Tudo bem tornar um encontro difícil demais para seus jogadores? [fechadas]

3

Meu grupo é muito bom em combate, pois eles matam tudo o que está na frente deles que os vê errado. Eu quero tentar fazer um "encontro" mais difícil do que qualquer luta que eles tiveram anteriormente, mas eu quero que a principal condição de vitória seja algo além de apenas matar seus inimigos. O encontro em potencial que estou organizando não começa com hostis, mas tenho certeza de que meu grupo os atacará antes de fazer perguntas.

Eu sou o Mestre pela primeira vez, então eu realmente não sei como fazer isso corretamente, mas minha idéia era basicamente fazer com que o combate fosse super difícil e fazer com que meu grupo tentasse sair da pista ou fugir. . A vitória, neste caso, seria mais apenas sobreviver do que vencer, mas não sei se isso seria aceitável ou se seria um movimento uber dick ou o quê.

Essas linhas de pensamento são algo que deve ser feito ou evitado?

por Xirtrom 28.06.2019 / 02:44

3 respostas

Ler Como posso fazer meus PCs fugirem? Eu vou esperar.

...

Bem vindo de volta.

O problema essencial é que a maioria dos jogadores modernos são treinados desde o nascimento em videogames e RPGs modernos que: a) vencerão; b) se não vencerem, ressurgirão. Você precisa superar esse treinamento para fazer o que você quer que aconteça. Isso é realmente difícil - até mesmo dizer "Este sou eu, o Mestre, fora do jogo, dizendo para você 'FUGIR LONGE'!" às vezes não é suficiente. As pessoas são realmente boas em manter suas crenças e expectativas, mesmo diante de evidências esmagadoras contra elas.

Se você estiver satisfeito, poderá convencer seus jogadores a concorrer ou a negociar, então não importa o que você jogue neles.

Apenas esteja preparado para ter que matar os personagens algumas vezes para treiná-los novamente.

28.06.2019 / 03:58

Sim. Guia de Xanathar para tudo refere-se especificamente a encontros aleatórios que são "muito difíceis ou perigosos para os personagens em suas circunstâncias atuais. Eles podem querer fugir para evitar contato ou não se aproximar mais depois de perceberem os monstros à distância". (pág. 92)

O verdadeiro desafio geralmente é comunicar aos seus jogadores que esse combate é muito difícil e que eles devem fugir ou negociar, especialmente novos jogadores ou jogadores com o hábito de conquistar tudo. Se você está iniciando uma nova campanha, essa possibilidade deve ser algo que você discute na sua Sessão 0. Certifique-se de reproduzir a descrição de como os monstros são intimidadores e, se necessário, faça testes de sabedoria para comunicar o intestino, verifique se isso é perigoso e, se apropriado, testes de sabedoria (Insight) para indicar que os vilões podem estar dispostos a conversar (Manual do Jogador pg 178).

28.06.2019 / 03:12

Lembre-se de que o trabalho do mestre é realizar uma aventura divertida. A pergunta que você deve fazer não é: "está tudo bem?" mas "isso vai ser divertido?".

Há coisas que você pode fazer para melhorar esse trabalho.

  • Você quer deixar bem claro que "só preciso causar muitos danos" não é uma boa solução para o encontro.
  • Você pode ter coisas óbvias no ambiente com as quais eles podem mexer. Você pode pedir verificações de percepção / arcana / religião e dar-lhes informações sobre o encontro quando elas acontecerem.
  • Você pode fazer com que os inimigos sejam cópias de grandes monstros com os quais eles lutaram antes. Se eles lutaram contra um gigante de fogo na última sessão e foi uma luta difícil, e agora há cinco gigantes do fogo, isso deixa bem claro que eles não deveriam apenas entrar em combate.
  • Uma coisa que gosto de fazer é tornar os inimigos não apenas difíceis, mas obviamente invencíveis: há um fluxo constante de novos inimigos, ou há um inimigo gigante que é realmente invulnerável, ou há outro mecanismo que torna a batalha realmente invencível. Quando os jogadores percebem que a batalha é realmente invencível, eles tendem a procurar soluções alternativas rapidamente.

Provavelmente, é uma má idéia planejar uma batalha que você espera que eles percam apenas porque "eu pensei que seria interessante se você perdesse uma batalha periodicamente". A maioria dos jogadores não acha isso divertido.

28.06.2019 / 04:24