Qual é o objetivo de cenários fáceis de combate que não precisam de gastos com recursos?

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Isso é algo que eu tenho pensado como mestre em meu design de encontros: Por que ter encontros de combate fáceis / médios / etc que realmente não exigem recursos para serem concluídos com sucesso?

Dado o tempo limitado que muitas de nossas mesas precisam jogar, nunca criei combates "fáceis" que não exijam recursos, porque parecem um desperdício de tempo nas mesas. Se não houver um desafio e nenhum recurso for necessário para superar o inimigo, então a vitória no combate não é apenas uma espécie de artifício e o único recurso real usado é o tempo real de todos na mesa?

Geralmente, considero o combate 5e como um jogo de recursos e, para desafiar meus jogadores com sucesso, o combate geralmente tem que ser difícil - mas estou me perguntando se há algo que me falta no jogo- vencer combates.

por NautArch 27.02.2019 / 15:10

12 respostas

Outros mencionaram outras razões, mas aqui está outra que eu acho particularmente atraente.

Em um jogo de D&D, geralmente é aceito que o Mestre irá construir encontros de combate que sejam difíceis para os personagens, independentemente do nível em que estejam. Isso pode levar a um padrão no qual seus jogadores se sintam como se, mesmo com todos os novos poderes que estão obtendo, ainda estejam fracos.

Dar a eles um ou dois combates de baixo nível pode lembrar os jogadores até onde eles chegaram, especialmente se você escolher inimigos semelhantes a um combate precoce bem lembrado. Por exemplo, se sua campanha foi aberta em uma batalha difícil contra um grupo de lobos, atirar alguns lobos nos seus jogadores do nível XIXX agora pode ajudá-los a sentir como se tivessem crescido no poder.

É uma maneira de recompensar os jogadores por progredirem e subirem de nível. Isso mostra a eles que, embora no prato principal do jogo sejam sempre desafiados, eles ainda são indivíduos muito poderosos, além do resto do mundo.

É uma maneira de ajudá-los a conhecer pessoalmente até que ponto chegaram, em vez de apenas contar a eles usando números em suas folhas.

27.02.2019 / 15:56

Combate como um recurso mecânico

Se você estiver usando a progressão do XP (que é a maneira padrão de jogar, de acordo com o PHB) e quiser recuperar os caracteres dos seus jogadores, poderá usar um encontro de combate fácil para esse fim. Da mesma forma, você pode dar os itens da festa como recompensa por esses encontros.

Combate como uma ferramenta de ritmo

Embora o D&D seja essencialmente um mecanismo de combate, nem todas as campanhas são pesadas em combate. Freqüentemente, campanhas direcionadas por histórias ou intrigas tendem a ser leves em combate. Eles podem essencialmente envolver a parte que vai do local A para o local B. Se os jogadores parecerem entediados com esse ritmo, o Mestre poderá adicionar ocasionalmente um encontro de combate fácil para manter o envolvimento do jogador.

Por exemplo, se a parte estiver viajando de navio e o Mestre desejar que a viagem pareça mais substancial do que uma transição de cena, um encontro com piratas amotinados ou sahuagins emboscados poderá tornar a viagem mais interessante.

Combate como contar histórias

Quando você narra o seu mundo de jogo, o meio do Mestre não se limita às palavras que eles dizem quando os personagens entram na masmorra e olham em volta. Em vez de se comunicar via exposição, o Mestre pode usar desafios interativos no jogo para transmitir a mesma mensagem.

Assim como a exploração ambiental pode ser um meio de contar histórias, você pode usar os encontros de combate como uma forma de narração, construção de mundo e prenúncio. Por exemplo, o Mestre pode comunicar que uma cripta está infestada de mortos-vivos por mortos-vivos hostis, em vez de exposição. Ou, suponha que os PJs estejam explorando uma floresta com um grande Lobo de Inverno CR 3 ruim no final, e o Mestre deseje prenunciar "Aqui sejam lobos." Em vez de serem expostos via diálogo ou narração do NPC, eles poderiam enviar alguns CR 1 / 4 Wolves como uma festa de felicitações.


Isenção de responsabilidade: adicionar combates extras não é universalmente benéfico para todos os jogos, especialmente quando o tempo é limitado. Evitando o combate em favor de um resumo da batalha ("Você esfaqueia o duende e recebe 100 XP e 5 gp") ou narração ("A placa diz que existem zumbis dentro") é mais eficiente do que uma batalha demorada, mas potencialmente menos envolvente. No entanto, pelas razões expostas acima, esses combates extremamente fáceis podem ser benéficos para alguns jogos, e o Mestre deve considerar as trocas antes de adicioná-las à sua campanha.

