Que tipo de medidas eu posso tomar para evitar sobrecarregar uma nova parte com muito apoio?

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Sou um novo DM que procura apresentar meu grupo ao D&D 4E por meio de uma breve aventura personalizada de baixo nível (3-4). Minha esperança é que eu possa mais tarde expandir para uma campanha completa depois que meus jogadores estiverem confortáveis ​​com as regras, personagens e cenário. Tenho uma experiência limitada com o D&D 3E, mas a quarta edição é uma experiência totalmente nova para mim e ainda estou tentando descobrir que tipos de encontros serão lançados no meu grupo.

Dos três jogadores que temos atualmente, um quer jogar um Lutador orientado a danos e já colocou sua mente no Caminho Paragon de Kensei por razões principalmente temáticas. Os dois restantes querem jogar Leaders (Warlord e Runepriest), mas ainda não decidiram o caminho de Paragon. Minha preocupação é que o grupo possa ser bastante difícil de matar, mas terá dificuldade em lidar com situações complexas de combate envolvendo coisas como armadilhas, efeitos de controle de multidões ou enxames de lacaios. Também gostaria de destacar encontros e situações que não sejam de combate, e estou preocupado com a distribuição de habilidades.

Estou pensando em dar a eles um seguidor de NPC de Controlador ou Atacante para complementar seu time, mas considero isso um último recurso, pois sinto que isso retira parte do controle dos meus jogadores e nega parte de minha capacidade de envolvê-los diretamente em não-jogadores. situações de combate. Que outras medidas posso tomar para evitar sobrecarregá-los no início do jogo e permitir que eles tenham flexibilidade para permanecer viáveis ​​mais tarde quando se aproximarem dos níveis da Paragon?

por DM Dave 24.04.2014 / 05:43

1 resposta

Não se preocupe com "suporte pesado". Se preocupe com o Runepriest. E leia sobre a técnica pedagógica de andaime. E vá devagar com os lacaios (mesmo considerando o encontro para os orçamentos de XP).

Na sua mistura de personagens: lutador e senhores da guerra são ótimos. Os sacerdotes rúnicos são contra-indicados.

O lutador não híbrido1 e o senhor da guerra será o melhor amigo, desde que evitem a óbvia construção de personagens "armadilhas".2 Eles trabalham muito bem juntos e as próprias aulas têm muitas opções interessantes e poderosas.

O runepriest é delicioso em conceito e horrível em execução. Ele realmente deve vir com um rótulo "somente para especialistas", pois é uma ótima maneira de distrair completamente um otimizador especializado, colocando seu desempenho em pé de igualdade com um grupo "normal". Para citar o manual runepriest:

The Runepriest is one of the least well-supported classes in 4e, with only its initial book and a single Dragon article of note giving it anything to work with. Despite that, it's strong enough on its own merits to actually be worth something . . . but what? ... All Runepriest at-will and encounter attacks are actually two powers in one. With each attack, you get to choose whether to apply the rune state of destruction or the rune state of protection. Not only will this change your rune state (and thus the passive bonuses you're giving your allies with your mere presence), but it'll also change what the power itself does, often pretty drastically. While most powers are going to be more useful for one rune state or the other, plenty of powers are still great for both options, giving you some turn-by-turn flexibility that most 4e classes can't match.

O runepriest é uma classe stateful, que exige grandes quantidades de contabilidade em relação a outras classes, e requer grandes quantidades de conhecimento do campo de batalha devido às escolhas que deve fazer a cada turno. É possível fazer uma adequada, mas não é algo que possa ser produzido sem uma ampla consideração e domínio do sistema.

Por outro lado, a idéia de guerreiro de líder duplo (senhor da guerra e xamã) + não é um problema, especialmente se os líderes estão concedendo ataques ao lutador. (De fato, uma das melhores partes constrói do ponto de vista teórico.)

Não se preocupe em fornecer NPCs, apenas reduza um pouco o número de inimigos em um encontro.

Forneça as habilidades necessárias e boas sinergias de energia, oferecendo bons "menus" pré-escolhidos de builds.

Em geral, a melhor ajuda que encontrei é incentivando gentilmente as pessoas a escolherem poderes fora das opções obviamente ruins. Olhe para a índice do manual e forneça um menu menor de opções para seus jogadores quando eles criarem seus personagens. Além disso, execute os caracteres no construtor de caracteres DDI para garantir que a matemática saia bem.

Armadilhas e perigos ambientais e de masmorras não exigem classes de personagens dedicadas para lidar e, na pior das hipóteses, podem ser esmagados com uma vara até que parem de atacar. Incentive uma ampla seleção de habilidades (e várias classes), de modo que todas as habilidades sejam representadas nominalmente (e evite criar desafios de habilidades para as habilidades que não são utilizadas pela parte).

