Quais feitiços arcanos de cada nível causam dano ao longo de várias rodadas? [fechadas]

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Estou procurando feitiços que causem dano ao longo de várias rodadas para o meu feiticeiro. A Flecha Ácida de Melf é um exemplo de feitiço de mago de segundo nível que causa dano de ponto de vida ao longo de várias rodadas. Maw of Chaos é um feitiço do nono nível.

Meu feiticeiro atingiu o sexto nível e estou procurando um feitiço de terceiro nível por enquanto e feitiços de nível mais alto para mais tarde.

Eu prefiro ataques de toque à distância sobre ataques corpo a corpo e sobre feitiços que permitem testes de resistência ou resistência a feitiços. Magias arcanas que causam dano de ponto de vida, dano de habilidade, efeitos condicionais como Dazed e Staggered etc. são todas boas respostas.

por PhillyG 04.12.2017 / 19:32

1 resposta

So Flecha ácida de Melf é o único feitiço que executa todos os quatro seguintes:

  • Danos ao longo do tempo

  • Teste de resistência: Nenhum

  • Sr. Não

  • Ataque de toque à distância

Dano ao longo do tempo sem teste de resistência ou SR, mas sem ataque de toque à distância

Se eliminarmos o requisito de um ataque à distância, há algumas opções:

  • Nevoeiro ácido (Feiticeiro 6th, Manual do Jogador) - uma pequena quantidade de dano ácido, além de nevoeiro sólido. Nevoeiro sólido é um feitiço repugnantemente poderoso, então isso é bom, mas a adição de um pequeno dano não vale a pena ser dois níveis mais altos.

  • Chuva ácida (Feiticeiro 5th, Heróis da Batalha) - uma pequena quantidade de dano (embora muito melhor do que nevoeiro ácido), além disso, torna o solo liso ou lamacento, reduzindo pela metade a velocidade do movimento. Eu ainda preferiria nevoeiro sólido.

  • Desolação (Feiticeiro 4th, Manual do Jogador II) - Escuridão, pequenos danos contra criaturas vivas, pequenas curas e resistência a turnos para os mortos-vivos.

  • Caltrops (Feiticeiro 0th, Compêndio de Feitiços) - idêntico a deixar cair uma sacola de sapatos de praia, mas sem ter que realmente usá-los. Na verdade, não é ruim para uma cantrip.

  • Lama cáustica (Feiticeiro 4th, Mago Completo) - cria um terreno difícil que causa um pequeno dano ácido à medida que as criaturas o movem. Também aumenta o dano dos efeitos de fogo usados ​​em alvos na área (porém, um pequeno bônus).

Nenhum deles fica com o alvo, no entanto, eles simplesmente danificam aqueles que ficam dentro. Eles limitam todos os movimentos para dificultar a saída, mas geralmente não é impossível. Nevoeiro ácido é definitivamente o melhor deles, mas apenas porque é nevoeiro sólido e nevoeiro sólido é melhor do que qualquer um deles (incluindo nevoeiro ácido em si, se contarmos nevoeiro ácidocontra o que devemos).

O dano ao longo do tempo variou o ataque por toque sem nenhum teste de resistência, mas SR: Sim

Eliminando o SR: Não, pois um requisito não parece nos levar a lugar algum; não há SR: Sim feitiços que causam dano ao longo do tempo, não têm teste de resistência e envolvem um ataque de toque à distância, pelo menos até onde posso encontrar.

O dano ao longo do tempo variou o ataque de toque com SR: Não, mas um teste de resistência

Da mesma forma, não consigo encontrar feitiços nesta categoria.

O dano ao longo do tempo variou o ataque ao toque com SR e testes de resistência

Ataques de toque à distância que causam dano ao longo do tempo, mas permitem testes de resistência e resistência a feitiços: apenas um.

  • Fogo Preto (Feiticeiro 8th, Arcano completo or Compêndio de Feitiços) - causa algum dano de Constituição por rodada, o que é bom e pode se espalhar para outros alvos, o que é bem legal ... mas o dano de Constituição não é tão alto, e isso é um 8 feitiço de nível. Esperar as rodadas 5 para matar até mesmo um alvo de baixa constituição não é nem remotamente aceitável nesse nível.

Dano ao longo do tempo ataques corpo a corpo

Se mudarmos para um ataque corpo a corpo ao invés de um ataque à distância, teremos um pouco mais de opções, incluindo um dos feitiços mais notórios do jogo, toque trêmulo. Observe a existência do Alcance o feitiço proeza metamagica, que transforma ataques de toque em raios (mas também aumenta o nível de feitiço em 2, que é um custo bastante elevado), bem como o arcano do archmage alcançar arcanos altos, que faz o mesmo, mas com o custo geralmente mais baixo de um único espaço para ortografia no nível 7 por dia.

