Como mestre, como você aconselha contra um curso de ação sem falar fora do personagem?

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Acabei de experimentar meu primeiro jogo de D&D e estava pensando em criar meu próprio mundo para promover uma campanha. Estou tentando aprender e pesquisar o máximo possível para isso.

Uma coisa é que, quando os jogadores repentinamente dizem algo (em qualquer situação) que você não antecipou como Mestre, então eu assumo que você tenta responder com algo que está no mundo.

Mas o que você pode fazer acontecer quando eles dizem algo que evitaria a aventura principal?

Por exemplo:

  • "Nós nos viramos e vamos para casa."
  • "Deixamos os monstros em paz e decidimos voltar."
  • "Nós não abrimos a porta estranha."

Nesses casos, o que você pode fazer para dizer aos seus jogadores para não fazer isso, usando apenas respostas do mundo?

(Idealmente, eu gostaria de coisas que funcionem com meu mundo específico, mas, infelizmente, ainda estou trabalhando nisso. Então, espero coisas que funcionem dentro da tradição geral de D&D, pois ainda não sei para onde vou. com o meu design.)

por Rafael Lambelin 16.06.2016 / 11:57

8 respostas

Em primeiro lugar, a suposição que você está fazendo é bem-intencionada, mas errada: como mestre, você não deveria sinta que você nunca pode "quebrar o caráter" apenas para falar como pessoa com as outras pessoas na mesa. Você está jogando um jogo e, às vezes, precisa interromper o jogo e apenas falar sobre o jogo diretamente. Pode parecer contra-intuitivo, mas os jogos funcionam muito melhor quando todos vocês concordam em jogar juntos da mesma maneira.

Evitando evitar a aventura

Quando os jogadores começam a fazer coisas que resultam em não ir aonde a aventura está, ou derrotar o ponto da aventura antes mesmo de começar, você tem muitos opções, o suficiente para haver muitos detalhes realmente em um post. Alguns desses métodos são in-world, e outros não.

Em geral, você deseja escolher uma maneira de trabalho e isso é apropriado ao seu nível pessoal de habilidade em DMing. Como um novo mestre, isso significa que as maneiras mais sutis e inteligentes provavelmente serão escolhas mais pobres, porque elas exigem experiência para obter com êxito que você ainda não tem.

Uma lista não exaustiva de métodos:

  1. Apenas diga aos jogadores. “Ei pessoal, a aventura não é assim. Nós poderia siga esse caminho, se quiser, mas não tenho nada preparado nessa direção e prefiro não estar inventando as coisas rapidamente. ”

    Esse é o método mais fácil, muito rápido e tende a ser muito eficaz, mas não possui sutileza. Ainda assim, apenas falar sobre o que está em sua mente costuma ser a escolha certa. O que falta na sutileza compensa na velocidade, por isso pode ser realmente mais divertido do que um método mais sutil do mundo, pois permite que todos voltem rapidamente para as coisas divertidas que você preparou.

  2. Deixe-os fazer ou ir aonde quiserem, mas mova o início da aventura para que esteja na frente deles de qualquer maneira.

    Isso é muito eficaz e não requer conversas fora do jogo. O quão simples ou complexo é depende dos detalhes de sua aventura, pois é mais fácil e mais óbvio como mover partes de algumas aventuras e mais difícil para outras. No entanto, esse método também é “politicamente” frágil para o seu grupo: se os jogadores (e não os PJs) perceberem que não importa o que façam, o que você querer acontecer sempre acontecerá ("ferrovia”), Eles podem ficar descontentes com a falta de agência e infeliz com o seu jogo. Por outro lado, alguns jogadores preferem uma história divertida mais do que ter escolha, por isso depende de seus jogadores em particular.

    (No jargão on-line, esse método é chamado de técnica "ogro quântico", e há controvérsias sobre se é uma boa ou má idéia.)

  3. Apenas deixe que evitem a aventura e improvise o que acontece a seguir com base no que faz sentido para suas ações e no que seria divertido fazer acontecer. Salve a aventura para mais tarde, quando eles forem nessa direção, ou recicle suas partes para uma aventura futura.

    Esse método oferece aos jogadores a máxima agência, mas também exige habilidade para improvisar com o Mestre, portanto, não é necessariamente uma estratégia de "Mestre iniciante". Por outro lado, alguns mestres têm talento natural para improvisar, então vale a pena considerar. Não requer conversas fora do jogo, mas nem sempre é tão divertido quanto executar material preparado.