27.02.2019 / 15:27

Porque é divertido

O objetivo do jogo não é acumular, rastrear e gastar recursos, é aproveitar o processo. Os encontros de combate são uma parte importante dos principais (embora não todos!) Sistemas de jogos de RPG, porque muitas pessoas gostam de jogar encontros de combate. Por exemplo, pode-se pensar em D&D 4E como uma incursão no 'jogo de tabuleiro de combate tático', que é uma atração para alguns grupos e uma depreciação para outros.

Desafios não são custos de recursos

faz precisa haver algum sentimento de desafio e risco envolvido para melhorar o envolvimento, mas isso é IMHO ortogonal ao gasto de recursos - não há diferença significativa entre "Oh, nós apenas vamos esmagar esses duendes para que não importa como prosseguimos, vamos pular os dados e escrever xp e saquear "e" Oh, nós vamos esmagar esses duendes, então não importa como prosseguimos, vamos pular os dados e anotar xp e loot e remova munição, munição e poção de cura ".

Nos dois casos, realizamos o encontro de combate (em vez de reduzi-lo às sentenças acima), se e somente se for divertido, não porque queremos rastrear com precisão os recursos gastos. Grupos que não Desfrute de encontros sem um impacto na história, não os faça em detalhes mesmo se seria um encontro difícil que custa recursos. Se sua história, cenário e grupo se encaixam nisso, seria apropriado dizer "enquanto você descansa a noite toda, um bando de lobos ataca seu acampamento. Você os derrota, mas isso custa recursos X, Y e Z ". E se o seu grupo gosta de jogar em combate tático, provavelmente também desejará jogar em cenários em que tenha uma vantagem.

Existem vários jogos que do lide explicitamente com os desafios como custos de recursos, ou seja, "gaste X ou obtenha consequências Y". Na maioria de suas formas, o D&D não é realmente um desses sistemas. isto pode ser usado assim, dependendo do Mestre, mas intencionalmente possui muitas mecânicas de combate "pesadas", projetadas para realizar encontros com detalhes táticos, em vez de resolvê-los como um meta-jogo de recursos. Afinal, as origens iniciais de D&D vêm da comunidade de jogos de guerra em miniatura, e isso se reflete até nas regras do 5e.

27.02.2019 / 16:34

Há duas razões para eu usá-las de vez em quando

  1. Às vezes, os jogadores precisam se sentir bem-sucedidos.

    Uso isso particularmente com novos jogadores, e com jogadores mais jovens quando considero que um encontro mais difícil pode ser ruim.

  2. Às vezes, os inimigos do partido cometem um erro.

    Assim como os PJs podem subestimar de vez em quando a dificuldade de um encontro ou monstro, o inverso é verdadeiro. Isso funciona tanto em um cenário de emboscada (onde os bandidos realmente não sabem com quem estão brincando) ou depois de uma situação social em que a reação do oponente do grupo leva a golpes - devido ao ego do NPC, raiva, revelação surpresa de irritação de animais de estimação , ou alguma outra coisa. Nesse caso, a transição entre encontro social e encontro de combate, se houver um bom número de oponentes, alguns deles fugindo ou se rendendo quando a festa começa a derrotá-los, é um resultado comum. Isso leva a um encontro / situação sem combate: o que fazemos com esses prisioneiros?

  3. Uma última razão que não uso mais com o nosso grupo atual: acostumar a festa não gastar recursos como reflexo.

    Um grupo de veteranos desenvolveu o hábito de se tornar uma nova desde cedo, uma vez que eu costumava realizar encontros 3 ou 4 no nível mais mortal. (Costumo orçar o orçamento diário do XP para fazer pacotes de encontros). No quarto encontro daquele dia, fui 'fácil a médio', já que eles não tinham mais espaços para feitiços, mas ainda havia muitos inimigos na área. O partido venceu com facilidade, exceto que um personagem teve que salvar a morte devido a ser atingido por um crítico. O fenômeno de pico de dano / crítica faz parte da oscilação do sistema d20. (Não faço mais isso, já que há um limite para quantos truques novos os cachorros mais velhos aprenderão.)

O ponto de Matthieu'sM sobre variedade criar uma experiência divertida de jogo é algo que eu já vi nas mesas dos dois lados da tela.

