Quais são as principais considerações para a criação de ambientes atraentes?

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Uma área que estou quase revelando aos meus jogadores era uma rocha estéril, até que percebi que a adição de alguns tipos de plantas e algumas torres de cristal (que têm boas razões para estar lá) levou a localização de monótona a intrigante no espaço de meia hora. hora.

Ocorre-me que adicionar plantas e (possivelmente) estruturas é apenas duas partes de um processo maior de considerações que envolvem a criação de ambientes atraentes. Há muito mais coisas em que pensar do que apenas essas.

Quero que os ambientes da minha campanha sejam visualmente interessantes. Eu quero que eles tenham detalhes. Quero que eles se sintam reais e quero que os jogadores tenham a impressão de que a área tem história e segredos descobrir (se isso significa estátuas desintegradas ou uma cidade enterrada cheia de ouro). Quando um lugar tem uma trama ou ameaças, quero poder transmitir isso.

Como posso criar esse tipo de terreno? Existem guias passo a passo ou pelo menos alguns preceitos que devo ter em mente? Como é o processo?

por doppelgreener 19.03.2013 / 13:03

6 respostas

Isso não é uma ciência, é uma arte. Você ficará melhor com a prática e o processo de ninguém funcionará para você, exceto o seu. Dito isto, aqui estão alguns dos my preceitos e diretrizes.

Por favor, lembre-se de que a ordem que estou apresentando a eles não tem importância ou cronologia: é tudo uma grande confusão de pensamentos que deixo borbulhar na minha cabeça por um tempo e escrevo as coisas como parecem legais.

Pense realisticamente

In esta resposta Eu falo sobre camadas físicas de uma área para ter uma noção da história.

O mundo real é incrível

Olho exemplos do mundo real de terrenos semelhantes e os roubo sem vergonha. Não posso replicar um lugar do mundo real em todos os aspectos - e não quero -, mas se eu puder usar apenas um ou dois detalhes que normalmente não são renderizados nas representações gerais do terreno, respiro vida afim disso.

Normalmente também vou encontrar algo realmente legal no processo.

Os animais vivem lá

Não estou falando de ursos polares, hienas e jacarés; as ameaças estão incluídas em um cenário, como é óbvio. Quero dizer borboletas, lagartixas, saguis, minhocas de gelo. Em qualquer lugar há nada, há vida casual. Onde quer que haja pessoas, existem animais selvagens: gatos e porcos são comuns.

As pessoas moram ou moram lá

Os seres humanos colonizaram quase todas as partes do planeta que não estão debaixo d'água, em chamas, subterrâneas ou sólidas congeladas, e estamos fazendo incursões nelas (veja: Veneza, Holanda, por consertar a coisa "debaixo d'água" centenas de anos atrás).

Em um mundo de fantasia com raças projetadas para desfrutar de lugares que os humanos não gostam tanto (ainda não estamos muito empolgados com o "underground"), cada lugar tem algum tipo de pessoa. Eles podem ser nômades, ou mal ganhar a vida, ou morreram ou foram embora, mas os sinais deles estão lá, mesmo que as pessoas não estejam nesse momento.

Isso significa que mesmo os locais mais remotos e abandonados devem ter um terreno artificial, como ruínas e túmulos, e / ou animais e plantas que não estariam lá de outra maneira. Em zonas mais hospitaleiras, quem mora lá? Que impacto eles têm no meio ambiente?

Não se esqueça das plantas!

Arbustos, árvores, gramíneas, fungos, todos vêm em uma tonelada de diferentes formas, tamanhos e cores. Olho fotos do tipo de área que estou construindo, pesquiso na Internet e escolho uma ou duas que são legais ou temáticas.

"Típico" é mítico

Nada é normal. Eu adiciono um elemento ao meu terreno que normalmente não é encontrado lá. Às vezes, o mundo real dá um bom exemplo de dois terrenos misturados, e às vezes eu escolho algo legal que encontrei, mas que não pude usar em uma sessão anterior de design de terreno.

Tudo isso se encaixa

Encontre conexões entre elementos. Animais, pessoas, geografia, todos se entrelaçam. Veja os exemplos da vida real novamente, se precisar.

Não pense de forma realista: vá meta

Eu tenho que considerar o que meus jogadores precisam para o jogo: Cidades conectadas pelo comércio? As ruínas das civilizações abandonadas em regiões remotas? Terreno para ladrões de rodovias para emboscadas?