    O D&D em geral possui ferramentas decentes para improvisar - em caso de dúvida, você sempre pode improvisar um encontro com monstros hostis retirados do Manual dos Monstros, que geralmente (embora nem sempre!) Se transformam em uma luta que será divertida e enche a sessão. Tempo. Outro favorito meu é fazê-los entrar na casa de um NPC não hostil, onde eles podem conversar com alguém que conhece a área e ter um pouco de interpretação amigável (embora nem sempre!).

    (No jargão do RPG, isso às vezes é chamado de "sandboxing”, Embora algumas pessoas usem esse termo somente quando toda a campanha for intencionalmente projetada para permitir que os PJs percam aonde eles escolherem. Um termo mais geral é "improvisação"Ou" improv ". Muitas campanhas são quase totalmente improvisadas!)

  4. Deixe os jogadores irem para onde quiserem, mas diga a eles que está acontecendo. “A aventura para a qual me preparei não é assim, mas você pode seguir esse caminho, se quiser. Contanto que você esteja bem comigo inventando coisas que podem não ser tão impressionantes, ok? ”

    Esse método permite que os jogadores agenciem dentro e fora do jogo: eles podem fazer as escolhas que desejam fazer para seus personagens, e também os próprios jogadores sabem que estão escolhendo aventura improvisada em vez de aventura preparada. Eles podem até sugerir que preferem jogar a aventura preparada; nesse caso, esse método se transforma no método (1) acima. Ou eles podem se dar bem com a aventura improvisada, que transforma isso em método (3), exceto com o "buy-in" do jogador em uma sessão improvisada.

  5. Torne a vida dos PCs difícil até que eles sigam o caminho "certo". Na verdade, essa não é uma ótima idéia e está principalmente incluída porque você pode fazê-lo, e pode parecer uma boa ideia na época, por isso vale a pena mencionar seus pontos fortes e desvantagens.

    Em geral, a única força desse método é que você pode evitar "quebrar o personagem" falando sobre o jogo como pessoas em uma mesa. A desvantagem desse método é que é improvável que funcione de verdade: é improvável que os jogadores percebam que você está tentando mudar o que estão fazendo, e mesmo que percebam que o jogo está sendo muito difícil, eles são ainda não é provável que seja uma mensagem. É mais provável que os jogadores pensem que você está sendo malvado sem motivo, ficam frustrados e ficam descontentes com o jogo.

  6. Defina um novo "gancho" usando um ou mais dos detalhes de personalidade ou de fundo dos PCs para atraí-los na direção da aventura. Pode ser um NPC relacionado a eles terem informações ou serem colocados em perigo, uma pista óbvia de que um vilão que eles conheceram e odeiam pessoalmente está envolvido, ou alguma outra motivação que você conhece os jogadores. A chave aqui é que é algo que o jogadores se preocupam e desejam ver mais - são os jogadores que você está motivando, por meio de seus personagens.

    A vantagem desse método é que ele é totalmente dentro do jogo e, como você está incorporando coisas que os jogadores criaram ou contribuíram para o jogo, eles serão mais investidos na busca da aventura e em seus resultados. A interpretação de papéis é inerentemente colaborativa, e há poucas coisas mais gratificantes do que ver algo que você criou escolhido e construído por outra pessoa na mesa - e isso vale para os jogadores, que muitas vezes não conseguem fazer esse tipo de contribuição . A desvantagem aqui é que, se esse método for usado com muita frequência, ele poderá se tornar um padrão óbvio, e alguns jogadores reagirão negativamente e parará de funcionar. Por outro lado, se suas aventuras normalmente são criadas a partir de muitos aspectos da pesonalidade, antecedentes e contatos dos PCs, isso parecerá normal, não importa com que frequência seja usado - mas executar esse tipo de campanha exige experiência ou experiência. um talento particular para orquestrar dramas de relacionamentos interpessoais.

Estes são apenas alguns métodos gerais, não uma lista completa - existem tantas outras maneiras quanto existem DMs para pensar em maneiras de responder.

Em síntese

Não se preocupe tanto em falar sobre o jogo. Um jogo de interpretação não é como um programa de TV ou filme, onde o público nunca vê os atores fora do personagem. Em um jogo de interpretação, vocês são os atores, diretores, e público - e atores e diretores reais precisam conversar um com o outro o tempo todo para fazer o programa de TV / filme funcionar. O mesmo vale para você e seu grupo: às vezes você precisará fazer pausas curtas ou longas para falar sobre o jogo.