27.02.2019 / 15:24

Variedade respira vida no jogo.

D&D não é um videogame em que a dificuldade de um encontro é cuidadosamente adaptada para ser sempre Média / Difícil para o atual grupo de jogadores.

Em vez disso, descobri que uma variedade de dificuldades cria encontros amoras diversão.

Assim como vários inimigos devem reagir de maneira diferente, vários inimigos devem apresentar diferentes níveis de dificuldade. Por exemplo, não é realista que os guardiões da cidade, paguem um par de cobertas por dia, sejam um verdadeiro desafio para uma festa de alto nível ... mas isso pode não impedir que os guardiões da cidade desafiem a festa.

Níveis de dificuldade variados fazem o mundo tirar uma vida por conta própria, em vez de girar estritamente em torno da festa. Dá uma sensação mais "sandbox".

A variedade promove a dramatização.

Da mesma forma, a variedade limita os meta-jogos e promove a dramatização.

Se os jogadores estão acostumados a sempre encontrar um certo nível de dificuldade, eles adaptarão sua jogabilidade: eles sabem que um encontro exige uma certa quantidade de buffs e o gasto de uma certa quantidade de recursos (feitiços, poções, etc.) ), assim que o combate começa, o Clérigo lança um feitiço de proteção ... "como sempre".

Em vez disso, quando a dificuldade dos encontros oscila descontroladamente entre Fácil e Mortal (ou Impossível) e não pode ser "meta-gamed", os jogadores precisam agir com cautela e usar o conhecimento e as interações de seus personagens para descobrir o quão forte a oposição realmente é.

Pessoalmente, acho mais realista.


Eu observaria que isso não significa que o combate se torne chato e lento. O Mestre está em posição de encurtar a luta fazendo com que a oposição escape ou jogue suas armas quando eles percebem o quão desesperada a luta é ... como depois de testemunhar um de seus aliados sendo clivados em dois em um único golpe pelo Grande Mau lutador.

27.02.2019 / 17:05

Para reduzir a paranóia do jogador

Se os jogadores esperam que cada encontro de combate seja mortal ou pelo menos consuma uma quantidade significativa de recursos, eles abordarão o jogo com muito cuidado. Isso significa que mais do tempo do jogo é gasto em planejamento, em vez de ação. Em casos extremos, isso pode levar os jogadores a antecipar o perigo, mesmo quando não existe, ou a tentar evitar o combate a qualquer custo. É semelhante a como colocar armadilhas mortais nos jogadores fará com que eles checem todos os cantos e recantos antes de prosseguir e podem desacelerar significativamente o jogo.

Introduzindo ocasionalmente um encontro que pode ser ganho sem nenhum planejamento, táticas complicadas ou perdas significativas, você pode incentivar os jogadores a serem mais ousados ​​e a correr mais riscos no futuro. Isso também pode acelerar a jogabilidade e até tornar as ações dos jogadores mais variadas, caso não se sintam pressionadas a fazer a melhor escolha a cada turno.

Enquanto assistir aos jogadores superar as probabilidades de um encontro difícil é, sem dúvida, divertido, às vezes é mais divertido vê-los atacar imprudentemente na briga, o que eles não farão se souberem que isso vai acabar mal.

27.02.2019 / 17:22

Algumas pessoas gostam disso.

Dê uma olhada na página 6 do seu DMG. (É um recurso fantástico.) Um dos tipos de jogadores só quer ser incrível em combate. Eles podem ou não ter um desafio tático. Eles do aproveite a idéia de atacar uma horda de orcs e acertar um orc com tanta força que sua cabeça sai voando e atinge outro orc, matando os dois no local. Esta é a parte do jogo em que esse jogador realmente entra. Agora, se você é um jogador que gosta muito de otimização tática e recursos de equilíbrio, não haverá muito apelo, mas se você é esse tipo de jogador, os encontros fáceis não são para você. Eles são para o tipo de jogador que gosta de ser lembrado de tempos em tempos que, como um bárbaro do sexto nível, eles são realmente uma farsa furiosa da qual a maioria das pessoas teria motivos para ter razão.

É uma pausa refrescante

Shakespeare teve cenas engraçadas, mesmo no meio de suas tragédias. Você também pode. Dar aos jogadores a oportunidade de se libertarem de alguns inimigos infelizes que não são uma ameaça significativa e talvez se mostrarem um pouco pode oferecer uma ruptura mental no meio de uma masmorra difícil. Isso lhes dá um pouco de tempo de recuperação mental e significa que, quando eles saltam de volta para as trincheiras, os atinge novamente. Ambos os efeitos podem valer a pena na elaboração da experiência.

