Como posso fazer do Savage Worlds uma experiência mais baseada no Dungeon Crawl?

10

Como alguns de vocês sabem, estamos usando o 4e para rodar um jogo baseado em ".hack //", onde os jogadores ficam presos em um jogo online por uma má organização que planeja usar os dados do mundo virtual para terminar e refazê-lo. crie o real. Como se pode esperar de um "Jogo Online" e um de D&D, existem masmorras, muitas delas.

Mudamos para o 4e porque queríamos batalhas "mais longas", armadilhas, quebra-cabeças, exploração de masmorras etc. No entanto, notamos como o 4e é um longo Raid de Festa na Piñata e, para fazer as armadilhas funcionarem, precisamos de muitas cervejas caseiras; nos reunimos em torno da 4: 00 PM para começar a tocar e, entre a interpretação, a investigação e o combate, geralmente voltamos para casa por volta da 12: 00 AM.

Então, eu estava pensando no Savage Worlds para agilizar as coisas desde ontem, um dos jogadores adormeceu em sua cadeira; isso é um mau sinal.

Todos nós somos fãs, GRANDES fãs, do Savage Worlds.

No entanto, só o usei para executar cenários urbanos e de terror, já que o combate é brutal, e o SW pode ser bastante pesado para interpretar. Eu possuo o Fantasy Companion, mas não há nada no Dungeon Delving que seja o que queremos e gostamos; além disso, não há exemplos de armadilhas para SW Dungeons, e Treasure Parcels no SW Fantasy Companion parecem inúteis, já que SW é um jogo em que um jogador pode ir do nível mais básico ao Legendary com o equipamento mais básico.

Então, alguém já fez um jogo de rastreamento de masmorras com SW ou conhece algum lugar onde eu possa aprender sobre isso?

por Aldath Le'Carde 26.06.2014 / 17:50

2 respostas

Você está certo que o próprio Savage Worlds fornece muito pouco material para construir um jogo de exploração de masmorras. Não há orientação para tesouro, desafio e frequência do oponente, nenhum material para julgar quanto tempo duram as tochas e etc.

Aproveite os pontos fortes do Savage World

Para preencher isso, você pode se apoiar em um dos maiores pontos fortes do Savage World: é ridiculamente fácil de traduzir material de outros jogos para a mecânica do Savage Worlds em tempo real e usar a mecânica básica do Savage Worlds para lidar com desafios arbitrários sem preparação. Isso torna o Savage Worlds realmente eficaz como o "mecanismo" para executar um material pré-fabricado a partir de qualquer sistema de jogo, e foi exatamente isso que fiz com ele com grande efeito.

Corri Stonehell usando Savage Worlds no ano passado, embora qualquer outra masmorra à moda antiga tivesse feito o mesmo. Foi um "tiro duplo" como preenchedor e para ensinar o sistema a novos jogadores. (Ironicamente, todos gostaram mais do que a configuração da campanha que se seguiu, que nunca passou da primeira sessão.) Stonehell era ideal para isso porque apresenta um ambiente para explorar e interagir, em vez de um conjunto de combates amarrados por corredores, então havia uma grande variedade de coisas que os jogadores podiam fazer. Isso combinou muito bem com o Savage Worlds, porque usou toda a flexibilidade do sistema de jogo, com muitas ações fora de combate baseadas em sua mecânica de não combate e algumas lutas que mostraram como o SW pode se mover fluidamente do não-combate para combate e volta ao não combate novamente, de acordo com as escolhas dos jogadores.

Procure material para sua caixa de ferramentas, não regras para aventuras em masmorras

Esse design de masmorra baseado no ambiente não é exclusivo de Stonehell, portanto, embora eu possa recomendar que determinada masmorra seja muito útil para usar como é ou roubar peças, qualquer masmorra da velha escola pode ser usada como matéria-prima para preencher o lacunas Savage Worlds deixa em torno de masmorras rastejando.

Em vez de procurar regras para saber como construir e executar uma masmorra em Savage Worlds, procure peças usar. Encontrar masmorras antigase canibalizá-los por suas ideias de colocação de tesouros. Toma layouts de mapa de qualquer lugar você pode find eles (embora o mais "Jaquayed" a masmorra é, o melhor). Use tabelas de encontro aleatório - roubadas de masmorras existentes ou de listas que você pode encontrar online- para preencher o mapa e usar a facilidade de tradução do Savage World para criar estatísticas ou alterar algumas estatísticas de criaturas do livro principal ou do Fantasy Companion. Encontre algum mesas do tesouro e use-os para lhe dizer que tipo de tesouro uma criatura ou armadilha pode estar guardando. Colete alguns geradores de armadilha aleatórios surpreender você e seus jogadores com os perigos que se escondem na masmorra. Um pouco toucadores de masmorra pode trazer cores e variedades para salas e corredores vazios.

Essencialmente, se você construir uma "caixa de ferramentas da masmorra" da qual você pode tirar as coisas a qualquer momento, bater um bocado e ter uma masmorra ou ambiente de masmorra em pleno funcionamento como resultado, então o Savage Worlds fornecerá a mecânica com prazer. Use esses recursos aleatoriamente ou como listas de opções, e você descobrirá rapidamente que possui mais material do que consegue reproduzir em uma campanha. Ter uma caixa de ferramentas como essa significa que você pode criar rapidamente ambientes interessantes de masmorra, de antemão, durante o jogo ou uma mistura de ambos.