Não haverá problemas com encontros que não sejam de combate (desafios de habilidades), pois as escolhas que o grupo faz para superá-los refletirão as escolhas que o grupo fez durante a criação do personagem. Eu recomendaria ler grande parte da literatura disponível sobre desafios de habilidades, pois eles podem ser muito fáceis de executar mal.

O controle de multidões com pouca heroicidade é certamente útil, mas não obrigatório. O foco natural do grupo será em monstros individuais, em vez de limpar multidões de lacaios. Não se preocupe muito com isso, pois alguns líderes podem criar fantásticos descontroladores se optarem por seguir esse caminho. Além disso, o líder duplo + o defensor deve ser capaz de, em qualquer encontro, encontrar um bom local defensável para se defender e lidar com a multidão, um de cada vez.

Não confunda 4e com 3.5. Passe algum tempo olhando para questões pedagógicas na pilha.

Como um novo 4e DM vindo do 3e, dê uma olhada em o guia para converter um 3.5 DM em um 4e DM. Vou refazer meu argumento para não simular, pois esse não é um objetivo de design e não é suportado.

Para ensinar seus jogadores, dê uma olhada em:

Eu permitiria absolutamente "retcons" de caráter arbitrário até que todos estejam felizes com seu caráter e papel no partido. Ao fazer nenhum custo para um retcon (e ter itens mágicos apenas fazer parte do personagem, de acordo com o padrão incomum do nível + 1, incomum do mesmo nível, incomum do nível 1 e dinheiro igual ao custo de um comum do nível 1), seus jogadores podem explorar a mecânica do jogo em um grau que não afeta a história, permitindo assim real história a ser desenvolvida sem a morte "acidental" de pessoas insatisfeitas por suas expectativas não corresponderem ao desempenho.

Andaimes de aprendizagem dos seus jogadores é importante.

Para ensinar efetivamente seus novos jogadores, verifique se cada novo elemento introduzido é apenas fora sua zona de habilidades dominadas. Ao introduzir conceitos um por um, certifique-se de sempre desafiar os personagens com um novo conceito singular. Providenciando andaime (como diz Van Der Stuyf 2002):

“The zone of proximal development is the distance between what children can do by themselves and the next learning that they can be helped to achieve with competent assistance” (Raymond, 2000, p.176). The scaffolding teaching strategy provides individualized support based on the learner’s ZPD (Chang, Sung, & Chen, 2002). In scaffolding instruction a more knowledgeable other provides scaffolds or supports to facilitate the learner’s development. The scaffolds facilitate a student’s ability to build on prior knowledge and internalize new information.

Portanto, grande parte do trabalho cognitivo de "que agência meu personagem tem?" começará com os menus que você fornece aos seus jogadores. Ao iniciar o andaime altamente e mostrar gradualmente porque tudo do jeito que está, seus jogadores podem aprender o domínio do sistema com muito mais eficiência do que ter o compêndio de regras e o primeiro livro de itens essenciais em seus rostos.

Um exemplo de "menu" para seus jogadores:

O trabalho de um mestre, neste caso, é agir como um sommelier: "Por que sim, senhora, essa façanha complementará maravilhosamente o seu poder escolhido. Se eu puder sugerir, senhor, esse item em vez disso? ..." ( Gravata borboleta opcional.) Os menus em que eu estava trabalhando estavam demorando um pouco para esta resposta, então os mudei para um google doc. O truque é que seus jogadores usem o chassi mecânico apresentado nos menus como inspiração para qualquer penugem que eles sintam se encaixa no caráter desejado. E para criar coesão narrativa partidária e sinergias mecânicas.


1 Nas minhas primeiras cinco leituras de sua pergunta, minha mente ignorou completamente a sua menção a um atacante "híbrido", como uma espécie de jargão errado para descrever um lutador dedicado a causar danos. Se vocês são na realidade considerando um híbrido, não. Existem várias maneiras de causar danos altamente adequados a um lutador sem hibridização. Se você absolutamente precisar hibridar, observe as várias manuais para ajudar a evitar os problemas óbvios de compilação, os sutis e os que aparecem apenas em jogo. Falando como alguém que tentou interpretar um líder híbrido de controle no meio da epopéia, não faça isso.

2 Existem muitos poderes na edição D&D 4th. Alguns são melhores que outros. Alguns são redigidos ou escritos tão mal que são superados por vontade própria. Essas são armadilhas, no sentido do almirante Ackbar.

24.04.2014 / 05:52