27.02.2019 / 17:24

Muitas das outras respostas são completamente válidas, mas acho que elas estão ignorando um problema. Você está assumindo que é realmente inválido: que encontros "fáceis" ou "médios" podem ser conquistados sem o gasto de recursos. Mesmo uma luta fácil deveria exigir gasto de recursos para resolver. Caso contrário, a luta foi bem abaixo do fácil, ou os jogadores tiveram muita sorte em jogadas de dados.

Não se esqueça, 'recursos' não são apenas espaços de ortografia. O termo também inclui itens como Hit Points, Hit Dice, poções, pergaminhos e qualquer outra coisa que seja uma opção de uso limitado. Se esse goblin apenas arranhar o assistente, ainda será um gasto de recursos. E enquanto uma luta fácil pode acabar tão prontamente, uma luta média decente não. Ou pelo menos não deveria.

É aí que entramos no fato de que as diretrizes de RC são exatamente isso: diretrizes. Somente você pode saber o suficiente sobre sua festa para adivinhar quando eles ficam aquém. Talvez seu grupo seja mole o suficiente (baixa CA) para que um monstro com bônus de alto dano e baixo ataque seja mais difícil do que os números sugerem. Ou a CA deles é alta o suficiente para que monstros de bônus baixos para acertar sejam quase inúteis. Ou que eles sejam taticamente desenvolvidos o suficiente para forçá-lo a lamentar os personagens com alta CA, enquanto os suculentos com baixa CA permanecem claros.

Que vale a pena com essas habilidades e características quando você prepara suas lutas.

28.02.2019 / 06:31

Eu usei encontros fáceis várias vezes na minha campanha, por dois motivos:

  1. Eles tomaram uma decisão certa ou conseguiram um teste, geralmente furtivos ou enganos para atrair alguns inimigos.
  2. Eu tenho um jogador que gosta de combate.

Um exemplo é quando eles estavam rastreando bandidos até o esconderijo. Eles conseguiram um teste de percepção para encontrar uma passagem escondida no castelo abandonado, onde havia apenas guardas 1-2, em oposição aos guardas 4-5 no portão principal.

O encontro fácil é dado para dar uma sensação de realização pela escolha da opção certa ou pela sucessão de um teste importante (e verifique mais tarde se eles sabem o que aconteceria se escolhessem a opção errada ou falhassem no teste).

Eu também ainda coloco o encontro lá, embora eu possa narrar facilmente que eles vencem os guardas facilmente, para dar pelo menos um encontro por sessão para este jogador. Ele está feliz com esse arranjo, e os outros também (geralmente o encontro durava apenas minutos do 10).

27.02.2019 / 16:16

Use encontros de combate fáceis para fins de enredo

Em vez de ter o assunto do combate por si só (por exemplo, forçando os jogadores a gastar recursos para ganhar e permanecer vivo), considere usá-lo para avançar na trama. Talvez a patrulha orc que os jogadores despacharam sem esforço estivesse carregando uma mensagem do BBEG para um de seus tenentes e agora os jogadores agora conhecem alguns de seus planos.

Você também pode usar uma pequena luta para montar uma luta maior que virá mais tarde. Talvez um orc consiga tocar uma buzina antes de morrer, então os jogadores não ficarão surpresos quando a fortaleza do BBEG estiver em alerta quando chegarem a ela.

Ou combine essas duas idéias: talvez a patrulha estivesse voltando para a fortaleza e o alerta ocorra se não chegar a tempo. Considere dar ordens escritas à patrulha dizendo quando são esperadas de volta. Os jogadores leem orkish?

Encontros fáceis podem ajudar a controlar o ritmo do jogo

O combate também é uma maneira muito fácil de avançar o jogo se os jogadores estiverem parados. Se os jogadores estão andando em círculos porque não conseguem concordar sobre qual é a melhor maneira de entrar na fortaleza, faça uma patrulha errar neles. Eles vão parar de discutir para lutar, e talvez o debate seja visto de maneira diferente depois que o encontro terminar. Certamente acontecerá se a breve luta fizer com que o alarme seja disparado!

