O que eu ganho com o druida que tem tudo? [fechadas]

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Eu tenho um grupo de jogadores em uma campanha de D&D 3.5:

  • um humano rog3 / clr1
  • um clr4 humano
  • Um elven bard2 / sorc2
  • um druida élfico
  • um lutador anão4

Em breve eles estarão jogando um jogo especial de Ação de Graças / Natal (perdemos o jogo logo após o Dia de Ação de Graças e estamos pulando aquele que seria logo após o Natal), onde seus personagens não podem morrer e SERÃO saqueados.

Eles têm meio que dramatizado pesado e conseguido a maior parte de seus saques através da dramatização (falando dos lados de uma guerra, resolvendo mistérios). Eu tento manter meu jogo realista, então não posso realmente colocar o WBL deles onde deveria estar neste momento. A maioria das situações em que eles se encontravam seria facilmente evitável se ambos os lados tivessem uma grande quantidade de moeda para gastar, eles não estivessem fortemente envolvidos com pessoas capazes de usar grandes quantidades de magia (pelo mesmo motivo), e não posso carregá-los com equipamentos mundanos suficientes para fazer diferença na diferença.

Como recompensa por seu trabalho árduo, seu misterioso (e obviamente mágico) benfeitor os enviará para uma festa. A idéia é que seres poderosos (dragões muito antigos, deuses, bruxos poderosos etc.) realizam uma festa a cada década ou mais e cada um nomeia mortais para participar. Eles são enviados para um pequeno avião, onde todo o dano é não-letal e submetidos a uma série de testes (alguns sérios, muitos tolos). Essencialmente, eles vão estrelar vídeos do YouTube para os deuses.

Como recompensa por fazer o bem, cada personagem receberá um item mágico. A potência do item mágico será relativa ao desempenho dos personagens.

O ladino receberá uma adaga mágica de dança que (ao contrário das armas de dança normais) irá flanquear seu atual oponente. O bônus de encantamento dependerá do desempenho dela (passando de uma penalidade para acertar em um ataque + 2).

O clérigo (que está realmente, realmente, realmente preocupado com a logística) receberá um anel de sustento, uma ração eterna, um pequeno cinto de bolsas escondidas ou um pequeno saco de guardar.

O bardo receberá um simulacro - um 'mini-eu' que o apoiará em seus testes de desempenho e pode manter suas músicas de bardo enquanto ele faz outras coisas em combate. Suas diferenças estarão na personalidade (passando EXATAMENTE como o bardo e expandindo-se para uma personalidade prestativa e ansiosa por agradar).

O lutador receberá uma waraxe anã que pode se transformar em outro objeto. Ele começará como um waraxe + 1 que se transforma em uma ferramenta de etapa (e traseira) quando você usa uma palavra de comando. A forma mais alta será um waraxe flamejante + 1 que se transforma em qualquer equipamento de madeira comum usando uma palavra de comando.

O munchkin em mim vê esses itens como diversão em potencial, e eu conheço meus jogadores o suficiente para saber que eles não os abusarão de maneiras que destroem o jogo.

Meu problema é que não sei o que conseguir com o druida. Quero dizer, o que você ganha com a aula que tem tudo? Existe algo que eu possa entregar a um druida com poder relativamente semelhante ao que estou dando ao resto? O que seria útil?

Edit: Obrigado a todos por suas sugestões maravilhosas. O druida obterá um dos seguintes itens (da ordem do nível superior ao pior):

  • O Staff of Nature (baseado na resposta de Dakeyras, com um pouco da de Leezard) 2 / dia, promoverá o crescimento das plantas em uma área (como a capacidade de enriquecimento do feitiço de mesmo nome) em uma área bastante reduzida. Ele também tem duas folhas crescendo do topo, um azevinho e um carvalho que (se consumidos, uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade) permitirão o recall de um único feitiço de nível 1st ou 2nd que já foi lançado (ou esquecido para Evocar Aliado da Natureza). As folhas usadas novamente crescem em dias 1d4-1.