(Além disso, se você se dedicar sempre ao personagem, ficará frustrado quando seus jogadores quebrarem o personagem! Falando fora do personagem para contar uma piada sobre o que está acontecendo ou perguntar aos outros se eles querem algo quando eles se levantam para mais lanches é comum e normal. Muito poucos jogadores fazem da prioridade permanecer no personagem durante toda a sessão do jogo - poucos o suficiente para que você nunca encontre um.)

Em vez disso, concentre-se na escolha de um método que seja eficaz para continuar sua noite de entretenimento e que seja simples o suficiente para atingir seu nível de habilidade em DMing. Evite tentar usar técnicas de DMing “sofisticadas” imediatamente - você precisa aprender a andar antes de poder correr, e há muitas e muitas coisas básicas para aprender e se qualificar quando começar a DM.


Um aparte sobre a construção do mundo "perfeito"

Construir mundos é como cozinhar: a primeira vez que você tenta fazer um prato em particular, raramente sai como você queria - como cozinhar, uma boa construção de mundo é o resultado de uma prática sem fim. Tentar criar um mundo grande e surpreendente na primeira vez que você constrói um mundo é como tentar fazer um bolo de casamento sofisticado na primeira vez em que você assa alguma coisa.

Para praticar, jogue DM em pequenos mundos - mundos detalhados o suficiente para a aventura em questão. Faça os mundos servirem a seus propósitos de aventura e os descartem para que você possa experimentar idéias sem precisar se comprometer para sempre com essas idéias. A execução de algumas campanhas curtas (sessão 1 a 6) em pequenos mundos é uma excelente maneira de obter experiência prática. As lições aprendidas com a execução de jogos reais em mundos reais que você projetou ensinarão como executar jogos melhor, como construir mundos melhores e como reconhecer que tipos de detalhes do mundo são realmente importantes para um mundo destinado a ser jogado.

16.06.2016 / 17:26

Depende de você. Os jogadores não gostam de sentir que estão sendo forçados a descer os corredores, mas é difícil criar um jogo coerente de um dia em tempo real (especialmente se você está apenas começando). Por enquanto, eu recomendaria ser honesto com seus jogadores e dizer: "Gente, sou novo nisso, cancelar a missão significará que estou voando tudo e provavelmente não será ótimo para vocês até que eu aprenda um pouco o sistema Melhor".

No futuro, isso acontecerá e poderá acontecer regularmente, dependendo do grupo. Já tive jogadores se afastando do que eu esperava que eles fizessem apenas para explorar pontos de referência próximos, etc. É uma boa idéia manter uma lista de inimigos prontos para ir, para que você possa pelo menos combater em qualquer situação. O mesmo acontece com os mapas se você os usar. As melhores campanhas vêm de ser o mais flexível possível, o que só será mais fácil com a prática.

Você também pode ganhar tempo jogando encontros de combate neles - se você puder preencher o restante de uma sessão com um combate divertido, isso lhe dará tempo para planejar algo um pouco mais estruturado para o próximo encontro. Outra opção é ter algumas missões planejadas, mas verifique se elas não são específicas do local - você pode jogá-las sempre que precisar.

Boa sorte!

16.06.2016 / 12:53

Como GM, nunca decida um curso de ação correto, apenas decida as consequências

Como GM, seu chamado é criar uma ótima história. As histórias são sobre conflitos que surgem quando personagens com motivações fazem escolhas. Assim, a melhor coisa que você pode fazer como GM é estruturar a 'aventura' sobre a história e os conflitos, e não sobre algo concreto sendo feito.

Quando você estrutura suas aventuras dessa maneira, evita completamente os problemas dos jogadores que não fazem a coisa 'correta': tudo é, por definição, correto, e a parte interessante são os resultados das escolhas que estão sendo feitas. Vejamos seus exemplos concretos:

  • "Nós nos viramos e vamos para casa." Nesse cenário, supondo que nada os impeça de voltar para casa, você deve permitir. Mas pergunte-se por que eles estavam lá em primeiro lugar. Foi para parar um assassinato? Então, talvez o assassinato prossiga, e eles vêem a guerra do trono que começa como resultado de um rei morto. Seria colocar uma criatura morta-viva para descansar? Traga o argumento para casa quando histórias de crianças desaparecidas se levantam e padres dão as costas aos PCs.
  • "Deixamos os monstros em paz e decidimos voltar." O que acontece quando os monstros não são parados pelos PCs? Ou eles continuam a causar estragos, ou alguém outro mata os monstros, recebe as recompensas do assistente e depois usos essas recompensas de uma maneira que afeta os PCs.
  • "Nós não abrimos a porta estranha." Isso parece razoável! Personagens realistas não farão coisas perigosas sem uma motivação. Qual é a motivação deles? Dar uma motivação ou amarre uma que já tenha para abrir a porta.

