Principais diferenças
- a lista de classes
- a presunção de proficiência não relacionada a armas
- Avanço das habilidades de ladrão
- natureza dos bardos
- Kits de Brinquedos Sexuais
- Magos Especialistas
- Clérigos
- THAC0
- Psiônicos
A lista de classes
AD&D 1E Núcleo: Assassino, Clérigo, Druida, Lutador, Ilusionista, Paladino, Ranger, Ladrão, Mago. Bardo é especial, veja abaixo.
AD&D 1E + UA: Assassino, Bárbaro, Cavaleiro, Clérigo, Druida, Lutador, Ilusionista, Paladino, Ranger, Ladrão, Ladrão-Acrobat, Mago. Bardo é especial, veja abaixo.
AD&D 2E: Bardo, Clérigo, Druida, Lutador, Usuário de Magia, Paladino, Ranger, Mago Especialista, Ladrão. Bárbaro e Cavalier ainda existem, mas como kits, que vemos abaixo.
Proficiências não relacionadas a armas
Embora as NWPs existam no final do AD&D 1E, presume-se que sejam complementos opcionais e não listados em aventuras.
No AD&D 2E, embora tecnicamente opcional, quase todos os exemplos e quase todos os personagens anteriores incluem as habilidades sem armas. Eles são considerados parte do design da linha do jogo. Também é uma grande mudança na natureza das aventuras. O uso de NWPs é esperado em algumas aventuras e exigido explicitamente por mais alguns.
Habilidades de ladrão
No AD&D 1E, as habilidades de ladrão avançam por trilhas específicas, e todos os personagens de um determinado nível têm os mesmos, a mesma base, modificada para raça, armadura e atributos. Isso também significa que os ladrões de NPCs não precisam da pontuação listada, pois podem ser vistos na tela do Mestre em tempo real.
No AD&D 2E, as habilidades de ladrão têm uma base no nível 1st, mas um conjunto de pontos é adicionado a essa base no nível 1st, e um conjunto menor em cada nível a partir de então. As habilidades de ladrão devem ser listadas para os NPCs, pois é muito mais difícil atribuir rapidamente.
Além disso, nos materiais posteriores do 2E (Dark Sun, Skills & Powers), há habilidades adicionais de ladrão adicionadas, e os ladrões de PC escolhem quais eles pegam no primeiro nível e ganham o restante no 9th.
Isso também afeta os Bardos, como no 2E, os bardos adquirem certas habilidades de ladrão por serem bardos e usam os mesmos pontos por método de nível que os ladrões.
Bardos
No AD&D 1E, o Bardo no PH só pode ser tomado por personagens de lutador / ladrão de classe dupla. O personagem deve estar entre os níveis 5th e 8th como lutador, depois 4th e 7th como ladrão e, em seguida, classe dupla em Bard. Isso requer algumas estatísticas insanas e um jogo extenso. Bardos também terão extensas habilidades de ladrão, serão lutadores competentes e não ganharão mais HP em vários níveis devido às regras de classificação dupla.
No AD&D 2E, os bardos são uma classe essencial. As habilidades de ladrão são um subconjunto, não a gama completa. A capacidade de luta é mais fraca que os lutadores. HP são comparáveis aos ladrões.
Nota histórica: A classe Bard original na Strategic Review estava mais próxima do bardo 2E do que na apresentação 1E, mas os detalhes de capacidade eram comparáveis ao uso do bardo 1E como classe principal.
Kits (apenas 2E)
O conceito de Kits é mencionado nas Regras Principais do 2E, mas elas não são apresentadas até as Expansões das Regras do Manual do Jogador (série PHBR). Um kit possui um conjunto de requisitos, fornece algumas habilidades de bônus e, ocasionalmente, habilidades especiais de bônus. Muitos foram um pouco extremos.
O papel equivalente em 1E foi preenchido por subclasses especializadas apresentadas em revistas, como exemplificado pelo Cavalier ...
Magos Especialistas
O AD&D 1E tem classes de mago especialista 4, com apenas um, Ilusionista, nas regras principais. (Os outros 3 estão no livro de regras de Forgotten Realms Adventures.) O ilusionista é apresentado como uma classe principal completa; os reinos esquecidos estão cheios a partir do nível 3rd em diante, e exigem o usuário mágico principal para os níveis 1-3. Algumas aulas especializadas adicionais aparecem em artigos de revistas.