Use encontros fáceis para aprimorar seu mundo

Talvez a patrulha orc tente fugir ou se render quando vê que é superada. Os jogadores aceitam sua rendição? O que os orcs têm a dizer por si mesmos, depois de serem derrotados? Como eles vê o BBEG que a festa está tentando matar? Ele maltrata seus servos? Eles podem ter mais medo dos jogadores do que do seu chefe.

Esse encontro também pode permitir que você compartilhe parte de sua construção mundial com seus jogadores. Os orcs têm sua própria sociedade? As criaturas do Caotic Evil são como máquinas de matar puras ou também têm emoções mais sutis? Como eles lidam com o medo? Como seus deuses se relacionam com aqueles que os jogadores adoram?

Você também pode vincular essas informações de construção do mundo de volta à trama. Talvez o clérigo do partido possa aprender que os orcs estão aterrorizados por sinais do poder divino (talvez porque o exército do BBEG não tenha clérigos e que eles temem que tenham sido abandonados por seus deuses). Isso pode permitir que um feitiço normalmente não combatido como a Taumaturgia vire a maré em alguma batalha futura.

27.02.2019 / 22:33

Pode criar uma atmosfera

Imagine que você tem dois guardas de segurança da 1 / 8 vigiando um templo à noite, sem ninguém por perto. O grupo de PCs 4 está no nível 10. A presença dos guardas indica que este templo não é livre para entrar para todos. Mesmo se os PCs quiserem fazer algum tipo de atividade ilegalmente, eles precisam matar ou incapacitar os guardas. Os PCs podem preparar cantrips ou armas de longo alcance e deixá-los inconscientes com muita facilidade.

Os guardas não tiveram impacto na segurança do edifício, mas a presença deles fez o templo parecer um local importante e protegido. Se eles não estivessem lá, o templo pareceria menos importante e não valioso o suficiente para ter guardas.

Imagine o cenário em que há uma floresta, na qual as pessoas nunca entram devido ao perigo que ela representa. Os PCs estão no nível 10. Não faz sentido que as criaturas CR 10 sejam as únicas criaturas perigosas que os PCs encontrarão, portanto, faz sentido que muitos ursos corujas agressivos e cobras constritoras estejam presentes. Alguns ataques fáceis fazem a natureza parecer o tipo de lugar que os habitantes da cidade descreveriam, em vez de uma floresta inofensiva.

27.02.2019 / 22:38

Alguns estilos de jogo exigem mais ou menos

Se você estiver jogando um sandbox ou um jogo simulacionista, espera-se que o grupo encontre adversários muito acima e abaixo do seu próprio nível de poder. Reunir informações e estimar a dificuldade do encontro fazem parte do desafio, e os jogadores costumam evitar um encontro no qual não estão interessados. Na minha experiência, se um grupo de alto nível escolhe uma luta fácil, eles querem desabafar por cinco minutos , ou há algum desenvolvimento de personagem prestes a acontecer.

A dificuldade pode não ser óbvia

Da mesma forma, se a parte não puder dizer de relance e não puder confiar no Mestre para servi-los apenas em encontros adequados, espaços de feitiços e outros recursos podem se acostumar a reunir mais informações ou contornar uma situação inofensiva. encontro. Talvez seja exatamente isso que os bandidos atualmente com falta de recursos pretendiam?

Existem custos além do que está na ficha de personagem

Lidar com encontros fáceis ainda tem custos de oportunidade. Eles podem ganhar tempo para o BBEG fugir, interromper o descanso do grupo, ameaçar NPCs menos endurecidos pela batalha, fornecer uma distração, prender o grupo no lugar errado. Contanto que haja outras peças suficientes no tabuleiro de xadrez, um peão no lugar certo pode levar uma rainha.

Pode não ter sido planejado dessa maneira, mas ainda vale a pena jogar fora

Às vezes, seus jogadores conseguem distrair os guardas, envenenar o jantar do monstro e pegar o mago no meio de um experimento perigoso. O combate a seguir pode ser um pedaço de bolo, mas é um bolo que a festa ganhou, e há satisfação em ser jogado. Seria barato e insatisfatório apenas agitar aqui. Em vez disso, faço o possível para que a batalha pareça apropriadamente perigosa.

The wizard flinches and whirls around just as you're about to strike. He's fast. His voice booms and his palm flashes with a searing light just as your blade finds his heart. For a second you feel an unearthly pull as he struggles to complete the incantation, but then his breath fails and his body slumps to the floor. You made it, barely.

28.02.2019 / 15:50