  • Punho esmeralda chama (Feiticeiro 7th, Arcano completo or Compêndio de Feitiços) - um toque causa dano de fogo e, se o seu alvo falhar em um teste de Fortitude (e não resistir, já que o feitiço é SR: Sim), receba dano de fogo a cada rodada até que o feitiço termine (cada rodada recebe outro teste de Fort para reduzir pela metade esse dado dano da rodada). Infelizmente, o dano não é grande, particularmente para um feitiço de nível XIXUMX (honestamente, seria medíocre em um 3rd feitiço de nível).

  • Menor toque trêmulo e toque trêmulo (Feiticeiro 1st e 3rd, Frostburn) - o consenso geral é que esses feitiços foram impressos incorretamente; pelo menos eles estão perdendo alguma informação. Eles causam dano de Destreza 1d6 e dano de Destreza 3d6, respectivamente, sem salvamento (embora sejam SR: Sim). Você notará que esses valores de dano são bastante altos nesse nível - muitos suspeitam que eles pretendiam ser sanções temporárias por Destreza ao invés de danificar, porque eles tb ter uma duração de rodada / nível 1. Os danos geralmente não duram; feitiços de dano são geralmente instantâneos. Mas ... faz dizer danificar. E uma duração. Regras escritas, que poderia implica que não há dano de Destreza 1d6 ou dano de Destreza 3d6, mas dano de Destreza 1d6 ou Destreza de 3d6 ou XNUMXdXNUMX por rodada. Basta dizer que um feitiço de nível 1st não deve ser paralisante, quase tudo depois de algumas rodadas, mas é o que o feitiço parece dizer. (A outra interpretação é que o feitiço funciona como toque frio, permitindo que você use o ataque de toque prejudicial à destreza repetidamente. Realmente, não importa o que seja feito, a descrição deve explicitar melhor.)

    Observe que esses feitiços são notoriamente bons e geralmente estão entre os feitiços mais recomendados do jogo, mesmo quando você decide que eles são instantâneos. Eles são particularmente bons e famosos por matar dragões, por exemplo: a maioria dragões são geralmente paralisado por um único toque trêmulo. (Nas minhas campanhas, os dragões quase sempre aprendem escalas prismáticas especificamente para combater toque trêmulo.)

  • Verme espiritual (Feiticeiro 1st, Magia de Faerûn) - com um toque, cause dano de Constituição 1 por rodada ou (se o alvo salvar) dano de 1d2 hp por rodada. SR: Sim, mas ainda assim, não é ruim para um feitiço de nível 1st.


E é isso; Não vou tentar passar por todo o SR: Sim, feitiços que permitem salvar lances e não tocar no toque que causam dano ao longo do tempo. Há simplesmente muitos deles para tentar encaixá-los todos em uma resposta do Stack Exchange e, como os feitiços sem ataque de toque que não permita SR ou um teste de resistência, a maioria deles será uma forma de zona prejudicial, e não o mesmo tipo de dano "pegajoso" ao longo do tempo.

Um Lado

Com tudo o que disse, posso por favor avisá-lo contra fazendo o que você está pedindo aqui?

Feiticeiros recebem muito, muito poucos feitiços conhecidos. Não é bom que eles tenham vários feitiços que todos fazem (mais ou menos) a mesma coisa. E feitiços explosivos prejudiciais, eles próprios, tendem a ser muito ineficientes. Muitos feiticeiros não se incomodam nem em se vingar um explosão - um "blaster dedicado" provavelmente ainda focaria apenas em um feitiço particularmente bom, provavelmente trocando-o posteriormente por uma versão de nível superior. Talvez nos níveis mais altos eles possam querer dois, possivelmente três, mas até isso é necessário e somente quando você tem a maioria dos seus feitiços.

E Flecha ácida de Melf não é uma má escolha para se dedicar, sendo SR: Não e Saving throw: Nenhum, então você pode se concentrar totalmente nisso e ser um blaster decente (existem melhores opções, incluindo esfera de força de Compêndio de Feitiçosou esfera de fogo do mesmo combinado com Searing Heat de Sandstorm- mais sempre enervação para o nível negativo muito mais perigoso).

Mas mesmo se você for especificamente um feiticeiro blaster, você quer que seus outros feitiços lhe permitam fazer todo tipo de outras coisas. A lista de feitiços Sor / Wiz é fenomenal, e uma das maiores vantagens que os feiticeiros podem ter é a capacidade de ter respostas para tantos problemas diferentes. Escolher muitos feitiços redundantes é uma boa maneira de perder muito potencial.

Por fim, sobre o próprio dano ao longo do tempo - geralmente não é uma ótima idéia. Os combates 3.5e são muito, muito rápidos - a maioria é decidida nas primeiras rodadas 2-3, se não literalmente na primeira rodada, e, portanto, o dano atrasado geralmente não é particularmente útil. Apenas uma coisa para estar ciente. Flecha ácida de Melf continua a ser uma escolha bastante decente para a detonação, mas mais por causa de sua confiabilidade do que por causa de danos extras atrasados.

04.12.2017 / 22:14