Isso significa que, embora eu considere opções realistas, preciso escolher entre elas para que meu ambiente acomode um jogo agradável. Se eu tenho uma trama, preciso agrupar o ambiente e a trama juntos.

Trama e ambiente

Às vezes, a trama surge do meio ambiente: se uma cidade estiver em um local estratégico de comércio, será alvo de ataques políticos e militares.

Às vezes, o ambiente nasce da trama: se eu quero que o vilão viva em um castelo escuro à beira de um penhasco com um monte de cavernas embaixo, é melhor fornecer uma montanha adequadamente cheia de cavernas.

Também considero como meu cenário influencia o tipo de pessoa que meus jogadores conhecerão: fazendas férteis em áreas de inundação em um deserto tropical terão uma cultura muito diferente das aldeias de pastores apegadas à beira de uma montanha devastada pela tempestade.

Não, realmente, incorpore a trama ao mundo

O que está acontecendo agora é sempre construído sobre o que veio antes e é moldado por sua localização ou molda sua localização - muitas vezes. Os motivos dos meus NPCs podem ser ampliados em seu ambiente, e seus planos serão moldados por ele. Como criador de ambos, tenho uma oportunidade única de garantir que os dois se encaixem como uma luva ... ou contrastem e criem conflitos próprios.

Mate os seus queridos

Às vezes, as coisas que são realmente legais simplesmente não são certo para aquele lugar. Vou arrancá-los sem piedade e arquivá-los para mais tarde.

Me dar tempo para pensar

Não force; Eu tento tirar pelo menos uma semana para deixá-lo penetrar no meu cérebro para que as idéias possam se soltar do substrato. Muitas vezes, minhas primeiras idéias não se encaixam bem, e, com o tempo, percebo conexões ou possibilidades que perdi no início.

Mas não por muito tempo.

Existem locais perfeitos e locais concluídos. Eu aponto para o último não começando também muito à frente ou vou adivinhar tudo e rasgá-lo e reiniciar. Repetidamente.

Jogue com seus pontos fortes!

Se você tem um curso de Geologia 101 como eu, use-o! Costumo começar com a história geológica e construir sobre ela.

Se você amou o Egito Antigo quando criança, use isso! Várzeas ricas e férteis; apunhalar impérios dinásticos; a biblioteca de Alexandria; muitas dessas coisas podem ser colocadas em outros contextos para enriquecê-las.

Seja criativo e descobrirá que seus hobbies e interesses podem dar peso e profundidade à sua construção mundial.

19.03.2013 / 13:56

Isso não é uma arte, é uma ciência. BESWé soberbo responder faz um bom trabalho detalhando as coisas, lendo e votando. Seu comentário me inspirou a escrever isso. No entanto, eu discordo (um pouco) da ciência versus forma de arte.

Temos apenas um exemplo de planeta habitável (no momento em que escrevemos) e temos apenas alguns exemplos de como a vida o afeta. Temos muitos mundos imaginários que se encaixam bem. alguns que fazem isso por mágica (às vezes literalmente), e outros que são simplesmente terríveis e não fazem sentido algum. Na minha opinião não tão humilde, todos os mundos imaginários que fazem sentido são por causa da detalhes e seus relevância para a história sendo dito.

By detalhes, Quero dizer que o mundo deve ser internamente consistente. Se as regras da física se aplicam, elas devem fazê-lo em toda a escala. Se você tem um mundo plano, não pode ter velas sendo a primeira coisa visível no horizonte - e muito menos ter um horizonte! Se a terra é verde e exuberante, vai chover muito. A física tem regras e quebrá-las tem consequências. Claro, "mágica" corrige tudo, mas isso também precisa ser consistente. Ou talvez não, mas você pode ficar com uma bagunça ... Então, aprenda ciências: geologia, oceanografia, biologia, evolução, etc. Você se beneficiará disso como jogador e como ser humano.

By relevância para a história Quero dizer a arma de Chekhov, se você preferir. Como GM, você está aqui para contar uma história com a ajuda dos jogadores - declaração controversa, talvez? Portanto, seu mundo deve aprimorar os temas que você (GM e jogadores) deseja explorar. O mundo deve espelhar aqueles, em contraste ou reforçando. É preciso que um mestre tenha um filme noire em plena luz do dia (Hitchcock, North by Northwest), embora seja fácil tê-los em uma noite chuvosa em Nova York. Ambos devem significar algo para a sua história. Novamente, aqui existem regras que podem funcionar para você.