O AD&D 2E apresenta as subclasses de assistente especialista 8 como uma única classe principal no PHB. Eles diferem um do outro apenas em feitiços específicos e requisitos de atributos.
Não há listas específicas de feitiços especializados, mas cada feitiço tem atribuições específicas à escola, e essas escolas são a base para as aulas especializadas. Todos os feitiços de especialistas estão disponíveis para os usuários mágicos principais.
Uma classe de variante adicional é apresentada em Tome of Magic, o Mago Selvagem.
Clérigos, sacerdotes e druidas.
Nos dois jogos, o clérigo e o druida são apresentados como uma classe principal.
No AD&D 1E, eles têm listas de feitiços separadas e apenas sobrepostas.
No 2E, ambos usam Magias de Sacerdote. Os feitiços de escritório 2E são atribuídos a esferas específicas, com um número em mais de uma esfera. Clérigos têm várias esferas; os druidas têm um conjunto especificado de esferas. Provisões são feitas no PHB para permitir a criação de classes de sacerdotes similarmente especializadas; mais detalhes estão no PHBR for Clerics ...
Como toda a lista de feitiços sacerdotais não está disponível para os padres principais, isso torna mais difícil selecionar quais feitiços estão disponíveis para um determinado sacerdote ... mas agora também é uma lista menor para qualquer sacerdote.
THAC0
O THAC0, "To Hit Armor Class 0", foi um atalho usado em alguns materiais posteriores do AD&D 1E, que refletiam imperfeitamente as tabelas do AD&D 1E To Hit, com seus pontos planos.
O THAC0 foi adotado como o mecânico oficial do AD&D 2E, e as tabelas To-Hit foram reformuladas para fazer uso dele.
Isso pode parecer trivial, mas dificulta a obtenção de ACs negativos para caracteres de baixo nível, pois o AD&D 1E possui entradas do 6 para um To-Hit do 20.
Psiônicos
No 1E, os psiônicos estão nas regras principais, em um apêndice, relativamente inalteradas em relação à versão Original Edition no Eldritch Wizardy (suplemento 3).
No 2E, os psiônicos estão em um livro de regras da PHBR, não nas regras principais. A mecânica é totalmente reformulada e, embora tenha retrocessos nas regras mais antigas, elas são bastante diferentes na execução. O uso de testes de pontuação de proficiência e os métodos de geração de Pontos Psiônicos são muito diferentes.
Mudanças menores
- Os modificadores específicos para jogadas de ataque foram alterados.
- Muitos feitiços específicos têm alterações explícitas significativas
- mudança de palavras específicas resultando em diferentes interpretações em muitos feitiços
- os detalhes das tabelas Armas x Armadura diferem no AD&D 2E; eles também são diferentes do AD&D 1E.
- Entradas específicas para o XP obtidas por métodos que não são de combate.
- Muitos monstros têm mudanças, às vezes extensas e substanciais. Especialmente dragões.
- Anjos, demônios e demônios não são chamados assim no AD&D 2E. Baatezu e Tan'ari são demônios e demônios.
Então, o que é o mesmo ???
O modo de jogo permanece inalterado. O relacionamento das classes Iniciais 3 (Lutador, Mago, Clérigo) permanece o mesmo, e o Ladrão também em relação a elas. O druida, o paladino e o arqueiro também mantêm seu caráter principal.
Os modos gerais de avanço são os mesmos, mesmo que os métodos específicos de obtenção de XP tenham sido expandidos e as tabelas XP estejam próximas (embora nem sempre sejam idênticas).
O modo básico de magia ainda é o mesmo e ainda é feitiços por dia.
As categorias de salvamento permanecem inalteradas. Os monstros únicos - ilitídeos, monstros da ferrugem, espectadores e vários outros são os mesmos de sempre em termos gerais, mesmo que algumas especificidades variem.
ponto de partida
2E é um jogo diferente do 1E, mas compartilha grande parte da herança. Eles são capazes de pedir emprestado, mas, conforme as regras, não são os mesmos jogos. Havia muito menos diferença entre o Original Edition D&D como expandido e o AD&D 1e do que entre o 1E e o 2E.