Fleshing out your character’s personality—the array of traits,
mannerisms, habits, beliefs, and flaws that give a person a unique
identity—will help you bring him or her to life as you play the game.
Four categories of characteristics are presented here: personality
traits, ideals, bonds, and flaws. Beyond those categories, think about
your character’s favorite words or phrases, tics and habitual
gestures, vices and pet peeves, and whatever else you can imagine.
Each background presented later in this chapter includes suggested
characteristics that you can use to spark your imagination. You’re not
bound to those options, but they’re a good starting point.
A inspiração é um mecânico, mas é definido e distribuído com base inteiramente na mesa em que você está jogando e no mestre que possui.
Your DM can choose to give you inspiration for a variety of reasons.
Typically, DMs award it when you play out your personality traits,
give in to the drawbacks presented by a flaw or bond, and otherwise
portray your character in a compelling way. Your DM will tell you how
you can earn inspiration in the game. You either have inspiration or
you don’t—you can’t stockpile multiple “inspirations” for later use.
Embora o mecanismo de dar vantagem possa parecer muito simples, no jogo ele se mostra muito eficaz. Os jogadores sabem que jogar com sua personalidade é esperado e recompensado, e continuam jogando dessa maneira mesmo depois de ter inspiração, onde eu vi os mesmos jogadores, tratar personagens como peças de jogos em outros jogos. Também foi usado em pontos críticos, inspirando os jogadores a dramatizar ainda mais os eventos.
Proficiência: Proficiência é um conceito muito simples: no nível um, qualquer coisa em que você seja proficiente recebe um + 2 na rolagem de dados e no nível 20, que sobe para + 6. Isso se aplica a armas e ataques, habilidades e exploração, habilidades e interação social, ou testes de resistência. Assim, por exemplo, se você estiver em negociações intensas, poderá usar sua proficiência na história para recordar alguns boatos que ajudarão em seu objetivo, ou se você for persuasivo, poderá adicionar seu bônus de proficiência quando tentar persuadir um nobre em algum ponto.
Precisão limitada: A precisão limitada é mais uma meta de projeto do que um mecânico. É uma observação sobre a mecânica e é um design que permite que os três pilares trabalhem de maneira intercambiável. Todos os desafios do jogo, sejam eles o CA a ser atingido ou o CD para um teste de resistência ou salvamento, ficarão dentro do intervalo de 5-30. 5 para tarefas muito fáceis e 30 para tarefas quase impossíveis. As pontuações das habilidades dos jogadores também serão limitadas da mesma forma, no intervalo 3-20. (Monstros e Deidades têm uma variedade de 1-30) Isso faz três coisas para o jogo. 1. Ele permite que os personagens tenham uma capacidade razoável de obter sucesso em qualquer coisa que tentem fazer, independentemente do que eles se concentrem. Se eles se concentrarem, terão chances muito melhores, mas, exceto pelo "muito difícil" ou 'quase impossível', terão uma chance de ter sucesso. Isso permite que os jogadores se sintam confortáveis usando suas habilidades e mecânica para explorar, intimidar, enganar ou persuadir os NPcs.
(Desvantagem: Outro mecânico simples, com ramificações abrangentes do sistema, é o mecânico (Des) Advantage. Como explicado neste post de blog bem escrito, (Des) vantagem muda as chances de sucesso, mas não o alcance. Isso ainda permite que os personagens tenham sucesso quando apropriado, mas não torna os especialistas os únicos que podem ter sucesso.