  • Tent of Solace (baseada na resposta do MACN) uma barraca que serve como Tiny Hut para o druida e seu companheiro animal, fornecendo água a cada um (mas não comida). 1 / dia o companheiro animal do druida pode entrar ou sair da tenda, mesmo que não esteja montado.

  • Colar de aprimoramento (inspirado em Phill.Zitt), um colar que, quando usado, permite que um companheiro animal trate seu mestre de druidas como se estivesse com o nível de druida 1 mais alto ao determinar aprimoramentos de companheiros animais.

  • Arco da natureza - um arco que cria suas próprias flechas (1 / rodada) quando desenhado e concede a cada flecha um bônus aleatório:

    1. + Ataque / dano 1
    2. + Danos por frio 1d6
    3. Flecha cresce espinhos ao acertar, causando dano / volta a 1 até ser removido. A remoção causa e danos adicionais em 1d6
    4. Golpe bem sucedido não causa dano, o alvo vai para dormir (Forte salva o bônus de Sabedoria do atacante DC 10 + para resistir)
    5. Golpes bem-sucedidos não causam dano, o alvo deve passar por um salvamento de reflexo DC 18 ou se tornar emaranhado (como se fosse atingido por uma sacola de pés emaranhados)
    6. Golpes bem sucedidos não causam dano, o alvo deve passar no modificador WIS do atacante DC 15 +. Salvará ou se tornará passivo, não hostil e perderá seu bônus DEX para CA nas rodadas 1d4-1.

Eles são um pouco mais potentes do que eu entregaria a um jogador mais experiente, mas todos eles têm efeitos úteis imediatos e devem melhorar o jogo enquanto se divertem.

por Jeff 12.12.2013 / 16:11

10 respostas

Algo divertido e interessante para o druida pode ser um item mágico personalizado chamado Cajado de Crescimento Vegetal ou algo similar, que cobra X por dia (talvez dependa de quão bem ela é) e pode criar grama, pequenas árvores ou alguma outra forma de vida vegetal. Ele segue o padrão que você estabeleceu até agora, ou seja, que é parcialmente específico da classe, e isso pode ser útil em combate (a vida pesada das plantas pode ser usada como cobertura (parcial)) ou é divertido se interpretado bem - ela pode usá-lo para cobrir faixas, ocultar itens e assustar pessoas comuns (ou até convencê-las de que ela é o messias!), embora seja geralmente mágica.

Estou sugerindo isso principalmente porque é bastante simples, bastante versátil, interessante para interpretar, e você não mostrou muita indicação de que deseja algo muito equilibrado para os personagens (em termos de custo igual). Além disso, itens mágicos únicos são sempre mais interessantes, eu acho.

Outros itens únicos e legais que usei no passado incluem um pequeno orifício dimensional portátil e unidirecional para o Plano Elemental de Fogo, que era efetivamente um fogueiro, uma pena que anota os pensamentos das pessoas em um raio de três metros e dez -pólo do pé que se transforma em partida e volta quando uma palavra de comando é pronunciada. Eles variam de bastante úteis a muito poderosos, mas na minha campanha eles foram todos moderadamente úteis no ponto em que os jogadores os conseguiram. Você deve ter muito cuidado ao aceitar conselhos sobre o saldo de itens em seus jogos, especialmente se eles não forem pesados ​​em combate.

12.12.2013 / 17:46

Você pode dar ao druida um tipo de cinto para o corpo (que passa essencialmente pelas costas, cintura etc. ao redor do tronco) que liga o equipamento gasto. Pense em tiras de couro vermelhas ligadas a anéis de metal.

Dependendo de quão bom ele foi e da qualidade do cinto mágico, ele poderá obter os benefícios de um, dois ou três itens mágicos usados ​​em sua forma humana, mesmo quando ele usa sua habilidade Wild Shape.

Único, interessante e sinérgico com suas principais habilidades. Além disso, não é algo que ele possa ter de outra maneira em qualquer livro (que eu saiba). Você pode chamá-lo de Cinto da Simbiose Natural.

