Equilíbrio mecânico de combate com duas armas

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Há um tempo atrás, fiz uma pergunta para um passe de equilíbrio em uma correção de homebrew para o estilo de luta com duas armas encontrado aqui: Essa mudança no estilo de luta com duas armas está equilibrada?

Muitas pessoas deram bons conselhos e críticas, apontando que minha solução proposta não tinha nada / pouco a ver com os problemas que afirmei serem os problemas que alimentavam a correção. Então mudei de ângulo e levei algum tempo para resumir o que era necessário e, espero, o que ajudaria.

Para reiterar, os problemas que tenho com o combate com duas armas de baunilha são os seguintes:

  1. Para ter as duas armas disponíveis no início de qualquer combate, o jogador deve sempre ter uma arma sacada, realizar uma proeza ou usar uma ação. Este é quase totalmente orientado ao sabor, mas faz com que pareça muito desajeitado.

  2. É o o mais caro dos vários métodos de luta para se envolver (espada e tábua, ótima arma, alcance à distância etc.), pois requer uma ação bônus para obter o ataque extra (observe que isso não se refere ao recurso de ataque extra). Nenhuma das outras formas de luta exige que esse nível de recursos de combate de um jogador funcione e, à medida que o jogador obtém mais usos para sua Ação de Bônus, fica mais caro.

  3. Ele não escala em nenhuma forma além de aumentar seu status de combate ou adquirir uma segunda arma mágica. Ele não se beneficia dos recursos do Extra Attack e, portanto, para a maioria das classes, possui benefícios decrescentes por um custo cada vez mais caro.

Todas essas questões trabalham juntas para fazer com que o mecânico pareça avassalador e com baixo desempenho. Então eu imaginei que o Mecânico de Duas Armas, seu Estilo de Luta e o talento Dual Wielder tinham que ser abordados simultaneamente para o trabalho.

Levando tudo isso em consideração, faça as alterações acima no mecânico, Fighting Style e Feat, resolvendo as questões levantadas de uma maneira que retenha a elegância inata que as versões Vanilla possuem, além de não ser melhor do que os métodos concorrentes de luta, como grandes arma ou espada e tábua? Ele permite vários sabores de Wielders duplos? Ou existe algum caso de ponta que faça com que isso ocorra de maneira ruim?

Se você pudesse mostrar a matemática envolvida em responder a qualquer uma dessas questões ou deixar um link em um local apropriado, isso seria muito apreciado. Respostas bem-vindas são bem-vindas!


Mecânico de Combate com Duas Armas: alteração proposta

When you take the Attack Action and you attack with a light melee weapon that you are holding in one hand (called your Main-hand), you can make an equal number of attacks with a different light melee weapon in our other hand(called your Off-hand). You don't add your ability modifier to the Off-hand damage unless it is negative.

If you do this, the damage die of both weapons is capped at 1d4 and you cannot disengage or hide this turn and stop disengaging or hiding if you already are.

If either weapon has the thrown property, you can instead throw the weapon, instead of making a melee attack with it.

Alteração proposta no estilo de luta com duas armas

When Two-weapon Fighting you add half your ability modifier, rounded up, to both weapons instead of all of it to one. You can draw or stow an additional weapon, if it is one-handed.

Alteração proposta pelo Dual Wielder

You master fighting with two weapons, gaining the following benefits:

  • You gain a +1 bonus to AC while you are wielding a separate melee weapon in each hand.

  • You can use two-weapon fighting even when the one handed melee weapons you are wielding aren’t light. Both weapon's damage die is capped at 1d6 instead of 1d4.

  • Once per round, if you are wielding a light melee weapon in each hand, you can make an Opportunity Attack without using your Reaction. You may, at this time, make a second Opportunity Attack against the same target if you wish.

por Joe D. 19.09.2019 / 00:05

1 resposta

Isso é um pouco poderoso quando combinado com pilotos por golpe, e o estilo de luta é estranho, pois só adiciona algo quando o seu modificador de habilidade é estranho.

