Como GM, nunca decida um curso de ação correto, apenas decida as consequências
Como GM, seu chamado é criar uma ótima história. As histórias são sobre conflitos que surgem quando personagens com motivações fazem escolhas. Assim, a melhor coisa que você pode fazer como GM é estruturar a 'aventura' sobre a história e os conflitos, e não sobre algo concreto sendo feito.
Quando você estrutura suas aventuras dessa maneira, evita completamente os problemas dos jogadores que não fazem a coisa 'correta': tudo é, por definição, correto, e a parte interessante são os resultados das escolhas que estão sendo feitas. Vejamos seus exemplos concretos:
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"Nós nos viramos e vamos para casa." Nesse cenário, supondo que nada os impeça de voltar para casa, você deve permitir. Mas pergunte-se por que eles estavam lá em primeiro lugar. Foi para parar um assassinato? Então, talvez o assassinato prossiga, e eles vêem a guerra do trono que começa como resultado de um rei morto. Seria colocar uma criatura morta-viva para descansar? Traga o argumento para casa quando histórias de crianças desaparecidas se levantam e padres dão as costas aos PCs.
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"Deixamos os monstros em paz e decidimos voltar." O que acontece quando os monstros não são parados pelos PCs? Ou eles continuam a causar estragos, ou alguém outro mata os monstros, recebe as recompensas do assistente e depois usos essas recompensas de uma maneira que afeta os PCs.
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"Nós não abrimos a porta estranha." Isso parece razoável! Personagens realistas não farão coisas perigosas sem uma motivação. Qual é a motivação deles? Dar uma motivação ou amarre uma que já tenha para abrir a porta.
Tente considerar todos os personagens da sua história (incluindo os monstros e, de fato, o 'ambiente') e quais são suas motivações. Se os PCs mexerem com esses caracteres, o que eles fazem? Se eles não mexer com os personagens, o que eles fazem?
Consequências do telégrafo
Suponha que você crie uma história sobre um dragão devastando o campo. Se os PJs estiverem implorados para lidar com isso ... e não, o que acontecerá? No momento em que eles têm a opção de não lidar com isso, verifique se os PJs têm as informações para saber o que aconteceria se eles se afastassem: no caso do dragão, isso é fácil. Mais gado é consumido, talvez uma donzela justa ou três. Pai de alguém.
Por que eu digo isso particularmente? Porque, como GM, a parte difícil é amarrar as conseqüências das ações aos riscos que os PCs têm. Se o PC tem um irmão mais novo, ou um campo de trigo particularmente grande, essas são coisas que se tornam em risco quando o PC escolhe não lidar com o dragão. Certifique-se de traçar uma linha entre um 'dragão que circula livremente' e as apostas dos PCs. Isso lhes permite ter uma motivação real para envolver o problema.
E nesse cenário, talvez eles não lidem com o dragão. O irmão mais novo é comido. O que a mãe faz? Ela aceita silenciosamente a perda de seu filho ou exige que os PJs busquem vingança? Se eles recusarem, o que a mãe de luto provavelmente fará? Com que rapidez a comunidade se volta contra os covardes? Ou talvez um cavaleiro apareça e faça a ação, conquistando o amor de todos, e receba a vila como feudo. Que tipo de cavaleiro ele é? Talvez ele pense que matar o dragão significa que ele recebe coisas grátis de todos o tempo todo, até que a cidade esteja em revolta. Ou talvez ele seja tão bom que todos os outros culpem os PCs a fazer as coisas. Ou talvez seja uma mistura. O ponto é que o mundo deve continuar girando até que os PJs se envolvam com a situação e comecem a agir de acordo com suas próprias motivações. E uma vez que isso acontece, o mundo deveria ainda continue girando, para adicionar velocidade a essas motivações, onde quer que elas levem os personagens.
Mas para fazer isso, você deve telegrafar a situação: se o cavaleiro maltratar a taverna no caminho para matar o dragão, gabando-se de como a cidade se tornará dele depois que ele fizer a ação, os PJs agora sabem o que esperar se matarem primeiro (o cavaleiro vai embora de mãos vazias) e o que acontece se não o fizerem (eles ficam sob a jurisdição de um bandido brutal). Agora eles podem fazer sua escolha sem estar no vácuo.
Evite ferrovias
Há uma porta à frente deles, e eles escolhem dar a volta e ir para casa. Ah não! Desmoronamento. Eles tem ir adiante.
O problema com esse cenário é que ele força os jogadores no que eu chamo de 'modo avião'. Eles estão basicamente assistindo uma história se desenrolar diante deles, e passam a entender que eles não têm muito a dizer (como sentar em um avião). Isso reduzirá o engajamento dos jogadores. Mas as histórias são sobre conflitos: se você seguir os conselhos acima, eles escolherão entre dois conflitos diferentes, em vez de um conflito ou nada. Não os faça fazer isso.
A pior coisa que você pode fazer é colocar algo na frente deles que você quer que eles façam, mas dê a eles a opção de fazer outra coisa ... apenas para vetar essa escolha toda vez que a fizerem até que a faça 'certa'. Considerar:
"Eu me afasto da porta."
"O túnel cai atrás de você, deixando apenas a porta."
"Começo a cavar o caminho com minha pá."
"Você fica alguns metros e então sua pá quebra."
"Lancei meu feitiço 'teleportar para casa'".
"A mágica constrói em torno de você e então inexplicavelmente desaparece."
"Tudo bem. Sento-me e espero que volte."