12.12.2013 / 16:33

Você poderia dar a ele uma barraca de acampamento que, uma vez montada corretamente, age como uma porta a um pequeno semiplano acessível apenas pelo druida e seu animal de estimação. Inicialmente, esse espaço se pareceria com um ninho construído dentro de uma espessa sarça, se comportando como um pequena cabana, mas oferecendo apenas o espaço mínimo necessário para que o druida e seu animal de estimação descansem em um colchão de palha sobre terra compactada.

Ele evoluiria aumentando de tamanho e ganhando elementos como:

  • Uma fonte de água potável, arbustos carregados de bagas e outros benefícios da natureza que o druida usaria como sustento.
  • Os elementos necessários para cobrir as necessidades dos companheiros animais incluem coisas como grama abundante para herbívoros, caça pequena para carnívoros e até um lago para companheiros aquáticos.

Seu aspecto mudaria lentamente de sua aparência inicial monótona e desconfortável para o que pareceria uma clareira em uma floresta densa, como o que é descrito aqui. Sua forma final seria bastante grande, parecendo um belo bosque druídico, incluindo um círculo de pedras.

Além de oferecer refúgio, sustento e armazenamento, permitiria ao druida várias vantagens:

  • O druida precisa montar a barraca completamente para usá-la, mas pode usá-la enquanto desmontada, como se fosse uma buraco portátil permitir que seu companheiro animal entre e saia do refúgio. Dessa forma, ele poderia facilmente levar seu companheiro animal para lugares onde ele não poderia ir, ou o druida não teria permissão para ir com ele:

    City guard: I mean no offence, sir, but I really cannot allow you inside with that animal.

    Druid: Why?, it is inoffensive!.

    City guard: Maybe sir, but the guard captain would hang me from the nearest tree if I allow that dire tiger in the king's palace.

  • Quando o animal recebe dano que o mataria, ele é teleportado para o refúgio e deixado no 0 HP, estabilizado. Não podia deixar o refúgio por horas 24 ou até que estivesse completamente curado, o que quer que acontecesse antes.

  • Em essência, o refúgio é o verdadeiro "item" mágico, nascido como uma expressão da conexão druida com a natureza, enquanto a tenda é apenas um elo a ela. Se a barraca for perdida ou destruída, o druida poderá recriá-la criando uma réplica mundana e realizando um ritual longo, mas de outro modo barato, para sintonizá-la no refúgio. É claro que, se algum dia perder seu status de druida, ele não poderá acessar o refúgio até que ele expie.

  • Com o tempo, desenvolveria elementos como árvores de madeira rara, fragmentos de ervas especiais e outros suprimentos exóticos adequados para serem usados ​​como material de artesanato para itens mágicos. Isso funcionaria como um subsídio periódico que só pode ser gasto na criação de itens mágicos.

12.12.2013 / 22:24

Algumas idéias para você

  • Um ajudante animal; um animal amigável (talvez mágico?) ou construção ou um estatueta de poder maravilhoso que tem contatos e poderes menores
  • Algo que lhes dá a capacidade de falar com plantas
  • Existem algumas ideias baseadas em desbravadores para druidas aqui, que são semelhantes ao 3.5.
12.12.2013 / 16:44

Pessoalmente, dou presentes com base em como o jogador interpreta o personagem.

Qual é a faceta mais interessante do druida para esse jogador? É o lançamento de feitiços? A mudança de forma? O companheiro?

Jogue com a faceta do druida que o jogador mais gosta e construa em torno disso. Se o jogador realmente não tem uma preferência, eu também consideraria tesouros que aumentam ou reduzem as opções táticas, dependendo de quanto o jogador gosta de tomar decisões táticas.

Como exemplo, e se você desse ao personagem um item que amortece o lançamento de feitiços enquanto muda de forma em troca do aumento das habilidades de mudança de forma? O jogador apreciaria as nuances dessa decisão tática?