Portanto, as regras (mais parecidas com as diretrizes realmente) seriam:

  1. Consistência interna do mundo. Isso vem da prática e do conhecimento das ciências físicas.
  2. Relevância para os temas das histórias contadas. Isto vem principalmente da psicologia, simbolismo e sim, seguindo as regras dos gêneros, conforme definido nas obras de arte - livros, filmes, etc.

Dito isto, é isso que faz mundos interessantes para mim, sua milhagem pode variar.

Um exemplo seria a Terra Média, que constituía, em sua essência, um cenário para a evolução das línguas: isso está firmemente enraizado na filologia que, até onde sei, é uma ciência.

Quanto aos aspectos práticos, você pode fazer uma de cima para baixo ou um de baixo para cima abordagem para projetar um mundo.

O de cima para baixo incluiria a criação do mundo, talvez com um mapa compreendendo o movimento tectônico e o clima para fornecer sua geografia. Então a história surge com o aumento e cai ao longo das vias navegáveis. Novamente, você precisa entender por que as várias civilizações da Terra subiram e desceram. Você então muda o foco para os últimos X anos e o continente do seu mundo, sempre pesquisando até chegar à taberna onde os PCs se encontram. Isso deve dar a você um mundo lógico e consistente, mas pode ser uma distração, porque os jogadores podem não ver tudo.

O de baixo para cima começa com a taberna, e passo a passo avança perguntando porque. Então, por que a taberna está lá? Porque Fred, o Herói, se estabeleceu lá. Por quê? Ele salvou a cidade de uma donzela Fiery. Por que a cidade está lá? O que são o Fiery Maiden? etc. Em vez de ter uma imagem geral desde o início, a imagem geral começa em uma peça central. Uma vantagem disso é que ele é mais focado no jogo à medida que você gasta seu tempo detalhando coisas importantes agora conhecidas como próximas. Coisas distantes (como o clima funciona no outro extremo do mundo) são deixadas vagas, o que pode ser um problema de consistência interna.


Definições do Dicionário de Oxford:

  • Ciência: A atividade intelectual e prática que abrange o estudo sistemático da estrutura e comportamento do mundo físico e natural através da observação e do experimento.
  • Arte: A expressão ou aplicação da habilidade e imaginação criativas humanas, tipicamente em forma visual, como pintura ou escultura, produzindo obras a serem apreciadas principalmente por sua beleza ou poder emocional.

Qual deles se encaixa melhor na "criação do mundo"? Eu tendem a me apoiar mais no lado da ciência (porque eu uso o método científico ao construir mundos imaginários), mas argumentos podem ser feitos para qualquer um.

Esta é a edição final após o comentário. Concordo que esta resposta não fornece nenhum conselho prático direto. BESWé soberbo responder faz isso muito bem e eu acabaria parafraseando muito do que ele disse se eu desse uma lista de coisas a fazer. Essa resposta aponta que saber como as coisas funcionam (leia-se: ciência) é uma maneira de ter um mundo imaginário consistente. Nada mais nada menos. Foi escrito porque BESW me pediu para escrevê-lo e acho que acrescenta à sua resposta. Seis outras pessoas também pensam. Bom o bastante. ^ _ ~

19.03.2013 / 14:54

Para mim - a criação de um ambiente atraente vem em duas etapas:

1. O gancho: Isso é algo (ou mais de uma coisa) que imediatamente detém o ambiente que os PJs perceberão (geralmente vêem, mas às vezes por outros sentidos) e os leva a querer se envolver mais com o meio ambiente.

2. A profundeza: Esses são os detalhes que fazem os jogadores pensarem que o ambiente é realmente um lugar interessante quando eles começam a investigar se o ambiente foi puxado pelo gancho.

Diretores Gerais: Concordo com o que já foi escrito por @Sardathrion e @BESW (e é um momento raro quando não o faço;)) sobre a consistência com o mundo do jogo / gênero / física / metafísica. Não jogue coisas interessantes aleatórias que não se encaixam no lugar ou você acaba com um mundo caótico de retalhos que realmente não parece real.