Tente considerar todos os personagens da sua história (incluindo os monstros e, de fato, o 'ambiente') e quais são suas motivações. Se os PCs mexerem com esses caracteres, o que eles fazem? Se eles não mexer com os personagens, o que eles fazem?

Consequências do telégrafo

Suponha que você crie uma história sobre um dragão devastando o campo. Se os PJs estiverem implorados para lidar com isso ... e não, o que acontecerá? No momento em que eles têm a opção de não lidar com isso, verifique se os PJs têm as informações para saber o que aconteceria se eles se afastassem: no caso do dragão, isso é fácil. Mais gado é consumido, talvez uma donzela justa ou três. Pai de alguém.

Por que eu digo isso particularmente? Porque, como GM, a parte difícil é amarrar as conseqüências das ações aos riscos que os PCs têm. Se o PC tem um irmão mais novo, ou um campo de trigo particularmente grande, essas são coisas que se tornam em risco quando o PC escolhe não lidar com o dragão. Certifique-se de traçar uma linha entre um 'dragão que circula livremente' e as apostas dos PCs. Isso lhes permite ter uma motivação real para envolver o problema.

E nesse cenário, talvez eles não lidem com o dragão. O irmão mais novo é comido. O que a mãe faz? Ela aceita silenciosamente a perda de seu filho ou exige que os PJs busquem vingança? Se eles recusarem, o que a mãe de luto provavelmente fará? Com que rapidez a comunidade se volta contra os covardes? Ou talvez um cavaleiro apareça e faça a ação, conquistando o amor de todos, e receba a vila como feudo. Que tipo de cavaleiro ele é? Talvez ele pense que matar o dragão significa que ele recebe coisas grátis de todos o tempo todo, até que a cidade esteja em revolta. Ou talvez ele seja tão bom que todos os outros culpem os PCs a fazer as coisas. Ou talvez seja uma mistura. O ponto é que o mundo deve continuar girando até que os PJs se envolvam com a situação e comecem a agir de acordo com suas próprias motivações. E uma vez que isso acontece, o mundo deveria ainda continue girando, para adicionar velocidade a essas motivações, onde quer que elas levem os personagens.

Mas para fazer isso, você deve telegrafar a situação: se o cavaleiro maltratar a taverna no caminho para matar o dragão, gabando-se de como a cidade se tornará dele depois que ele fizer a ação, os PJs agora sabem o que esperar se matarem primeiro (o cavaleiro vai embora de mãos vazias) e o que acontece se não o fizerem (eles ficam sob a jurisdição de um bandido brutal). Agora eles podem fazer sua escolha sem estar no vácuo.

Evite ferrovias

Há uma porta à frente deles, e eles escolhem dar a volta e ir para casa. Ah não! Desmoronamento. Eles tem ir adiante.

O problema com esse cenário é que ele força os jogadores no que eu chamo de 'modo avião'. Eles estão basicamente assistindo uma história se desenrolar diante deles, e passam a entender que eles não têm muito a dizer (como sentar em um avião). Isso reduzirá o engajamento dos jogadores. Mas as histórias são sobre conflitos: se você seguir os conselhos acima, eles escolherão entre dois conflitos diferentes, em vez de um conflito ou nada. Não os faça fazer isso.

A pior coisa que você pode fazer é colocar algo na frente deles que você quer que eles façam, mas dê a eles a opção de fazer outra coisa ... apenas para vetar essa escolha toda vez que a fizerem até que a faça 'certa'. Considerar:

"Eu me afasto da porta."

"O túnel cai atrás de você, deixando apenas a porta."

"Começo a cavar o caminho com minha pá."

"Você fica alguns metros e então sua pá quebra."

"Lancei meu feitiço 'teleportar para casa'".

"A mágica constrói em torno de você e então inexplicavelmente desaparece."

"Tudo bem. Sento-me e espero que volte."

"Você se apaixona pela porta. Você não pode deixar de girar a maçaneta ..."