Você pode criar um colete que aumente o nível efetivo de druida do 2 para fins de troca, mas o reduz para o 2 para fins de conjuração. Você pode até transformá-lo em um efeito de transformação que executa uma ação completa para aumentar a complexidade tática no local.

Na minha experiência, satisfazer jogadores é mais importante do que satisfazer personagens.

12.12.2013 / 16:52

Alguns itens / outras coisas que você pode achar interessantes:

  • "DE DESTRUIÇÃO"
    Uma voz mágica e mágica adiciona "OF DOOM" a tudo o que possa ser aplicado. "O aldeão responde: 'Você encontrará a fonte mágica - DOOM - descendo o caminho - DOOM - por esse caminho.'", Ou "Você pode me jogar uma corda - DOOM-?" Ou até mesmo " O vidente lhe diz: 'se você for ao castelo - DOOM - você encontrará seu destino - OF DOOM' ". Não é exatamente útil, mas definitivamente divertido, pelo menos por um tempo.

  • Cordas mágicas são sempre legais, você nunca pode ter muita corda mágica.

  • Saco de preparação - Se você pode nomear, ele possui (mas não de uma só vez). Você pode extrair itens arbitrários. A capacidade de retirar itens é restaurada colocando os itens atualmente retirados de volta ou regenerados com o tempo se esses itens forem destruídos / perdidos etc. Isso, em particular, seria um bom ajuste para o seu druida. Embora não seja um bônus de combate definitivo, ele pode ser usado de uma maneira que pode aumentar o combate extremamente bem.

  • Caixa de televisão - mostra imagens de coisas acontecendo em outras partes do mundo. Uma segunda caixa menor com vários botões elevados parece ser capaz de controlá-lo quando os botões são pressionados para dentro.

13.12.2013 / 03:13

My problem is that I don't know what to get the druid. I mean, what do you get for the class that has everything? Is there something I can hand to a druid that is relatively similar in power to what I'm giving the rest? What would be useful?

Para um durid, eu usaria um cajado mágico (ou bengala, se quiser), que se parece com um galho retorcido completo com algumas folhas crescendo do topo. Algumas dessas folhas teriam propriedades mágicas utilizáveis, dobrando a folha e usando-a. Em alguns casos, isso significa comer ou usá-lo para fazer um chá. Em outros casos, apenas sopre ou toque levemente em direção ao alvo. Pode haver várias folhas que você gosta, tornando-a escalável como os outros itens, e elas crescem com o tempo. Quanto tempo as folhas levam para crescer novamente também pode ser um elemento escalável. Você também pode amarrar o efeito da folha ao tipo de folha para dar sabor.

Qualquer número de efeitos é possível, apenas deixe sua imaginação correr com ele. Aqui estão algumas sugestões, mas você deve fazer sua própria lista que funciona para o seu jogo.

  • Adicione um feitiço extra de primeiro nível para o dia, folha de azevinho
  • Adicione um feitiço de segundo nível extra para o dia, folha de carvalho
  • Adicione um feitiço extra de terceiro nível para o dia, folha de bordo
  • Durante a próxima hora, conceda ao druida habilidades especiais como se estivessem um nível acima do que estão, folha de nogueira
13.12.2013 / 03:38

The rogue will get a magical dancing dagger which (unlike normal dancing weapons) will flank her current opponent. The enchantment bonus will depend on how well she does (going from a penalty to hit to a +2 attack).

Evite uma penalidade, tanto quanto possível. Por RAW (e alguém me corrija isso), a única maneira de um item ter qualquer tipo de penalidade nas jogadas é fazer com que seja um item amaldiçoado, com todas as dores de cabeça que isso implica.

The cleric (who is really, really, REALLY concerned with logistics) will get either a ring of sustenance, an eternal ration, a small belt of hidden pouches, or a small bag of holding.

Evite anel de sustento neste - ele só funciona para a pessoa que o usa e leva algum tempo para sintonizar (uma semana). Se a festa ainda não tiver um saco de espera, eles precisam de um.