Metodologia: Como você cria lugares como esse? Eu adotaria uma abordagem um tanto metodológica e faria a si mesmo as seguintes perguntas sobre um lugar:

  1. Quais são seus primeiros pensamentos sobre a aparência?
  2. Que plantas vivem lá agora? Como eles mudam a aparência do local / cheiro / som / reação aos PCs?
  3. Quais plantas viveram lá no passado e como mudaram de lugar ao longo dos anos?
  4. Que animais vivem lá agora? Como eles sobrevivem e como mudam a maneira como o local interage com os PCs (passiva ou ativamente)?
  5. Quais animais viveram lá no passado? Como eles mudaram de lugar ao longo dos anos? Se eles não estão lá agora, por que não?
  6. Existem pessoas lá agora? Se sim - como eles mudam a maneira como o local interage com os PCs?
  7. Que pessoas viveram lá no passado? Como eles mudaram de lugar ao longo dos anos? Se eles não estão lá agora, por que não?
  8. Como é o clima? Houve alguma mudança permanente no local?
  9. Existem efeitos transitórios, como migrações de animais, brotamentos repentinos de flores, encontros de povos nômades, tempestades etc?

Muitos pontos da lista obterão uma resposta simples do tipo 'sem efeito' para muitos ambientes, mas, ao verificar cada um deles, você obtém uma visão completista de um local que adiciona profundidade e possibilidades de ganchos.

Aqui está um exemplo que eu configurei dessa maneira:

A Pedra do Encontro: Era basicamente um afloramento de rocha gigante no meio de uma área de planícies abertas. O cenário é uma fantasia antiga da idade do ferro e a rocha possui depósitos substanciais de minério de ferro. As culturas locais são em grande parte nômades e o rock forma um local central de encontro para eles para um encontro anual das tribos. Na pré-história, havia uma pequena tribo na residência local que a usava como abrigo, expandindo cavernas rasas com ferramentas grosseiras e deixando representações estilísticas de seus deuses pintadas nas paredes. Eles também, por acaso, descobriram o minério de ferro e conseguiram fundir petróleo por meios desconhecidos (provavelmente fogo produzido magicamente), resultando em algumas chances e pontas de ferramentas de ferro disponíveis para a descoberta, se alguma investiga adequadamente - elas são brutas, mas definitivamente aponte para o minério de ferro disponível aqui. A rocha é desprovida de plantas, com exceção de alguns musgos e líquenes resistentes, mas constitui um local conveniente para várias aves de rapina locais, que podem ser vistas rotineiramente circulando nas termais locais antes de voar pelas planícies para caçar. O clima aqui é típico das planícies - principalmente quente e seco, com uma breve estação chuvosa. Os ventos costumam ser bastante altos e criaram formas estranhamente interessantes em direção às alturas superiores da rocha que parecem quase impossíveis de acreditar como formações naturais.

Os ganchos aqui são inicialmente uma pedra realmente grande no meio de planícies sem características (em grande parte). Para um gancho um pouco mais profundo, existem as cavernas que obviamente apontam para a existência de 'segredos' mais profundos aqui. A partir daí, os PCs podem investigar as pinturas para dar pistas aos deuses antigos, bisbilhotar para descobrir mais sobre o minério de ferro etc.

05.04.2013 / 14:15

Para destilar isso em sua essência mais simples:

Leia alguns capítulos de O Hobbit or O Senhor dos Anéis. Percebe como o mundo é real?

Você pode considerar por que, mas tudo está cheio de história e propósito - essa ruína existe desde essa batalha, etc. Você tem a sensação de que havia muito mais história por trás da história real que foi contada (e dada a opinião de Tolkien notas abundantes, parece que houve). Você provavelmente terá que criar muitos antecedentes que os jogadores nunca notam para tornar real o que eles percebem.

Quanto a estratégias específicas, recomendo fazer um bom trabalho fictício que você acredite ter a sensação de profundidade que procura e depois tentar descobrir por que isso é assim. Isso pode não ser suficiente por si só, mas como é algo que você descobriu e apreciou, provavelmente virá mais naturalmente do que respostas formuladas (que, se não adotadas, acabam se sentindo formuladas).