E é assim que qualquer jogo de rastreamento de masmorras com partes iguais de interpretação e combate pode ser construído: construa um ambiente variado com peças convenientes, depois explore-o com seu sistema de regras preferido. Por experiência direta na execução de "masmorras selvagens" como essa, posso dizer que o Savage Worlds é particularmente adequado para esse método de preparação de GM, porque é muito rápido para apresentar novas idéias, rápido o suficiente para você fazer isso em poucos minutos antes do jogo ou mesmo durante o jogo e os jogadores dificilmente notarão. O sistema é muito bom em fornecer rapidamente esse tipo de suporte mecânico para qualquer situação que possa surgir em uma masmorra, não apenas em combate. Apenas gaste algum tempo encontrando um monte de pedaços saborosos de masmorra para alimentar a mecânica do Savage World, e você estará pronto para executar uma campanha de rastreamento de masmorras em menos tempo do que os jogadores precisam para criar seus personagens.

Algumas notas sobre como lidar com tipos específicos de peças de masmorra

Armadilhas são fáceis o suficiente, depois de decidir o que é uma armadilha e como ela funciona. Crie habilidades apropriadas para interagir com ele, de acordo com o que os jogadores dizem que fazem. Se a habilidade deles for bem-sucedida, eles estão progredindo no aprendizado, evitando ou desarmando a armadilha. Se eles falharem, eles podem acioná-lo ou se colocar em um local que pode ser perigoso para sair. Novamente, tudo depende de como eles estão descrevendo suas interações com ele ... supondo que eles notem a armadilha em primeiro lugar, é claro!

Tesouro, monetário e mágico é, sim, meio inútil em Savage Worlds ... se você pensar nisso como apenas uma fonte de aprimoramento pessoal. Os bônus são aborrecidos em Savage Worlds, especialmente porque o poder de um mero + 2 significa que você não pode dar ao luxo de distribuir tesouros carregados de bônus mais de uma ou duas vezes na carreira de um aventureiro. Em vez disso, torne os tesouros mágicos uma fonte de novas opções e pequenos efeitos especiais com os quais os jogadores podem ser criativos. O que é mais interessante, um Sword + 1 ou um anel que pode ser usado para telecineticamente subir até um quilograma de material a menos de um metro da mão do usuário? A espada é apenas um tesouro "aqui, tenha um bônus mecânico". O anel tem um poder limitado "objetivamente", mas pede ao jogador que pense em maneiras criativas de transformá-lo em vantagem.

O tesouro monetário pode parecer inútil quando não é necessário ativar um personagem, mas isso apenas pede aos jogadores para serem mais criativos. o que is uma pilha de ouro bom para, por que seria eles querem um saco de jóias? Talvez eles tenham outros motivos para aventuras que não são motivados por dinheiro. Talvez eles tenham sabor caro em vinho entre aventuras. Talvez eles queiram comprar a antiga casa da família que seus pais perderam por dívidas. Talvez eles aspirem a construir uma fortaleza de pedra no deserto e criar um novo baronato próprio. Talvez eles precisem disso para materiais raros e livros para suas pesquisas mágicas sobre imortalidade. Talvez eles apenas gostem de móveis e tapeçarias caros e decorem sua casa com riquezas. A falta de uso do dinheiro no nível do sistema significa que um mundo literal (um mundo de fantasia, até) se abre para que os jogadores se tornem criativos sobre os motivos de seus personagens em busca de tesouros.

26.06.2014 / 19:14

O grande problema é que as masmorras estendidas requerem HP estendida. Então o fluxo de Benny se torna importante. Dou a Bennie sempre que uma cena termina, você também pode fazer isso quando um encontro é resolvido, essencialmente dando a eles pelo menos uma imersão ou re-rolagem para o próximo encontro (Mas eu também pego um como GM hehheh). A regra de configuração Jokerer's Wild também pode manter os Bennies fluindo para os jogadores. Certifique-se de distribuir Bennies ao jogador, eu costumo dar um Bennie por sessão para cada impedimento quando surgir.

Quanto às armadilhas em Savage Worlds, encontrar armadilhas ou tentar evitá-las à medida que elas são ativadas é normalmente um teste de notificação com a habilidade Lockpicking usada para desativar a armadilha.

Shallow Spiked Pit
Notice –2
2D6 damage
10 feet fall into spikes (1d6 for the fall and 1d6 for the spikes)

Uma armadilha de exemplo. O jogador deve rolar um 6 no Aviso para ver a armadilha ou um 6 para esquivá-la quando for acionada. Se ele falhar, ele cai na cova e é empalado em espinhos, recebendo dano de 2d6. Se eles perceberem a armadilha, fique à vontade para transformar o DN de Lockpicking em um 6 e desativar o gatilho nessa polegada da masmorra. Lockpicking é a capacidade geral do personagem de desativar dispositivos mecânicos em Savage Worlds.

Ou você pode reescrevê-lo para

Shallow Spiked Pit
Lockpicking/Notice 6
2d6 damage
10 feet fall into spikes (1d6 for the fall and 1d6 for the spikes)

Outra idéia é usar interesses definidores. Shaintar os usa e eles dão um + 1 geral ao + 2 específico para tarefas específicas nas quais o personagem é bom. Como dizer que escolher os bolsos pode ser um rolo Stealth em que eles recebem + 1. Ou disfarçar. Ou ocultar armas. Ou andando por aí. Ou um + 1 para escolher bloqueios ou desativar armadilhas com o Lockpicking. Ou um + 1 para perceber armadilhas com aviso. Ou mais idiomas, se o jogo tiver muito mais deles do que o comum.

27.06.2014 / 19:11