Vamos avaliar matematicamente:

Nível 1
OTWF - 2d6 + 6 (13) / 15 com façanha
NTWF - 2d4 + 4 (9) / 11 com façanha

Nível 5
OTWF - 3d6 + 12 (22.5) / 25.5 com façanha
NTWF - 4d4 + 8 (18) / 22 com façanha

Nível 11
OTWF - 4d6 + 20 (34) / 38 com façanha
NTWF - 6d4 + 18 (33) / 39 com façanha

Nível 20
OTWF - 5d6 + 25 (42.5) / 47.5 com façanha
NTWF - 8d4 + 24 (44) / 52 com façanha

Sua proposta vai de ~ 20% mais fraca a ~ 10% mais forte durante a vida de um personagem, e não precisa sacrificar uma ação de bônus a cada turno. Ter três ataques adicionais em combates antigos com duas armas torna Hex, Hunter's Mark e Enlarge extremamente valiosos - provavelmente obrigatório para qualquer build que tente uma certa quantidade de otimização - e também significa que um jogador que adquire duas armas com cavaleiros por golpe (Flameblades , por exemplo) terá uma vantagem muito grande (~ 28 DPR) em relação aos outros estilos de luta.

Com essas ressalvas de lado, isso claramente alcança o que você alega que deseja - o que é bom, porque você o projetou com essas especificações e não cometeu erros flagrantes.


Dito isso, sempre acreditei que o homebrew deve se esforçar para mudar o mínimo de mecânica possível - facilita a manutenção do equilíbrio do jogo e reduz consideravelmente a complexidade. E acho que há uma maneira de fazer exatamente isso (e reformular alguns de seus problemas) para resolver suas principais preocupações.

  1. In order to have both weapons out at the start of any fight a player has to either always have one weapon drawn, take a feat, or use an action. This one is almost entirely flavor oriented, but it makes it feel very clunky.

Considere que, para a espada e o tabuleiro, o jogador deve sempre ter o escudo pré-equipado ou usar uma ação. Eles nem têm o prazer de um feito resolvendo o problema para eles.
Eu não acho que esse seja um problema que precise ser resolvido - Os aventureiros que estão vagamente preparados para o perigo teriam uma arma de qualquer maneira.

  1. It is the most costly of the various methods of fighting to engage in (sword and board, great weapon, ranged, etc) since it requires a bonus action to get the extra attack (note this is not referring to the Extra Attack Feature). None of the other ways of fighting require this level of a player's combat resources to work and as the player gets more uses for their Bonus Action, it becomes costlier.

Este é o grande. Uma reclamação muito válida, especialmente quando os outros estilos de luta podem adicionalmente aproximar-se da luta com duas armas por conta própria, usando uma ação bônus, com o ataque extra fornecido por cricção com o Great Weapon Master ou com o Polearm Master.

  1. It doesn't scale in any shape other than increasing your fighting stat or acquiring a second magical weapon. It doesn't benefit from Extra Attack features and so for most classes, it has diminishing benefits for an increasingly expensive cost.

Mas ... precisa?
Grandes combates de armas são escalonados com um ataque extra, onde o relançamento de 1 e 2 vale, na melhor das hipóteses, os danos de + 1.33 a + 5.33 dos ataques de 1 a 4.
O duelo é escalado com um ataque extra, concedendo dano de + 2 a + 8 dos ataques de 1 a 4.
O combate de baunilha com duas armas é escalado apenas com modificador de habilidade, concedendo + dano 8.5 a um mod + 5.
Observe que duas lutas de armas já tem o maior aumento de dano geral.


Com esses pontos em mente, e tentando fazer a quantidade mínima de alterações, o que acontece se simplesmente não exigirmos a ação bônus para o combate com duas armas?
Ou seja, é idêntico ao atual combate com duas armas (um único ataque adicional com uma arma realizada em segunda mão), mas não consome a ação de bônus.

Se sua intenção é manter o nível de potência aproximadamente o mesmo, não há melhor maneira de fazer isso do que simplesmente não alterar a mecânica do mesmo e apenas alterar o custo da ação.

19.09.2019 / 18:30