Obviamente, isso é ridículo, mas mostra como a ferrovia e a força de um jogador a fazer uma escolha tornam a coisa toda ridícula. (Nota: isso é funcionalmente diferente do que eles falham em sair por outros motivos, como jogadas ruins de dados, que podem dar uma sensação de desespero muito saudável. Estou falando apenas de decisões da parte da GM).

Ocultar ferrovias inevitáveis

Se eles estão se movendo pela masmorra e se aproximando da porta e você tem medo deles recuarem ... certifique-se de telegrafar que eles não serão capazes. O telhado deve estar visivelmente instável, ou a terra deve começar a tremer. Se você precisar fechar a porta atrás deles, feche uma saída, mas não a outra ... e sublinhe por que eles podem querer ir em frente em vez de voltar. Faça sentir como se eles tivessem uma saída, mas continue destacando a opção "interessante".

Fazer esse trabalho é muito complicado porque os jogadores perceberão rapidamente que não têm escolha. Você precisa ser muito habilidoso para esconder o fato de que eles não estão fazendo uma escolha. Você precisa conhecer muito bem os personagens e os jogadores. Os jogadores geralmente se sentem traídos se você promete uma escolha e não entrega. Por esse motivo, é melhor evitar.

Declarar quando não há escolha

Se não for possível esconder a ferrovia, e a ferrovia for inevitável, verifique se as jogadores sabe que não há uma escolha lá. Assuma a responsabilidade por não dar uma escolha aos jogadores.

"Você se encontra diante da caverna do dragão. Como chegou aqui !? Foi uma correria desde o momento em que o fazendeiro entrou na taverna. Pior ainda, você sabe que os dragões têm um olfato aguçado, e agora que você esteve no covil, nada no mundo irá salvá-lo.Você terá que lidar com o dragão de alguma forma."

Ao narrar isso, você está dizendo a eles, como GM, que o dragão simplesmente será um problema para eles até que eles lidem com ele, e você nem pede que eles o confrontem: basta colocá-los lá. Para fazer isso, você precisa ganhar a confiança dos jogadores: eles precisam entender que isso não está encerrando suas escolhas, mas simplesmente estabelecendo um conjunto de opções envolvidas no trato com o dragão, em vez de um conjunto de opções entre as quais ' não negociar 'é uma opção.

Ser franco quanto a isso é como ter um bom vídeo de teaser de videogame: você não espera que um vídeo de construção isomórfica da cidade seja sobre jogo de cartas em primeira pessoa. No primeiro, eles esperam fazer escolhas sobre os recursos e, no segundo, sobre qual carta jogar e onde procurar.

Usando esse raciocínio, você também pode avançar rapidamente em partes chatas do jogo: por definição, as partes que não têm escolhas a fazer, nenhum conflito a ser resolvido e nenhuma telegrafia a ser feita.

Aceitar ofertas

Finalmente, reconheça que quando os jogadores escolhem algo inesperado, é por uma razão. Aqui estão alguns motivos:

  • Eles não se envolvem com o jogo e não se importam com o enredo principal. Essa é uma meta-preocupação e você precisa encontrar uma maneira de tornar a trama principal interessante, em vez de uma coisa entre outras coisas.
  • Eles estão mexendo ativamente com você. Esta é uma preocupação fora do jogo: não há cura para um jogador que não quer jogar do que não jogar.
  • Eles encontram outra coisa muito mais interessante. Isso é realmente ótimo! Ao "aceitar a oferta deles" de olhar para outra coisa interessante, você pode abrir uma enorme avenida para adicionar material ao jogo. Lembre-se de que o roleplay é colaborativo, e se você estiver colaborativamente achando que encontrar o tesouro enterrado é mais interessante do que o dragão que come gado, siga todos os meios da linha do tesouro enterrado.

Por esse último motivo, se os jogadores estiverem fazendo escolhas inesperadas, tente honrá-las: tente verificar por que eles estão sendo feitos, reforçar que é uma escolha válida e, finalmente, adicione uma complicação que articula e expande o novo conjunto de opções que resulta do jogador escolher ir nessa direção.

O dragão não está lá para ser morto

Se você tirar uma coisa disso, reconheça que é tudo uma questão de motivação: o dragão não está lá para ser morto. É um dragão. Tem coisas que quer, coisas em que é bom, coisas que evita. Se não estiver fazendo nada com o qual os personagens se importam, eles provavelmente não vão matá-lo apenas por isso.