"Você se apaixona pela porta. Você não pode deixar de girar a maçaneta ..."
Obviamente, isso é ridículo, mas mostra como a ferrovia e a força de um jogador a fazer uma escolha tornam a coisa toda ridícula. (Nota: isso é funcionalmente diferente do que eles falham em sair por outros motivos, como jogadas ruins de dados, que podem dar uma sensação de desespero muito saudável. Estou falando apenas de decisões da parte da GM).
Ocultar ferrovias inevitáveis
Se eles estão se movendo pela masmorra e se aproximando da porta e você tem medo deles recuarem ... certifique-se de telegrafar que eles não serão capazes. O telhado deve estar visivelmente instável, ou a terra deve começar a tremer. Se você precisar fechar a porta atrás deles, feche uma saída, mas não a outra ... e sublinhe por que eles podem querer ir em frente em vez de voltar. Faça sentir como se eles tivessem uma saída, mas continue destacando a opção "interessante".
Fazer esse trabalho é muito complicado porque os jogadores perceberão rapidamente que não têm escolha. Você precisa ser muito habilidoso para esconder o fato de que eles não estão fazendo uma escolha. Você precisa conhecer muito bem os personagens e os jogadores. Os jogadores geralmente se sentem traídos se você promete uma escolha e não entrega. Por esse motivo, é melhor evitar.
Declarar quando não há escolha
Se não for possível esconder a ferrovia, e a ferrovia for inevitável, verifique se as jogadores sabe que não há uma escolha lá. Assuma a responsabilidade por não dar uma escolha aos jogadores.
"Você se encontra diante da caverna do dragão. Como chegou aqui !? Foi uma correria desde o momento em que o fazendeiro entrou na taverna. Pior ainda, você sabe que os dragões têm um olfato aguçado, e agora que você esteve no covil, nada no mundo irá salvá-lo.Você terá que lidar com o dragão de alguma forma."
Ao narrar isso, você está dizendo a eles, como GM, que o dragão simplesmente será um problema para eles até que eles lidem com ele, e você nem pede que eles o confrontem: basta colocá-los lá. Para fazer isso, você precisa ganhar a confiança dos jogadores: eles precisam entender que isso não está encerrando suas escolhas, mas simplesmente estabelecendo um conjunto de opções envolvidas no trato com o dragão, em vez de um conjunto de opções entre as quais ' não negociar 'é uma opção.
Ser franco quanto a isso é como ter um bom vídeo de teaser de videogame: você não espera que um vídeo de construção isomórfica da cidade seja sobre jogo de cartas em primeira pessoa. No primeiro, eles esperam fazer escolhas sobre os recursos e, no segundo, sobre qual carta jogar e onde procurar.
Usando esse raciocínio, você também pode avançar rapidamente em partes chatas do jogo: por definição, as partes que não têm escolhas a fazer, nenhum conflito a ser resolvido e nenhuma telegrafia a ser feita.
Aceitar ofertas
Finalmente, reconheça que quando os jogadores escolhem algo inesperado, é por uma razão. Aqui estão alguns motivos:
- Eles não se envolvem com o jogo e não se importam com o enredo principal. Essa é uma meta-preocupação e você precisa encontrar uma maneira de tornar a trama principal interessante, em vez de uma coisa entre outras coisas.
- Eles estão mexendo ativamente com você. Esta é uma preocupação fora do jogo: não há cura para um jogador que não quer jogar do que não jogar.
- Eles encontram outra coisa muito mais interessante. Isso é realmente ótimo! Ao "aceitar a oferta deles" de olhar para outra coisa interessante, você pode abrir uma enorme avenida para adicionar material ao jogo. Lembre-se de que o roleplay é colaborativo, e se você estiver colaborativamente achando que encontrar o tesouro enterrado é mais interessante do que o dragão que come gado, siga todos os meios da linha do tesouro enterrado.
Por esse último motivo, se os jogadores estiverem fazendo escolhas inesperadas, tente honrá-las: tente verificar por que eles estão sendo feitos, reforçar que é uma escolha válida e, finalmente, adicione uma complicação que articula e expande o novo conjunto de opções que resulta do jogador escolher ir nessa direção.
O dragão não está lá para ser morto
Se você tirar uma coisa disso, reconheça que é tudo uma questão de motivação: o dragão não está lá para ser morto. É um dragão. Tem coisas que quer, coisas em que é bom, coisas que evita. Se não estiver fazendo nada com o qual os personagens se importam, eles provavelmente não vão matá-lo apenas por isso.
O corolário disso é que você não deve adicionar um dragão à sua história, a menos que ele esteja lá para fazer algo com a história. Não o adicione apenas para estar lá para os PCs matarem. Smaug foi para a Montanha Solitária porque era o maior estoque de ouro existente, o que o motiva. Ele expulsou os anões. Ele só foi morto porque os anões voltaram com um hobbit que dele. Smaug se enfureceu de raiva ... o que levou um personagem a matá-lo para proteger sua cidade de queimar. Teria sido uma história muito pior se um ser humano aleatório dissesse: "Há um dragão. Vou matá-lo".
Então siga as motivações de volta. Adicione-os a caracteres onde seja razoável justificar as interações que você deseja que aconteçam. Adicione caracteres se não fizer sentido adicioná-lo a qualquer um dos seus atuais. E então, quando os PJs fazem algo inesperado, veja como as motivações dos vários personagens interagem com as escolhas feitas pelos PJs.