Eu tenho um grupo de jogadores em uma campanha de D&D 3.5:
- um humano rog3 / clr1
- um clr4 humano
- Um elven bard2 / sorc2
- um druida élfico
- um lutador anão4
Em breve eles estarão jogando um jogo especial de Ação de Graças / Natal (perdemos o jogo logo após o Dia de Ação de Graças e estamos pulando aquele que seria logo após o Natal), onde seus personagens não podem morrer e SERÃO saqueados.
Eles têm meio que dramatizado pesado e conseguido a maior parte de seus saques através da dramatização (falando dos lados de uma guerra, resolvendo mistérios). Eu tento manter meu jogo realista, então não posso realmente colocar o WBL deles onde deveria estar neste momento. A maioria das situações em que eles se encontravam seria facilmente evitável se ambos os lados tivessem uma grande quantidade de moeda para gastar, eles não estivessem fortemente envolvidos com pessoas capazes de usar grandes quantidades de magia (pelo mesmo motivo), e não posso carregá-los com equipamentos mundanos suficientes para fazer diferença na diferença.
Como recompensa por seu trabalho árduo, seu misterioso (e obviamente mágico) benfeitor os enviará para uma festa. A idéia é que seres poderosos (dragões muito antigos, deuses, bruxos poderosos etc.) realizam uma festa a cada década ou mais e cada um nomeia mortais para participar. Eles são enviados para um pequeno avião, onde todo o dano é não-letal e submetidos a uma série de testes (alguns sérios, muitos tolos). Essencialmente, eles vão estrelar vídeos do YouTube para os deuses.
Como recompensa por fazer o bem, cada personagem receberá um item mágico. A potência do item mágico será relativa ao desempenho dos personagens.
O ladino receberá uma adaga mágica de dança que (ao contrário das armas de dança normais) irá flanquear seu atual oponente. O bônus de encantamento dependerá do desempenho dela (passando de uma penalidade para acertar em um ataque + 2).
O clérigo (que está realmente, realmente, realmente preocupado com a logística) receberá um anel de sustento, uma ração eterna, um pequeno cinto de bolsas escondidas ou um pequeno saco de guardar.
O bardo receberá um simulacro - um 'mini-eu' que o apoiará em seus testes de desempenho e pode manter suas músicas de bardo enquanto ele faz outras coisas em combate. Suas diferenças estarão na personalidade (passando EXATAMENTE como o bardo e expandindo-se para uma personalidade prestativa e ansiosa por agradar).
O lutador receberá uma waraxe anã que pode se transformar em outro objeto. Ele começará como um waraxe + 1 que se transforma em uma ferramenta de etapa (e traseira) quando você usa uma palavra de comando. A forma mais alta será um waraxe flamejante + 1 que se transforma em qualquer equipamento de madeira comum usando uma palavra de comando.
O munchkin em mim vê esses itens como diversão em potencial, e eu conheço meus jogadores o suficiente para saber que eles não os abusarão de maneiras que destroem o jogo.
Meu problema é que não sei o que conseguir com o druida. Quero dizer, o que você ganha com a aula que tem tudo? Existe algo que eu possa entregar a um druida com poder relativamente semelhante ao que estou dando ao resto? O que seria útil?
Edit: Obrigado a todos por suas sugestões maravilhosas. O druida obterá um dos seguintes itens (da ordem do nível superior ao pior):
O Staff of Nature (baseado na resposta de Dakeyras, com um pouco da de Leezard) 2 / dia, promoverá o crescimento das plantas em uma área (como a capacidade de enriquecimento do feitiço de mesmo nome) em uma área bastante reduzida. Ele também tem duas folhas crescendo do topo, um azevinho e um carvalho que (se consumidos, uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade) permitirão o recall de um único feitiço de nível 1st ou 2nd que já foi lançado (ou esquecido para Evocar Aliado da Natureza). As folhas usadas novamente crescem em dias 1d4-1.
Tent of Solace (baseada na resposta do MACN) uma barraca que serve como Tiny Hut para o druida e seu companheiro animal, fornecendo água a cada um (mas não comida). 1 / dia o companheiro animal do druida pode entrar ou sair da tenda, mesmo que não esteja montado.
Colar de aprimoramento (inspirado em Phill.Zitt), um colar que, quando usado, permite que um companheiro animal trate seu mestre de druidas como se estivesse com o nível de druida 1 mais alto ao determinar aprimoramentos de companheiros animais.
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Arco da natureza - um arco que cria suas próprias flechas (1 / rodada) quando desenhado e concede a cada flecha um bônus aleatório:
- + Ataque / dano 1
- + Danos por frio 1d6
- Flecha cresce espinhos ao acertar, causando dano / volta a 1 até ser removido. A remoção causa e danos adicionais em 1d6
- Golpe bem sucedido não causa dano, o alvo vai para dormir (Forte salva o bônus de Sabedoria do atacante DC 10 + para resistir)
- Golpes bem-sucedidos não causam dano, o alvo deve passar por um salvamento de reflexo DC 18 ou se tornar emaranhado (como se fosse atingido por uma sacola de pés emaranhados)
- Golpes bem sucedidos não causam dano, o alvo deve passar no modificador WIS do atacante DC 15 +. Salvará ou se tornará passivo, não hostil e perderá seu bônus DEX para CA nas rodadas 1d4-1.
Eles são um pouco mais potentes do que eu entregaria a um jogador mais experiente, mas todos eles têm efeitos úteis imediatos e devem melhorar o jogo enquanto se divertem.