A premissa da sua pergunta é um tanto incorreta. O nível 20 é um limite de progressão padrão apenas no 3e e 5e.
In Primeira Edição AD&D, não há limite de nível. As tabelas específicas de avanço de classe descrevem o avanço de qualquer lugar, desde os níveis 29 (clérigo) até 9 (lutador), mas apenas para fins de mostrar o quão alto determinadas habilidades podem subir, todas elas observam que você pode continuar infinitamente a partir daí. A grande diferenciação é "nível de nome", que geralmente está no intervalo 9-10, onde o personagem para de obter o maior nível de avanço na hp e começa a se concentrar na construção de reinos e outros enfeites.
In BECMI D&D (Red Box Basic), você pode subir para o nível 36, e há quebras de nível de Basic (até o nível 3), Especialista (até o nível 14), Companheiro (até o nível 25), Mestres (até o nível 36 ) e Immortal (além disso, ganhando XP em poder) com diferenças nesses níveis de jogo.
In Segunda Edição AD&D, o avanço é descrito em gráficos convenientes até o nível 20, mas não há limite, com um ponto de interrupção no nível 9-10, no qual você para de obter pontos de vida completos em cada nível. Ele tem uma seção no DMG sobre como o jogo fica mais difícil de satisfazer em níveis mais altos e que você provavelmente precisa mudar os estilos de campanha. Em termos de recomendação de estilo de jogo, além do 20, ele diz
Consummate skill and creativity are required to construct adventures for extremely powerful characters (at least adventures that consist of more than just throwing bigger and bigger monsters at the nearly unbeatable party). Very high level player characters have so few limitations that every threat must be directed against the same weaknesses. And there are only so many times a DM can kidnap friends and family, steal spell books, or exile powerful lords before it becomes old hat.
Em seguida, recomenda a aposentadoria como um fim de jogo.
In Terceira edição D&D, o avanço é descrito no nível 20, com níveis acima do descrito em "um próximo livro de regras". Ele foi tratado levemente no DMG, mas depois mais detalhadamente no Epic Level Handbook nos dias 3.5e. O 3.5e e o Pathfinder são derivados levemente alterados do 3e por design e, portanto, não são edições realmente diferentes, com idéias diferentes que os levam a esse ponto. O Epic Level Handbook descreve sua intenção, que é mudar o estilo de jogo do modelo de nível 1-20 para lendário, permitindo que os PCs "exerçam poderes com os quais outros personagens (mesmo os de nível 20) só podem sonhar". Ele observa que os PCs podem ter tido as emoções de nações em execução e maquinações políticas indo e vindo, e esse é o seu portal para descobrir os segredos do universo, conectando-se às batalhas cósmicas primitivas, etc. Você também pode revisar a discussão do 3.5e DMG em personagens épicos e por que atacar e salvar bônus são eliminados no 20 na p.207. (Resumo: muitos ataques causam slog e muita disparidade entre salvamentos mais rápidos e mais lentos e progressões de BAB causam problemas de equilíbrio). Também no p.210, eles explicam que muitas classes foram equilibradas assumindo que a progressão 1-20 e que o equilíbrio de classes para progressão infinita é muito mais difícil.
In Quarta Edição D&D, o limite de nível é 30. Não há "soft cap" implícito no 20. A reprodução é agrupada em "camadas" aproximadas, do heróico (1-10) ao modelo (11-20) ao épico (21-30), mas é um continuum.
In Quinta Edição D&D, o jogo descreve quatro níveis de jogo (1-4, 5-10, 11-16, 17-20) com "benefícios épicos" disponíveis após o nível 20.
Com isso, você pode tirar várias coisas.
A natureza do jogo muda de nível. Chutar a porta e matar algo funciona bem como uma aventura de baixo nível e menos como uma aventura de alto nível, devido à repetição e aos poderes e habilidades disponíveis para PCs e inimigos de nível superior, passando para aventuras mais políticas ou de maior escala torna-se desejável. Algumas edições formalizam isso com camadas, outras dizem "nível baixo, alto e muito alto" etc. O nível varia de acordo com a edição específica de D&D e suas regras principais.