O corolário disso é que você não deve adicionar um dragão à sua história, a menos que ele esteja lá para fazer algo com a história. Não o adicione apenas para estar lá para os PCs matarem. Smaug foi para a Montanha Solitária porque era o maior estoque de ouro existente, o que o motiva. Ele expulsou os anões. Ele só foi morto porque os anões voltaram com um hobbit que dele. Smaug se enfureceu de raiva ... o que levou um personagem a matá-lo para proteger sua cidade de queimar. Teria sido uma história muito pior se um ser humano aleatório dissesse: "Há um dragão. Vou matá-lo".

Então siga as motivações de volta. Adicione-os a caracteres onde seja razoável justificar as interações que você deseja que aconteçam. Adicione caracteres se não fizer sentido adicioná-lo a qualquer um dos seus atuais. E então, quando os PJs fazem algo inesperado, veja como as motivações dos vários personagens interagem com as escolhas feitas pelos PJs.

18.06.2016 / 02:06

Uma abordagem é pensar em como as histórias geralmente tendem a funcionar. Pode haver momentos em que um herói tenha um momento de dúvida ou incerteza, mas a existência da história (em retrospectiva) signifique, pela própria existência de que eles foram adiante de qualquer maneira.

Como GM, você pode ter um certo papel como 'destino' para manter a história heróica passando, obviamente existem sérias desvantagens em abusar disso, mas pode haver momentos em que é apropriado.

Exatamente o quão pesado é o seu deus ex machina deve depender das circunstâncias. por exemplo

Opção um :

  • a festa pára em frente à porta proibida da masmorra
  • hmmm ... considere isso um jogo de soldados que parece perigoso, vamos voltar para a estalagem.
  • Acordo Geral
  • uma repentina queda de pedra sela a passagem atrás deles, agora a única maneira de evitar a morte certa é através da porta.

Opção 2:

  • Uma nuvem de fumaça paira sobre a vila e a brisa carrega o inconfundível perfume da morte, figuras sombrias e enormes podem ser vistas rondando através da fumaça.
  • Tenho certeza de que vi um bom café de volta no caminho, obviamente, esta vila está tendo algum festival cultural local em que não devemos nos intrometer.
  • De repente, uma criança pequena sai correndo pela fumaça ... 'por favor, ajude-me a matar meus pais.'

Obviamente, se você está lidando com pessoas que não quer para lutar contra as forças do mal para proteger os inocentes ou pelo menos matar as forças do mal que procuram roubar suas coisas, ou até matar as forças de olhar para você de uma maneira engraçada para diversão geral, você pode ter um conflito fundamental de interesse em por que você está jogando o jogo em primeiro lugar.

Igualmente, chutar portas e matar goblins 'porque não fazemos isso' pode se desgastar um pouco depois de um tempo, então você pode pensar em que tipo de história os ganchos de seus jogadores precisam levá-los pela porta voluntariamente, não necessariamente porque eles querem, mas porque sentem que precisam.

Pode até ser que dar a volta, ir para casa e passear pela cidade mais próxima com todos os envolvidos na improvisação seja exatamente o que é necessário para criar uma nova história ou até levar algum tempo para explorar seus personagens.

17.06.2016 / 00:07

Gostaria de compartilhar uma história com você sobre como uma de minhas campanhas começou a ilustrar como eu lidei com uma situação como essa.

“Compras, alguns bandidos e uma execução deram errado”

No início desta campanha, o partido se encontrou na cidade natal de um dos membros do partido. Eles foram informados de uma execução que estava programada para acontecer ao meio-dia, mas, caso contrário, tinham a manhã para fazer o que quisessem (comprar suprimentos, visitar a pousada etc.). Durante esse breve período de inatividade, um dos jogadores decidiu verificar um quadro de mensagens perto do centro da cidade para ver se alguém na cidade precisava de ajuda.

Antes de continuar, deixe-me fornecer alguns detalhes de minhas anotações sobre como planejei esta sessão:

The players spend the morning doing some last minute shopping, learn about the world by asking questions in the inn, or in general just pass the few hours before the execution. At the execution, the players discover that some cult is using the execution as a guise for a ritual to summon a demon into the world. The players intervene, preventing the ritual from completing, and discover some terrible plans for this to happen in another town about two days north of them. During their journey northwards, they're ambushed by some highwaymen who have been preying upon travelers on the main road.