The fighter will get a dwarven waraxe that can transform into another object. It'll start as a +1 waraxe that turns into a stepstool (and back) when you use a command word. The highest form will be a +1 flaming waraxe that transforms into any mundane wooden equipment on use of a command word.

Um banquinho? Meh, para mim. Talvez faça sentido no contexto.

My problem is that I don't know what to get the druid. I mean, what do you get for the class that has everything? Is there something I can hand to a druid that is relatively similar in power to what I'm giving the rest? What would be useful?

Até agora, o 'nível de potência' dos itens que você está distribuindo é um pouco ... instável:

  1. Ladino - arma de dança flanqueando. muito bom, faça uma ação para soltá-lo, ataques furtivos automáticos para as rodadas X até que ela precise pegá-lo e reativá-lo. Poderoso.
  2. Clérigo - A menos que seja um saco de espera, praticamente uma porcaria.
  3. Bardo - Bônus para executar, e pode sustentar em combate? Poderoso.
  4. Lutador - + 1 waraxe, bom. pode se transformar em objetos mundanos ... úteis, mas meh. Se a festa não tiver um conjunto completo de qualquer equipamento de aventura que eles precisam, talvez eles precisem de mais dinheiro direto para comprar alguns.

Quanto ao druida, tente amarrar algo no que ela gosta de fazer. Se ela usar um monte de companheiros de animais, dê a ela um item que aumente seu nível de druida eficaz quando determinação de bônus complementares, ou um colarinho que a acompanhante avança, ou um bônus (!) inerente que trata seu nível como X mais alto quando determinando quais animais ela pode selecionar.

Se ela for mais magra, dê a ela algo para refletir isso - A Pérola do Poder, mas para druidas.

Ou, de acordo com o foco no papel, converse com o jogador e veja se ele tem alguma idéia para um item mágico que se encaixaria melhor ao personagem do que algum bônus mecânico.

12.12.2013 / 16:47

Uma haste de radiestesia que efetivamente permite que eles usem o talento Maximizar Feitiço, mas apenas para invocar feitiços de Aliado da Natureza. O desempenho do personagem pode reduzir o número de níveis mais altos em que a magia é tratada como e / ou o número de níveis da magia em que se aplica (o IE pode maximizar o número de bichos de nível 1 apenas para SNA 2 ou para os bichos de nível 3 e para baixo etc.)

Maximize Spell [Metamagic] Benefit

All variable, numeric effects of a spell modified by this feat are maximized. Saving throws and opposed rolls are not affected, nor are spells without random variables. A maximized spell uses up a spell slot three levels higher than the spell’s actual level.

An empowered, maximized spell gains the separate benefits of each feat: the maximum result plus one-half the normally rolled result.

13.12.2013 / 05:25

Colar de Lethe, um colar de aparência simples com algumas pérolas pulsantes azuis brilhantes (1d4) presas nele. Quando o usuário é atingido por um golpe mortal quando na forma verdadeira, uma das pérolas absorve o dano e se transforma em uma pérola negra (dando uma enorme onda de energia ao último atacante, danificando + paralisando as rodadas 1d6 + fazendo o atacante esquecer o últimos meses de experiência / memórias 1d4 ou apenas uma drenagem de nível 1d4, se for mais simples).

Cada pérola negra no colar é um impulso para um atributo ou outro atributo quando o usuário está na forma de animal. (como dar outro hit-die ao topo de sua forma de lobo / urso ou dar uma estatística aleatória como sabedoria ou força) no estilo "O que não mata você o torna mais forte".

Quando todas as pérolas se tornam pérolas negras, a forma selvagem se torna climática (como se o lobo se transforma em lobo do inverno com algumas habilidades sobrenaturais do subtipo frio)

Dizem que este colar foi criado por um mago para proteger dois de seus amigos um do outro.