20.03.2013 / 09:34

As principais considerações podem ser história e diversidade. Falando de um ponto de vista biológico - quanto mais características uma paisagem possui, maiores são as oportunidades de a vida conquistar esse espaço e gerar um cenário fascinante para a história humana (ou melhor, humanóide). Adicione a centelha de magia para iluminar o cenário com estranheza e cativação.

Se você começar do zero na geração de ambientes externos, talvez essa "lista de verificação" seja útil:

  • pense sobre o próprio características geológicas brutas: terra e solo, topografia, formas e superfícies, montanhas, colinas e vales. Possivelmente, faça um esboço. Então por que? Qual é a causa dessa paisagem? Qual é a força modeladora? Vulcões, rios subaquáticos, os próprios deuses? Aqui você já pode obter uma camada da história. Anote algumas palavras-chave e idéias.

  • depois preencher a paisagem com vida; adicione plantas e animais. Pense em que tipo de criatura pode viver ou está ligada a qual característica geológica. Por que eles são capazes de persistir lá? Por causa de sua biologia ou existe mesmo uma causa sobrenatural? Como a vida interage? Está sempre interagindo de alguma maneira (predador e presa, simbiose, etc.). Descrever como um macaco está tentando sacudir seus caçadores, jogando uma saborosa fruta do tamanho de coco que cresce apenas nesta faixa estéril de terra, pode adicionar mais à imaginação do jogador do que apenas a próxima dúzia de caçadores à espreita para emboscar o grupo de heróis.

  • adicione uma camada de história humanóideAntes de criar estruturas óbvias feitas pelo homem, pense em por que os humanóides deveriam ter se esforçado para construí-las. Mesmo que não estejam presentes, mas existam criaturas humanas, sempre há pelo menos uma coisa: cultura. E a cultura pode ser tão diversa quanto a vida vegetal e animal e certamente interage e depende dessa camada - até que ponto pode ser menos óbvio, mas também vale a pena pensar: existem apenas alguns pequenos assentamentos no ambiente que dependem da produção de madeira ou é a fortaleza da grande companhia do mal que não dá nada sobre a natureza fedida, mas depende de importações de outro lugar? Existe potencial para conflito aqui? Como a cultura é transmitida para a próxima geração? Existe essa tagarelice estranha que pode fascinar um linguista, pinturas de parede ou chips de memória digital em todo o lugar? Existe evidência de outra cultura antes da atual? Como eles possivelmente interagiram? Não se esqueça também das lutas da vida cotidiana: doenças, brigas com o vizinho, ...

  • finalmente coloque alguns mágica em todas as outras camadas. As possibilidades são infinitas, mas podem atuar como uma força modeladora, bem como uma força que está sendo influenciada pela natureza e pela cultura.

Eu usei a palavra camadas muito aqui e eu encorajo você a pensar nisso como algo que você pode relaxar e mergulhar em outro nível mais profundo para obter mais explicações e causas que explicam o mundo como o personagem do jogador o verá (com alguma prática, pode é possível fazê-lo enquanto o jogo está em execução). Além disso: comece a partir da maior camada - isso serve como um esboço para retornar e já pode ser suficiente se você não quiser gastar muito tempo criando o ambiente.

Não se esqueça de abordar o maior número possível de sentidos dos jogadores: adicione ruídos e cheiros. Também faça com que sintam que a vida está se movendo, mesmo que não estejam por perto. Adicione toneladas de pequenas coisas que não são relevantes para o enredo, mas que aumentam a atmosfera.

06.04.2013 / 00:01

Aqui está uma visão um pouco diferente.

Então, você quer que seus ambientes tenham uma vida memorável?

Trate e crie-os como entidades vivas e orgânicas, os próprios NPCs e, como diz o velho ditado, mostre, não conte. (Espere. Conte também. Vamos falar disso mais tarde.)

Faça com que seu ambiente atue sobre os jogadores, e atue por uma razão (um motivo), e possibilite que seus jogadores reajam a ele e interajam com ele. Use linguagem ativa para descrevê-lo.