Meu objetivo é levá-los a esta nova cidade, onde muitas outras coisas acontecem para levá-los à sua aventura. Esses salteadores são principalmente apenas um encontro descartável para dar aos jogadores alguma experiência e romper a monotonia de uma viagem entediante. Serve também para incentivar os jogadores a vigiar a noite, para que não sejam atacados enquanto não estão preparados.

Então, quando os jogadores decidiram ir olhar para o quadro de mensagens, eu usei isso como uma oportunidade para prenunciar seu encontro com os bandidos, criando um cartaz de procurado para os bandidos que eles eventualmente encontrariam. As descrições eram intencionalmente vagas, principalmente porque eu estava improvisando, mas também porque não queria impedir os jogadores de assistir à execução. Apesar disso, meus jogadores decidiram sair imediatamente para a floresta em busca desses malfeitores.

Como este foi apenas um encontro descartável que realmente não tem nada a ver com a história, eu posso realmente deixar que os jogadores os encontrem a qualquer momento. Então, depois de algumas horas vasculhando a floresta, os jogadores acabam encontrando e derrotando os ladrões de estrada. Com a tarefa bem-sucedida, eles retornam à vila no meio da tarde. Infelizmente, o ritual de execução era meio-dia, e eles não estavam lá para impedir que o ritual acontecesse, de modo que os cultistas convocaram com sucesso o demônio e essa criatura destruiu completamente a vila. Com nada sobrando para eles aqui, eles têm poucas razões para não seguirem em direção ao assentamento mais próximo, que por acaso é a outra vila em que eu queria que eles terminassem.

Aulas práticas

Então, vamos examinar como eu lidei com a situação. Os jogadores tiveram sua própria idéia de verificar o que são essencialmente os anúncios de ofertas locais, e é o equivalente aproximado de perguntar a um estalajadeiro o que está acontecendo na cidade. Eu poderia ter respondido com "nada de interessante", mas sabia que os jogadores estavam procurando algo para fazer, e queria ter certeza de incentivar sua motivação e iniciativa. Antes do início da sessão, assegurei que tinha "material de improviso" - o encontro descartável com os ladrões de estrada neste caso - que eu tinha um plano geral de quando usar se tudo corresse como eu queria (eles os encontram no estrada para o norte), mas pode ser usado a qualquer momento se os jogadores quiserem fazer suas próprias coisas por um tempo. Isso é útil porque significa que você não precisa pesquisar freneticamente o Manual do Monstro ou inventar o diálogo em tempo real, porque você tem algo em que se apoiar, pelo menos, que lhe dará alguma estrutura.

Agora, eu também assegurei que algum aspecto essencial da aventura fosse sensível ao tempo (a execução acontece ao meio-dia). O mundo que você cria é uma coisa viva, e os NPCs em seu mundo têm seus próprios motivos e planos. Se os jogadores ignoram essas coisas, os eventos podem se desenrolar sem eles. Devido a esse evento sensível ao tempo no enredo da aventura, posso usar a própria aventura como um método de guiar meus jogadores de volta aos trilhos, sem afetar negativamente o sentimento de agência.

Como eu ofereci aos jogadores a "busca" de caçar os bandidos quando pediram, parece aos jogadores que é isso que eu quero que eles façam - então eles não têm como saber que os eventos que acabaram se desenrolando devido a suas ações não foram planejadas por mim.

Também vale a pena notar que eu tinha um objetivo em mente - levar os jogadores para o assentamento próximo. O improviso que usei e as conseqüências dos jogadores não estarem na execução para impedir o ritual serviram a esse objetivo.

17.06.2016 / 17:58

Quando estou planejando uma aventura, tento me colocar no lugar dos PJs e determinar qual é o próximo curso de ação provável para eles, considerando suas motivações e conhecimentos. Depois, passo mais tempo planejando o que eles provavelmente farão.

Nem sempre estou certo sobre o que eles planejam fazer. Às vezes, negligencio algo que era importante para eles, o que resulta em um curso de ação diferente. Essa possibilidade requer alguma medida de preparação, muitas vezes na forma de um encontro para parar até que eu possa pensar em algo que faça sentido. Eu costumo am certo, no entanto.

Como resultado, quando os jogadores decidem fazer algo diferente do que eu havia planejado, geralmente é algo que não faz sentido se você parar e pensar sobre isso. Talvez eles queiram correr para a floresta para perseguir alguns ladrões de estrada, apesar de terem um compromisso ao meio-dia.