Coração pulsante dos fracassados, um coração muito sombrio batendo indefinidamente e com algumas cicatrizes vermelho-laváticas brilhantes, fica quente quando você se aproxima, mas com um toque frio. Diz a lenda que foi criado por quem criou Tarrasque, o objetivo principal era ter poderes verdadeiramente regeneradores e divinos; esse coração era uma vergonha para um dos criadores que é jogado pelas nuvens. Alguém o encontrou inevitavelmente, mas o coração viajou dentro de muitos corpos e ainda tem algum efeito. Diz-se que, quem quer que toque, o coração encolhe / cresce para o mesmo tamanho do coração dessa pessoa, mergulhando finalmente na pele dessa pessoa e substituindo seu coração por ele. Se o usuário morre por acidente, o coração permanece vivo perto do cadáver em decomposição. Regenera + 1 hp para todos os níveis 4 do proprietário por turnos 1d4. Dá bônus em salvamentos contra veneno igual ao número de acertos, críticas a doenças e choques no sistema, dá proeza de resistência (se já tiver feito esse feito, concede + bônus de economia de força de 1). Regenera apenas na forma selvagem se você acha que isso é muito poderoso.

Para matar o coração, um feitiço de "desejo" é necessário quando seu HP é -10. O HP total do coração é 50. O coração deve ser separado do corpo para fazer isso.

Focus Diamond, triplica o alcance de lançamento de um feitiço. Uma vez por dia. Precisa ser carregado ao descansar. Não se compara com outros feitos meta-mágicos. Embora parecendo um dimamond, não é. Uma vez usado na Batalha de Sarcrag por um mago, mas perdeu. Possui uma parte inferior muito afiada e fácil de encaixar na ponta de uma varinha.

Talismã do chamado da natureza, o usuário tem a capacidade de carregá-lo com qualquer feitiço. Em troca, uma vez por dia, tem a capacidade de chamar os animais locais para ajudar até a morte do usuário, cada animal pode ter no máximo a morte do 1 por nível do feitiço. Os animais atacam todas as criaturas não naturais, exceto o usuário. O incidente acontece no máximo por turnos de sabedoria 2d10 +. Então os animais voltam à vida. Se o usuário estiver no nível 7 e o feitiço que ela cobrar estiver no nível 1, os animais 7 pedirão ajuda para cada um que tiver o golpe de golpe 1. Se o usuário chama 1-hit-die, então são abelhas que picam os inimigos.

Se não houver animais naturais por perto, o usuário fará uma verificação de sabedoria contra o DC23. Se ela não falhar, um enorme roc mágico é chamado do canto mais distante da vizinhança. Possui hit-die igual a (nível do usuário) + (sabedoria do usuário) + 1d4. Chega ao campo de batalha depois que a sabedoria do 3d10 se transforma. Lutas até a morte. Ataca apenas inimigos. Obviamente, se o total de batidas é pequeno, o roc não é enorme.

Pode experimentar o DC30 para um verme-roxo (ataca tudo, até o usuário)

Presente da Mãe Terra para guardiões das florestas.

Pedra da alma, quando um inimigo (que tem alma) é morto pelo proprietário (em forma selvagem) desse artefato, tem% de chance de 5 de acumulá-lo em cima de outras almas na pedra (máximo de 8). Esse poder pode ser usado posteriormente para fortalecer uma mágica como se fosse um bônus ao nível de conjurador igual às almas usadas (almas 1d4-1 usadas). Se tentar-se acumular uma nona alma, a pedra da alma libera todas as almas, causando um dano negativo de energia 8d6 a todos em um raio de 30-ft, exceto o usuário em forma selvagem. Em seguida, a pedra desbota e se torna inutilizável até que um dedo da morte seja lançado sobre o usuário. Cada alma que a possui torna mais brilhante.

Pedra incandescente de Ioun Blue, dá + 2 à sabedoria.

Nome verdadeiro de um diabo, se houver uma menor chance de contato com um deles, é melhor saber um nome com antecedência. Melhor não contar a ninguém. De um livro de magia ou algum livro simples de um mago morto que sabe das coisas.

13.12.2013 / 13:21