Exemplo: A Carcaça está observando você e quer que você saia, desde que você chegou. Você sente seus muitos olhos - aranhas à espreita (e secas e mortas), lebres correndo (e aqueles minúsculos crânios de coelho cinza), lobos circulando (e o sem sangue que você encontrou), corujas planando - sobre você. É desconcertante. O mesmo acontece com as árvores que continuam bloqueando seu caminho com seus galhos pesados ​​e sombrios. Eles alcançam você, empurram você e a luz do sol que estão combatendo, conduzem você a serpentes, mas convidam trilhas que levam para longe do centro, seu destino. Não, a Carcaça não quer que você alcance seu coração morto, os altos pinheiros negros e as ravinas escancaradas cujo hálito frio, podre e nauseante você sente até aqui, nos arredores.

Dê ao seu ambiente uma reputação, um passado que seus jogadores devem aprender antes mesmo de entrar no ambiente. Melhor ainda, dê a ela pelo menos duas faces, pelo menos o básico de uma personalidade em camadas.

Exemplo 1: "Conheço apenas um cara que viu o coração da carcaça e voltou", disse o estalajadeiro. "Ele é um homem quebrado. Mesmo quatorze anos atrás, ele ainda treme de sono, perseguido por pesadelos. Até sua família o deixou, mesmo que ele tenha ido lá procurar o filho perdido. Seu filho, que se tornou um com aqueles pinheiros mortos. Mas você não fica perto de alguém que sonâmbula com uma adaga. Acredite, você não quer encontrar o coração da carcaça. Ele vai engolir você e você se tornará. vá ali." "Mas precisamos. Diga-me, quem é esse homem? Gostaríamos de conversar com ele." "Você está fazendo isso agora. Sou eu."

Exemplo 2: "Claro, senhor, é um lugar assustador. Um lugar mortal", disse o garoto. "Mas isso nos faz cultivar um ótimo serviço para as pessoas, estou lhe dizendo. Pois ele se mantém. E mantém as coisas ruins e negras longe de nós. Elas adoram demais deixá-las e se incomodar e Nos dá paz também, pois nenhum de nossos vizinhos se atreveria a morar onde moramos, para que também não nos incomodem pelo território.É aqui de fato pacífico, tão pacífico quanto eu já li sobre esses livros. Acho que a Carcaça está nos protegendo, por vontade própria. É como um irmão mais velho que se senta ao lado de sua cama todas as noites, para pegar, lutar e trancar os monstros que se esgueiram em volta e embaixo da sua cama. "

Dê ao seu ambiente segredos, que levem a outros, novos segredos ou revelações sobre coisas que seus PCs aprenderam até agora, revelações à luz de que certas características devem ser reavaliadas, pois elas adquirem um novo significado, possivelmente oposto.

Exemplo: é uma pequena clareira, fora dos caminhos usuais. Há uma pedra parada no centro, observando você com olhos frios e musgosos. Sim, tem um rosto. Um rosto muito familiar. Mesmo que pareça ter centenas, senão milhares de anos, você instantaneamente reconhece nele o rosto do garoto da fazenda com quem conversou há uma semana, antes de entrar nessas florestas proibidas.

Estereótipos que, no caso de um ambiente, você pode muito bem querer "contar", não mostrar. Porque contar é muito mais rápido ... se você fizer isso com pinturas, fotos e clipes de filme.

Claro, isso deve ser feito quando a festa vislumbrar o que você deseja contar visualmente.

Esta é a Internet. Tenho certeza de que você sabe onde encontrar imagens e vídeos que descrevem os aspectos do seu terrian que são comuns ao que os outros antes de você ter visto e / ou imaginado. Aqui, é assim que a parte "comum" da Carcaça, meu exemplo aqui, se parece ... além das coisas que eu, como GM, revelei de antemão, e pretendo revelar mais tarde, usando e confiando nos pontos acima. É sombrio, bonito (embora YMMV :)) e assustador - mas não o suficiente. É um estereótipo do qual você precisa e, considerando o Q, deseja se desviar, para que "sua floresta escura habitual" se torne "a Carcaça".

Obviamente, uma imagem raramente é suficiente. Use peças 4-7. Na minha experiência, essa é a quantidade certa. Mais sobrecarrega os jogadores, menos os deixa pedindo mais.

E é sobre isso. Você pode procurar outras respostas sobre a construção de personagens, é claro, e adotá-las o mais próximo possível dos ambientes.

Além disso, considere as respostas que você já recebeu aqui, elas são ótimas. Tente combiná-los com isso aqui, veja se funciona para você e sua festa. Espero que sim. :)

06.04.2013 / 10:52