Quando isso acontece, geralmente é porque os jogadores se esquecem de alguns detalhes, semelhante a como às vezes esqueço detalhes quando estou estimando o que eles farão. Nessa situação, geralmente é suficiente lembre-os do que estão negligenciando.

Você não precisa fazer isso de uma maneira que desafie a agência deles. Se eles querem fugir, deixe-os fugir, apenas lembre-os dos fatos que podem levá-los a decidir a missão que você planejou:

PCs: We want to run off that way!
DM: Oh okay. That's a fair distance, it will take a few hours. Even if nothing happens, you'll likely be gone all day.
Player with a memory: Oh, guys, if we do that we'll miss the thing at noon!
Other players: Oh, good point. Let's not go into the woods.
DM: So you don't want to head out?
PCs: Nope.
DM: Okay, whatever you want to do.

Aqui, o Mestre não fez nada para sugerir um curso de ação ou outro, e não desafiou a agência dos jogadores de forma alguma. Não foi revelado qual caminho ou o outro foi planejado.

O Mestre simplesmente fez seu trabalho: retransmitir informações sobre o mundo do jogo para que os jogadores possam tomar decisões.

18.06.2016 / 01:40

Bem vinda,

Sua pergunta é um pouco baseada em opiniões, mas abordarei alguns estilos e situações testados de jogo em minha resposta.

exemplo:

Nós nos viramos e vamos para casa

Este é facilmente evitado, muitas vezes existem razões para não dar meia-volta e ir para casa, gosto particularmente de oferecer recompensas em potencial às personagens dos jogadores. Por exemplo, ao criar planos de fundo, um PC pode descobrir que a espada de seu avô foi perdida anos atrás, a missão pode levá-los a recuperar essa espada. Também existem maneiras mecânicas de impedir os jogadores de rastrearem de volta, se em uma masmorra ou caverna você pode percorrer um pouco a estrada sem se deparar com opções limitadas. Você pode explicar que o sistema de cavernas em que eles estão tem alguns túneis desabados e, assim que eles prosseguem, a entrada pode desabar. Eles não podem voltar atrás. O ponto principal aqui é que eles são aventureiros e, por causa disso, a provável ocorrência disso na minha experiência é bastante baixa.

Deixamos os monstros em paz e decidimos voltar

Dnd nem sempre é sobre combate, semelhante à minha resposta anterior, você pode incentivar o combate. Recompensa por cabeça de monstro morto, por exemplo. Você também pode jogar um enigma ou quebra-cabeça para atender a diferentes estilos de jogo.

Nós não abrimos a porta estranha Pode haver várias estradas para o mesmo caminho, geralmente se 'destino' ou destino estiver em jogo, haverá uma razão para que eles retornem. Ocasionalmente, prometi uma intervenção divina ou algo semelhante, como monstros bloqueando o caminho de volta. Você é o "Deus" dos "deuses" para poder dar visões, áudio ou qualquer outro fenômeno que você escolher para fazer a porta ou o caminho parecer o mais divertido e interessante possível!

Edit: re: mundo

Lembre-se de que você é o mundo, é muito fácil se concentrar na sua busca única, mas estilos de jogo variados exigem estilos diferentes de DM'ing. Algumas pessoas vão querer explorar, sugiro ter uma ideia aproximada do terreno, pontos de referência e possíveis criaturas hostis em cada área (um urso na floresta, por exemplo, ou duendes nas montanhas) - você só ganhará experiência de jogar então, assim que começar, você aprenderá o que gosta e o que seus jogadores gostam e atendem a essas necessidades da melhor maneira possível :) acima de tudo, aproveite o jogo.

Espero que isso ajude e tenha prazer em fornecer mais idéias ou exemplos, se você acha que isso ajudaria.

16.06.2016 / 14:16

Eu recomendaria #4 de SevenSidedDie (deixe-os evitar a aventura), mas com um toque. Esse método leva uma longa preparação; portanto, se você não tiver muito tempo, poderá ignorá-lo. Mapeie a área imediata ao redor do grupo. Cidades próximas, seus comerciantes, missões menores, rumores e coisas assim. Para que, se eles caírem do rumo, deixem-nos passear e aproveitar as outras partes do seu mundo. Depois de um tempo, depois de provar sua liberdade, rastreie-os de volta ao local da missão ou faça com que eles se encontrem com alguém que enfatize a importância da missão principal. Dessa forma, eles sentem que estão no comando.

16.06.2016 / 23:07