Há uma variedade de "soft caps" e "hard caps" nas edições - limites da camada, nível de nome etc. Somente no 3e e 5e o 20 é especificamente um número significativo que pode ser descrito como um limite de nivelamento (com opções de progressão posteriores). ) Esses números não se baseiam em matemática matemática, mas em quando os designers sentem que a jogabilidade se decompõe sob seu paradigma de nível anterior. O 4e está reutilizando o termo "épico", mas há um continuum do 1-30 em que o épico não pode ser considerado um limite significativo, mesmo que suave, é um ponto de interrupção como o do nível 10. Basicamente, é só usar as palavras da edição anterior para essa faixa de nível para confortar as pessoas.
A reprodução "Epic Level" é uma coisa do 3e baseada em um produto e terminologia muito específicos criados para o 3e. A maioria das referências que você viu à "reprodução pós-20" e "épica" são apenas uma conseqüência específica da reprodução do 3e. Você está vendo algo "em todo o D&D" que não é realmente em todo o D&D.
Como as versões do D&D compartilham principalmente algumas semelhanças de regras, os pontos de interrupção do poder - geralmente cimentados pelo que os feitiços se tornam disponíveis (voar, teleportar, desejar, etc. mudam a dinâmica do jogo pela disponibilidade deles) tendem a estar nos mesmos lugares. Tão aquém da criação de coisas novas (magias do décimo nível, poderes épicos, etc.) versões de D&D que usam o avanço tradicional de "um novo nível de mágica a cada dois níveis de personagem" limitam o poder da magia imediatamente antes do 20, onde se torna um jogo de "mais, mas não muito diferente" sem regras adicionais que não fazem sentido incluir nos principais livros em que o 99% das pessoas nunca chega ao nível 20 de qualquer maneira. Mas isso significa que o ponto de interrupção em torno do nível 20 não é realmente projetado deliberadamente, é mais um final inevitável do sistema de feitiços, a menos que você se desvie dele (como o 4e fez). Mesmo no BECMI, as regras mestras (nível 26-36) têm apenas páginas 32 e são basicamente algumas novas magias e regras do mecanismo de cerco. Quando joguei o Basic, ninguém passou pelo Companion porque o jogo ficou muito estranho e sem inspiração lá.
Dado um sistema de classe e nível do tipo de D&D, e o tipo de poderes de formação vanciana tradicionalmente disponíveis em níveis ao redor de 5 (mosca, bola de fogo), 10 (teleport, levantar mortos), 18 (desejo, milagre), então você obtém um similar precisa mudar os estilos de jogo nesses marcos, com o 1-5 sendo o seu material mais pesado, o 6-10 sendo (super) heróico, acima disso, é preciso mudar mais para preocupações políticas e de maior escala para manter o desafio e o interesse, e com o 20 se tornar um ponto de retornos decrescentes onde você precisa fazer algo diferente para manter o desafio e o interesse, considerando como os feitiços etc. O BECMI Master levou esse passado à 36 e ficou chato por toda essa faixa; O 4e foi para o 30 descartando a tradição vanciana que outras edições compartilham.
Portanto, é incorreto dizer que o 20 é um limite mínimo na maioria das edições, mas esse é o motivo por trás do 3e / 5e e dos outros "limites" e "pontos de interrupção" e "níveis" em outras edições em geral. É uma condição emergente do tipo de conjunto de regras que o D&D é e suas armadilhas históricas (a magia vanciana é a mais importante) provocando uma mudança nos estilos de jogo em certos pontos de inflexão de poder. Os designers explicitamente falam sobre isso nos livros de cada edição, com relação a jogos de nível alto / vário.
Se precisar ser declarado de maneira mais simples, o 20 não é um número mágico, é apenas quando os feitiços de nível 9 são envelhecidos.